Skocz do zawartości

Nauka ZBrush - pytania


2013

Rekomendowane odpowiedzi

Cześć,

 

Chciałem zrobić sobie skróty z pędzlami do Hard Surface.

Na chwilę obecną uczę się jak korzystać z pędzli znajdujących się w LightBox/Brush/Planar.

Włączyłem zatem "Enable Customize" wybrałem pędzel i z wciśniętymi klawiszami Ctrl + Alt przeciągnąłem pędzel z palety "Brush" na dolny pasek.

Na sam koniec zapisałem wprowadzone zmiany "Store Config".

 

Niestety po ponownym uruchomieniu programu dodane Brush'e nie wyświetlają się.

Jednakże jeśli ponownie wybiorę interesujący mnie Brush pojawi się on na dolnym pasku.

 

Zauważyłem też, że Brush'e te po wciśnięciu "B" są niedostępne, co prawda widać je, ale nie da się ich aktywować.

Jedyny sposób ich aktywacji to udanie się do LightBox/Brush/Planar.

 

Brushe te nie zapisują się także w "Custom Menu"

 

Podstawowe Brushe zapisuję się normalnie, czy jest na to jakieś rozwiązanie?

Edytowane przez 2013
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 88
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Cześć,

 

Zmieniłem nazwę tematu, ponieważ nie chcę co chwilę zakładać nowego i tym samym śmiecić, a podobnych pytań pojawi się pewnie jeszcze kilka.

 

W poniższym tutorialu do wytłoczenia ALPHA skorzystano z brush "Inflat"

Dlaczego akurat z tego brusha?

Jakimi brushami powinno się wytłaczać przy pomocy "DragRect"?

Jak zachować taką samą wielkość ALPHA przy ponownym przeciągnięciu?

 

 

Zapytam od razu o gęstość modelu, przy zagęszczeniu "Divide" na 5 detal wydaje się zbyt słaby (pojawiają się artefakty), wydaje mi się, że na tej gęstości polygony są jeszcze zbyt wielkie aby dobrze złapać detal. Czy gęstość 6-7 to dobra gęstość?

 

A może jest jakaś inna metoda?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Co do przenoszenia ZStartup, to chyba jedyna opcja - wkońcu ZB musi brać te ustawienia przy starcie.

 

Co do robienia detalu z Alpha, można użyć Inflat (bardziej "pompuje' te detale), standard (zwykłe przesunięcie), czy nawet Layer (wtedy przy użyciu storeMT robisz przez cały czas tej samej wysokości detal). Wszystko kwestia gustu i wygody.

 

Ten tutorial nie jest najlepszy, alpha mogła mieć troche zblurowane brzegi i ładniej dopasowana na końcach, nie miałby takich widocznych artefaktów na łączeniach naniesionego wzoru - ciężko to później ręcznie sprzątać.

 

Dodawanie detalu można załatwić na kilka sposobów:

- Alpha i Drag Rect tak jak tu widać. Faktycznie nie zblokujesz sobie wielkośći, czasem trzeba kilka razy spróbować, zeby do siebie pasowało. Na płaskiej powierzchni możesz sobie zmienić w menu Brush > Alpha and Texture > Tiled na coś większego wtedy większy obszar pokryjesz równo. Plus drag rect jest taki, ze możesz właśnie zmieniać kierunek i skale wg potrzeb.

- Alpha i Drag Dot nakłada jedną kopię, którą przesuwasz do momentu odsunięcia rysika od tabletu. Jest z góry określonej wielkości, niestety nakładasz po jednej alhpie i nie zmieniasz kierunku (chyba ze ZB łapie obroty rysika)

 

Oba te działania sprawdzają się na małych powierzchniach, małych względem nakładanego wzrou i musisz pamiętać, ze biorą sobie normala z miejsca przyłożenia pędzla. Czyli na kulistym kształcie nakłądanie dużej alphy spowoduje, ze na środku będzie w kierunku 'kamery' detal wypukły, przy późniejszym zakrzywieniu nadal będzie wg tego samego normala, czyli krzywo.

Dlatego ciężko w ten sposób wrzucić sobie tiled kilka razy i pokryć duży obszar. No ale chodzi o to zeby nakładać fakturę ręcznymi ruchami, często stroke na siebie nachodzą i nie widać powtarzalności.

 

- jest jeszcze taka opcja jak Stencil, mniej uzywana, ale działa jak stencil w wielu programach: wyświetlasz sobie alphe na ekranie i działa to jak maska na viewporcie, a nie na modelu. Masz dzięki temu ten sam wzór (może być tiled) i tylko sobie kręcisz modelem pod tym nakładająć co potrzebujesz.

 

- zamiast bezpośrednio malować alpha możesz też maskować alpha, znów drag rect itd. a na koniec nałożyć na obiekt, szczególnie powykrzywiany Inflate z deformation (da efekt na całość wg miejscowych normali, a nie screenspace) czy przejechać brushem Layer przy włączonym store MT (wtedy nie musisz mieć ciągłości ruchu pędzla, a detal będzie tej samej wysokości, posczególne stroke nie nabudowują się)

 

- rozwinięciem tej metody jest użycie Tool > Surface > Noisemaker. Pozwala pokryć całość modelu lub wybraną część przez różne noise, tiled texture itd. Daje duże możliwości, szczególnie jeśli masz zrobione UV (inaczej nakłada planarnie). Masz też przykładowe presety które mozesz sobie zapisywać lub ładować z Lightboxa.

Po zabawie z noise lub alpha i poszczególnymi parametrami gdy jesteś zadowolony z efektu klikasz Apply to Mesh i efekt zostaje przeniesiony na model. W tym wypadku warto poznać możliwości Store MT i morph brusha (zapisujesz sobie stan przed i po, a brushem kontrolujesz, gdzie ma się efekt pojawić).

Możesz też zrobić z noise maskę i ręcznie nakładać tam gdzie masz ochotę. Albo zmazać część i użyć inflate z Deformation.

 

 

Osobiście polecam najzwyklejsze drag rect, najlepiej z kilkoma alphami, zależnie od faktury która tworzysz - do ręcznego dodawania małego detalu, bardzo organicznie to wychodzi.

Dla duzych zmian i ogólnej faktury materiału polecam noisemaker.

Użycie StoreMT i Layers bardzo pomaga przy takiej zabawie, Layers pozwolą nałożyć klika efektów/detali jednocześnie i kontrolować ich moc.

 

 

Co do gęstości, to wszystko wynika z potrzeb i wielkości poszczególnych subtooli. Nie ma jakiejś zasady, ale bawiąc się w drobny detal faktycznie wchodzimy w pare milionów active points. No i znaczenie ma też topologia pod spodem, zeby to jednak był równomiernie quady rozłożone, a nie duże płaskie połacie i zagęszczenie support loopów przy krawędziach.

Pamiętam że robisz jakieś hard surface i idealny model z Maxa nie nadaje sie do rzeźbienia, chyba że zejdziesz na bardzo wysokie zagęszczenie. Można też użyć pluginu do DynaMesha, który powzala użyć dynamesh z jakimiś chorymi milionowymi wartościami. Jeżeli komputer to wytrzyma (od czasu 64bit łatwiej jest), to masz prawię doskonałą kopie hardsurface, ale z milionów równych quadów i wygodnie zobie rzeźbisz. A potem wypalasz mapki na base model.

Może nie jest do droga dla wszystkich, ale dla hardsurface'owców takie coś może sie sprawdzić

- panowie z red storm pokazują jak nad brońmi pracują. Edytowane przez tomugeen
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Bardzo Ci dziękuję za tę wypowiedź, wyjaśniłeś wiele interesujących mnie kwestii!

 

Nie bardzo rozumiem kwestię Brush'a "Layer" podczas korzystania ze "Store MorphTarget" Czy mógłbyś to lepiej opisać proszę? Chodzi mi o uzyskiwanie tej samej wysokości, o której wspominasz.

 

Jeśli chodzi o blurowanie ALPHA, to masz na myśli przygotowanie ALPHA zanim trafi do ZBrush np. w Photoshop, czy blurowanie jej już w ZBrush czyli Alpha > Modify > Blur ?

 

Dlatego ciężko w ten sposób wrzucić sobie tiled kilka razy i pokryć duży obszar. No ale chodzi o to zeby nakładać fakturę ręcznymi ruchami, często stroke na siebie nachodzą i nie widać powtarzalności.

 

Ja robię jeszcze FADE na AlPHA czyli zmieniam wartość w Alpha > Modify > Rf-Radial Fade Dzięki temu łatwiej się wszystko ze sobą spaja.

 

Mam jeszcze jedno ważne pytanie, jak malować ALPHA 1:1?

Załóżmy, że mam ogromnej wielkość ALPHA z super jakości detalem, i chciałbym aby ten detal mi nie zniknął, a dokładnie chodzi mi o kwestię skali ALPHA względem modelu?

 

- jest jeszcze taka opcja jak Stencil, mniej uzywana, ale działa jak stencil w wielu programach: wyświetlasz sobie alphe na ekranie i działa to jak maska na viewporcie, a nie na modelu. Masz dzięki temu ten sam wzór (może być tiled) i tylko sobie kręcisz modelem pod tym nakładająć co potrzebujesz.

 

Nie korzystałem jeszcze ze Stencil, ale z pewnością sprawdzę to narzędzie!

 

- zamiast bezpośrednio malować alpha możesz też maskować alpha, znów drag rect itd. a na koniec nałożyć na obiekt, szczególnie powykrzywiany Inflate z deformation (da efekt na całość wg miejscowych normali, a nie screenspace) czy przejechać brushem Layer przy włączonym store MT (wtedy nie musisz mieć ciągłości ruchu pędzla, a detal będzie tej samej wysokości, posczególne stroke nie nabudowują się)

 

Zupełnie nie rozumiem tego procesu. Co to jest Inflate z deformation? Rozumiem, że Inflate to brush, ale co to deformation, masz na myśli "TOOL" > "DEFORMATION" ?

Mógłbyś opisać trochę dokładniej ten proces, a najlepiej podał linkę do filmu YouTube?

 

Wybacz ale trochę się gubię, sporo tych nowości :)

 

Resztę rozumiem :)

 

Jeszcze raz dziękuję!

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie lepiej zmapowac w maxie, i użyć noise makera pod UV z tileable alpha? Ręcznie nigdy nie będzie dokładnie, do tego o wiele więcej roboty. Co innego organiczne nie regularne formy, można się bawić ręcznie. Ale taki pasek, faktura materiału itd, noisemaker is the way;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@diabelt zgadza się, mnie chodzi jedynie o zgłębienie wszelakich technik abym miał z czego wybierać, jak się uczyć to wszystkiego :)

Jak Ty byś podszedł np. do nałożenia takiej faktury na koło mojego IS'a ?

Tak aby cały model został wypełniony tą fakturą.

 

mONiTPS.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@diabelt koło jest w moim WIP, a ja kombinuję cały czas, pytałem jak Ty byś podszedł do tematu :)

@Reynevan nie mam wykształcenia aby organikę robić, ale kto wie, może coś tam kiedyś spróbuję zrobić :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jak nie ma mapki, pisząc o mapce miałem na myśli tą teksure co użyłeś. Rozumiem że użyłeś alphe i nadziobałeś ten detal w zbraszu. Dla mnie wygląda ok, co byś więcej chciał;). Przy takim kole jak rozłożysz UV i uzyjesz tileowanej mapy to i tak zawsze będą nieciągłości na seamach UV. Więc albo ręcznie poprawiać albo dziobać całość ręcznie. Albo rozłożyć UV tak żeby nie było szwów na wierzchu. Napewno szybciej noise makerem niż ręcznie. Fakt że trzeba rozłożyć UV, ale to i tak cię nie ominie przy wypalaniu detalu.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Myślałem, że pytasz o mapkę tiled.

Zrobiłem dokładnie tak jak piszesz, za pomocą tej tekstury nakładałem detal kawałek po kawałku.

 

Czego jeszcze chcę?

Chcę znać wszystkie możliwe techniki, dlatego pytam o wasze sposoby, każdy ma swoje podejście :)

 

Czy prawdą jest, że ZBrush lepiej rozumie powierzchnię modelu gdy jest zrobione UV?

Czyli najpierw robię UV np. w 3ds Max, następnie eksportuję do ZBrush i dopiero rzeźbię detal.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jak nie potrzebujesz UV w zbrushu to nie robisz, nic raczej lepiej nie rozumie. UV zjada dodatkowo ram, wolniej działa subdivide(dodatkowo subdivide UV). UV potrzebujesz do bake, w zbrush, jeśli nie nakładasz żadnych map według koordynatów UV, to nie.

Edytowane przez diabelt
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie bardzo rozumiem kwestię Brush'a "Layer" podczas korzystania ze "Store MorphTarget" Czy mógłbyś to lepiej opisać proszę? Chodzi mi o uzyskiwanie tej samej wysokości, o której wspominasz.

 

Jeśli chodzi o blurowanie ALPHA, to masz na myśli przygotowanie ALPHA zanim trafi do ZBrush np. w Photoshop, czy blurowanie jej już w ZBrush czyli Alpha > Modify > Blur ?

Z alpha chodzilo wlasnie o radial fade (albo przygotowanie sobie takiej w PS), właśnie zeby sie ładnie łączyło.

 

Layer to taki troche dziwny brush. Jestem przy komputerze z doskoku, wiec nie znajde gotowego przykładu, ale http://docs.pixologic.com/user-guide/3d-modeling/sculpting/sculpting-brushes/ tu jest opisane.

Layer nakłada równą warstwę określonej wysokości, jeśli jednak maźniesz kilka razy to się na siebie te warstwy nakładają i wychodzi nierówno. Po kliknięciu StoreMT możesz nakładać tej samej wysokości warstwę na całym modelu, niezależnie od ilości stroke.

 

Zupełnie nie rozumiem tego procesu. Co to jest Inflate z deformation? Rozumiem, że Inflate to brush, ale co to deformation, masz na myśli "TOOL" > "DEFORMATION" ?

Mógłbyś opisać trochę dokładniej ten proces, a najlepiej podał linkę do filmu YouTube?

Chodziło o opcje w bocznym menu po prawej (czyli tool), deformation to jedna z sekcji.

http://docs.pixologic.com/reference-guide/tool/polymesh/deformation/

Użycie małych wartości suwaczka inflate na zamaskowanym obiekcie, da bardzo równy efekt (bez maski powiększy, 'napompuje' całość wg normali). Zrób sobie szybki test to sie wyjaśni.

 

A co do koła to dokładnie tak jak diabelt napisał. Mozesz użyć noisemakera i będzie to ładne przy zrobionych UV, bez UV dobrze zrobisz ręcznie przeciągając alpha tak jak ci wyszło. Myślę, ze efekt ok.

Taki efekt faktury uzyskałbyś też poza Zbrushem w sofcie do texturek pewnie, ale Zbrush ma ta zalete, ze teraz w ramach potrzeb możesz sobie dodać jakieś nierówne spawy (wiem ze wy człogiści je uwielbiacie), większe zadrapania czy delikatnie coś pokrzywić.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@diabelt świetna informacja o zjadaniu ramu przez UV w ZBrush, dziękuję!

 

@tomugeen dziękuję za wyjaśnienie problematycznych dla mnie kwestii!

 

Bardzo polubiłem ZBrush i nie widzę dalszej pracy bez tego programu.

I jest dokładne tak jak piszesz, wszystkie te drobne detale, jak rysy, spawy, nierówności powierzchni, będę za jego pomocą mógł uzyskać, co bardzo mnie cieszy.

 

Z pewnością wykonam wszystkie testy!

 

Nie zapomnijcie proszę o tym temacie, na pewno będę miał jeszcze jakieś zagwozdki do zaoferowania! :D

 

Dziękuję!

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Testowałem właśnie nowo nauczone techniki próbując swoich sił i nagle model mi się skopiował.

Problem w tym, że nie skopiował się jako SubTool, nie mogę go przemieszczać, obracać, maskować, no nic nie mogę z nim zrobić.

 

Górny model nadal mogę obracać i rzeźbić, dolnego nie.

Jak skasować, lub sprawić aby ten dolny można było edytować?

 

Tak to wygląda w Viewport.

 

19835910049_e6bc88a41a_o_d.jpg

 

19836071189_37dd9f071d_o_d.jpg

 

 

Edit:

 

Zapisałem to narzędzie, zamknąłem ZBrush i załadowałem je ponownie, dolny model zniknął...

Co to mogło być?

 

Edit:

 

Moje Pierwsze ZBrush deski.

 

20016520842_d19f6a68c2_o_d.jpg

20033213771_b0e461619a_o_d.jpg

Edytowane przez 2013
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dokładnie tak!

Tylko nie Shift + n ale Ctrl + n, rozumiem, że pisałeś z pamięci, a ze skrótami jest tak, że wykonuje się je odruchowo.

 

Chyba zrobię coś więcej niż wytłaczanie detalu na czołgu, po tej desce zamarzyła mi się scena, jeszcze nie wiem co to będzie, ale zrobię z pewnością więcej desek!

Deski robiłem bez referencji i dopiero po ukończeniu dotarło do mnie, że mogłyby mieć po kilka bruzd, i pęknięć.

 

Podzielę się świetnym znaleziskiem, mianowicie trafiłem wczoraj na pędzel o nazwie "Orb Cracks".

Pedzel ten wykonany został to tworzenia bruzd, pęknięć, zresztą wszystko widać na filmie.

 

Poniżej wątek, w którym znalazłem informację o tym pędzlu.

 

http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=92406

 

Strona Michael Vicente, twórcy brusha.

 

http://orbart.free.fr/index.php?Gallery=107

 

BRUSH DOWNLOAD

 

 

 

 

 

Dziękuję Ci za pomoc, no i fajnie, że deski Ci się podobają!

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Miałem kolejny problem, mianowicie MATCAP nagle stał się czarny, jak zmieniałem na inne, to niektóre łapały światło, ale wszystkie były bardzo ciemne.

Po restarcie problem ustąpił, czym to mogło być spowodowane?

 

Edit:

 

Wiem co zrobiłem!

W palecie Layers kliknąłem w kulkę obok "oka"

Teraz muszę dowiedzieć się dlaczego ta kulka tak mi robi...

I do czego ona w ogóle służy.

Edytowane przez 2013
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Layer dziala tak jak w kazdym programie innym :) W momencie gdy uruchomisz "nagrywanie"(kolko obok oka sie swieci) to wszystko co zrobisz, robisz na tym layerze i mozesz go wylaczyc(oko), zmniejszyc sile(cos ala opacity) suwakiem obok. Jakikolwiek sculpt, kolor itd w to wchodzi.

 

Najczesciej ludzie uzwaja layerow do robienia detali, bo moga pozniej modyfikowac sile. Gdy masz wszystko dokladnie tak jak Ci sie podoba, wystarczy kliknac "Bake All" i wszystko zapisuje sie na meshu, layery znikaja.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@JackTheRippy ja wiem jak działają Layers :)

Nie wiem jedynie dlaczego gdy kliknę w tę kulkę nagrywania materiał na modelu robi się czarny.

Wygląda to tak jakbym nałożył materiał "Flat Color"

 

Edit:

 

Tak to wygląda, przed i po kliknięciu w REC kulkę.

 

20094964451_3172e43068_o_d.jpg

Edytowane przez 2013
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Tak wpadłem na to, niestety dopiero po restarcie ZBrusha, a po restarcie problem ustąpił.

Ale to raczej nie będzie rozwiązaniem, bo jak pisałem wcześniej niektóre materiały pomimo, że są bardzo ciemne to coś odbijają.

Tak czy inaczej dziękuję Ci za próbę znalezienia rozwiązania tego problemu! :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@JackTheRippy chyba jednak miałeś rację! :)

Oglądałem tutorial gdzie podczas uruchomiania REC model stał się czarny dokładnie tak samo jak miało to miejsce z moim modelem.

Zmiana koloru na biały i wypełnienie nim modelu przywróciło widoczność!

Na razie problem u mnie się nie powtórzył więc nie mogę potwierdzić na 100%.

 

Niestety mam kolejne pytania...

 

Podczas malowania w Spotlight przez przypadek przeskalowałem teksturę, a do tego ją obróciłem.

Jak przywrócić oryginalną (default) skalę i pozycję tekstury?

 

Pytanie to dotyczy także innych ustawień, takich jak Saturation, Hue czy Intensity.

Czy da się globalnie zresetować wprowadzone dla tekstury zmiany w Spotligh?

Czy można resetować każdą funkcję osobno?

 

W ogóle to dlaczego ludzie uważają, że Spotlight jest kiepskie?

To o nim mowa gry padają zwroty typu "Polypaint w ZBrush jest słaby"?

Mnie wydaje się bardzo wygodne i przyjemne w pracy.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ten czarny obiekt to bug systemu layerów. To jest jakoś powiązane z polypaintem i maskami. Jak ci to kiedyś jeszcze wyskoczy to cofnij operacje CTRL+Z aż obiekt będzie wyglądał normalnie i wyłącz nagrywanie (REC) zmian warstwy.

 

Polypaint nie jest słaby, jest potężny jeśli zna się system zbrushowych pędzli. :) Jego jedynymi minusami jest to że wymaga dużego zagęszczenia siatki* i to że system warstw nie obsługuje podstawowych trybów mieszania jak programy 2d czy Mudbox. Mam nadzieje że coś się ruszy w tym temacie w Z5 ale to musimy poczekać, na razie nie ma żadnego info że na Zbrush Summit za miesiąc pokażą cokolwiek.

 

* Żeby wypalić texe 4k potrzebujesz około 20 milionów poly. Licz 4096^2 + duzy zapas na nierównomiernie zagęszczoną geometrie Hipoly i straty w UV (stretch i przestrzenie pomiędzy wyspami). Do drobnych detali raczej nie przejdzie ale jako baza pod dalsze malowanie/efekty jak najbardziej.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Zapamiętam, że Ctrl + z, ale sprawdź jeszcze ten patent z kolorem o którym wspominał @JackTheRippy, bo wydaje mi się, że to może rozwiązywać problem.

I ciekawi mnie czy po tym cofnięciu w historii gdy kliknę ponownie w REC model nie zrobi się czarny.

 

Generalnie tak samo maluje się w Substance Painter, mam na myśli, że zasada taka sama jak w ZBrush, więc chyba będę to robił w Substance, no ale warto poznać także Spotlight więc poznałem :)

A może nawet możliwości większe bo nie dotarłem do tego aby mona było malować w "UV Islands" w ZBrush, ale pewnie wynika to z mojego braku wiedzy.

 

Nie przypuszczałem, że tak mi się ZBrush spodoba!

Tę deskę chcę sobie oteksturować dla treningu, tzn. już ją pomalowałem, a teraz rozgryzam wypalanie w xNormal, nie masz @Monio jakiegoś dobrego tutoriala do niego?

tzn. mam wiele tutoriali, ale chciałbym taki "in depth" np. ręczne ustawianie "cage" i temu podobne niuanse.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

A może nawet możliwości większe bo nie dotarłem do tego aby mona było malować w "UV Islands" w ZBrush, ale pewnie wynika to z mojego braku wiedzy.

 

W zbrushu malujesz vertex color, nie da się UV islands. dlategp 'POLY'paint, kolorujesz polygony, nie malujesz po UV.

 

tzn. mam wiele tutoriali, ale chciałbym taki "in depth" np. ręczne ustawianie "cage" i temu podobne niuanse.

 

Cage ustaw w maxie, nie świruj:P

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Szkoda, że Zbrush nie ma malowania po "Islands".

 

Co do "Cage" to chyba warto ogarnąć to w xNormal, tzn. już mniej więcej wiem jak to się robi w "Viewer" ale jest tam sporo innych opcji, których nie znam :)

 

Czy wiesz jak działa "Ray distance Calculator" w xNormal?

Czy liczy on różnice w odległości pomiędzy LOW i HI poly?

Tzn. sam proces jest prosty, ciekawi mnie jedynie jak to działa.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Przecież w maxie masz 10 razy wygodniej niż w starym xnormalowym viewerze. Ustawiasz odległość cage, wypalasz w xnormal, patrzysz czy są błędy na normalu i poprawiasz gdzie trzeba. Ray distance sprawdzi się przy prostych modelach, przy bardziej złożonych możesz ręcznie poprawić odległość vertexów cage od HP w maxie. Calculator liczy odległość, a jak liczy to nie wiem. Nie używam, bo w 5 sekund mam cage w maxie;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

kolorujesz polygony, nie malujesz po UV.
A według ciebie gdzie są zapisane UV mesha?

 

Szkoda, że Zbrush nie ma malowania po "Islands".

 

a1SGndg.jpg

 

Da się to obejść na co najmniej 2 sposoby. W sumie to mi podrzuciliście pomysł na plugin. ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

A według ciebie gdzie są zapisane UV mesha?

 

 

Na dysku albo w pamięci. Co ma UV do rzeczy, nie maluję w Z po UV. Inaczej trudno by się malowało po modelu BEZ UV....

 

- -

 

Da się to obejść na co najmniej 2 sposoby. W sumie to mi podrzuciliście pomysł na plugin. ;)

 

Bez sensu, to już wolę pomalować w PS. Po co malować w Z jak nie możesz malować po UV seamach. Dalej malujesz po super gęstym meshu tyle że zmorfowanym na płasko, dla mnie bez sensu.

Edytowane przez diabelt
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ja także miałem na myśli malowanie po seamach, bez tego ficzera nie ma co sobie tym głowy zawracać.

W Substance gdy najedziesz podczas malowania po Islands na seam, to pędzel się dzieli, i maluje obie wysepki, czyli z jednej i drugiej strony szwu.

 

Zrobiłem sobie Cage w 3ds Max, no i rzeczywiście proste!

xNormal ładnie wypalił, ale okazało się, że nie bardzo kapuję jak ma być low-poly zbudowane.

Ile taka deska low-poly powinna mieć polygonów dla next gena?

 

Na płaskim wypalanie jest proste, ale jak taką pogiętą formę jak te moje deski przenieść do low poly z zachowaniem idealnego detalu?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Skasowałem to co zrobiłem bo nie spełniało moich oczekiwań...

Muszę Wiedźmina 2 odpalić i popatrzeć sobie na deski, wtedy mi się rozjaśni, muszę też zobaczyć czy da się z niego eksportować modele.

Chodzi mi to to abym zrozumiał jaka ma być budowa Low-Poly względem Hi-Poly.

 

W kursach które oglądałem odnośne wypalania takich prostych modeli, wszystkie przykłady opierały się na płaskich powierzchniach, czyli od krawędzi do krawędzi, w takich przypadkach Low-Poly nie wydaje się wyzwaniem, należy jedynie zwracać uwagę na krawędzie aby miały w miarę spory chamfer.

 

Generalnie wydaje mi się, że taka "game deska" powinna być płaska, detal jedynie na krawędziach większy i na końcach, ale cała powierzchnia powinna być równa a nie falować tak jak zrobiłem.

Deska miała by być deską ze starej drewnianej furtki, albo częścią stołu karczemnego, lub zwyczajnie leżeć na ziemi obok chaty lub być jej częścią.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wiedźmin 2 to już zabytek. Może być płaska, może być pofalowana, z każdej da się zrobić LP. Wszystko zależy do czego i jak chcesz żeby wyglądała i ile miała tris. Smoothgroups ustawiałeś? Zrób LP z tej deski co masz i pokaż. Zrobisz 2, 3 i wyczujesz gdzie są problemy, jak robić HP żeby sobie potem ułatwić życie z LP itd.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

ok, zrobię jeszcze raz i pokażę.

W ogóle to zapomniałem się o coś zapytać, mianowicie polypaint wykonany w ZBrush po tym jak zrobiłem collapse w Layers (miałem tylko layers z polypaint) to tak jakby po środku deski polypaint się w nią zapadł.

Brzegi miały teksturę, a środek deski był czarny, a na brzegach pojawiła się iluminacja.

 

W chwili gdy wypaliłem tę teksturę w xNormal to efekt był dokładnie taki sam, środek był czarny.

Pomyślałem więc, że może polypaint nie może być collapsowany w ZBrush i exportowałem bez collapse, ale efekt był taki sam.

 

Może i Wiedźmina 2 jest już nieco stary, ale mnie się tam deski bardzo podobały, szczególnie gdy grę potraktowałem SweetFX i wyostrzyłem całość.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Co ma UV do rzeczy, nie maluję w Z po UV.
Jeli rozpłaszczysz mesh w taki sposób to dokładnie co robisz to malujesz w koordynatach UV. To są dane zapisane w vertexach, tak samo jak vertex color. To czy malujesz pixele czy vertexy to sprawa drugorzędna. Przypominam że dzięki Projection Masterowi i Spotlightowi da się w zecie malować pixele, nie tylko verty.

 

Bez sensu, to już wolę pomalować w PS.
Jak wolisz. Tylko że zetka ma nieporówynwalnie lepszy silnik pędzli niż PS.

Ja także miałem na myśli malowanie po semach
Ta metoda nie robi transormacji malowania po seamach jak SP. Za to możesz sobie wymasować granice wysp (mask by feature) żeby nie psuć przejść i korzystać z całego błogosławieństwa zbrushowego systemu pędzli. ;)
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeli rozpłaszczysz mesh w taki sposób to dokładnie co robisz to malujesz w koordynatach UV. To są dane zapisane w vertexach, tak samo jak vertex color.

 

Nie wiem co usiłujesz mi tłumaczyć. Napisałem NIE MALUJĘ w Z po UV. To znaczyło tylko tyle, nie wrzucam modeli z UV do zbrusha.

 

To czy malujesz pixele czy vertexy to sprawa drugorzędna. Przypominam że dzięki Projection Masterowi i Spotlightowi da się w zecie malować pixele, nie tylko verty.

 

Nie, bo dalej potrzebujesz model 5 milionów poly żeby malować w Z.

 

 

Jak wolisz. Tylko że zetka ma nieporówynwalnie lepszy silnik pędzli niż PS.

 

Oh, really? To twoja opinia, jak dla mnie ssie pałke w malowaniu. Są z tyłu w texturowaniu i dobrze o tym wiedzą.

 

Ta metoda nie robi transormacji malowania po seamach jak SP. Za to możesz sobie wymasować granice wysp (mask by feature) żeby nie psuć przejść i korzystać z całego błogosławieństwa zbrushowego systemu pędzli. ;)

 

Tylko po co? Po co mam malować na płaskich UV islands 5 mln poly, może się przyda raz na ruski rok. To żadna nowość, też się tym bawiłem dawno temu. Nawet w dziadku maxie zrobisz coś takiego od lat.

 

- - - Połączono posty - - -

 

ok, zrobię jeszcze raz i pokażę.

W ogóle to zapomniałem się o coś zapytać, mianowicie polypaint wykonany w ZBrush po tym jak zrobiłem collapse w Layers (miałem tylko layers z polypaint) to tak jakby po środku deski polypaint się w nią zapadł.

Brzegi miały teksturę, a środek deski był czarny, a na brzegach pojawiła się iluminacja.

 

W chwili gdy wypaliłem tę teksturę w xNormal to efekt był dokładnie taki sam, środek był czarny.

Pomyślałem więc, że może polypaint nie może być collapsowany w ZBrush i exportowałem bez collapse, ale efekt był taki sam.

 

 

Pokaaaaż, jeden obraz wart tysiąc słow, czy jakoś tam;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Pokaaaaż, jeden obraz wart tysiąc słow, czy jakoś tam;)

 

Masz rację, rzeczywiście bez sensu prosić o pomoc i nie pokazać problemu.

Przygotowałem zatem dwa screeny, góra przed, dół po "Bake All"

Pisząc wcześniej "Collapse" miałem oczywiście na myśli "Bake All", z 3ds Max "Collapse" mi się wyryło...

 

Podczas przygotowywania tych screenów dotarło do mnie, że to czarne/ciemniejsze, to Layer 01, a jasne (krawędzie) to Layer 02, tak wykonałem malowanie, aby zakryć błędy rozciągania tekstury na brzegach.

 

Nie wypalałem już w xNormal, bo widać dokładnie na drugim screen, że czarne wypala się w miejscu malowania Layer 01.

Tak jakby zamiast tekstury wstawiany był w to miejsce czarny kolor.

 

Dlaczego tak się porobiło po wykonaniu "Bake All"?

W ogóle to trzeba zrobić "Bake All" przed exportem ze ZBrush?

 

19547264804_46702f8b6d_o_d.jpg

19981831788_c2848f6454_o_d.jpg

 

Nasunęło mi się jeszcze jedno pytanie, otóż xNormal ma specjalny exporter z 3ds Max, o nazwie xNormal SBM Exporter (*.SBM).

Czy powinienem przed wypaleniem w xNormal importować model ze ZBrush do 3ds Max i dopiero exportować z pomocą tego pluginu?

 

I jeszcze jedna sprawa!

Gdzie są zapisywane informacje z polypaint?

I dlaczego tak bardzo obciąża mi komputer gdy wykonam "Bake All", czy wtedy polypaint jakoś się zmienia, no nie wiem staje się teksturą w jakiejś mega rozdzielczości zabierając ogromne ilości RAM?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie, bo dalej potrzebujesz model 5 milionów poly żeby malować w Z.

Nie wiesz o czym mówisz. Potrzebujesz dowolnego mesha z UV i podpiętą do niego texe. Projection master i Spotlight działają na pixolach a nie na vertexach. Wystarczy ci jeden quad z UV żeby namalować co chcesz, w dowolnej rozdzielczości (jaką ustawiłeś w texie).

 

Oh, really? To twoja opinia, jak dla mnie ssie pałke w malowaniu.
To nie jest opinia tylko coś policzalnego. Silnik pędzi w zecie (czyli zakładki Brush, Alpha i Stroke) mają dużo większe możliwości, ilość opcji i ich kombinacji niż Brush Setting w shopie. Może nie ogarniasz tych ustawień ale to nie znaczy że ich tam nie ma. ;) Jest bardzo mało tutoriali do tego, w sumie nigdy nie widziałem żadnego wartościowego. Polecam jednak pokombinować samemu bo można w zecie osiągnąć rzeczy niedostępne dla innych softów. Na dodatek da się to synchronizować ze sculptem.
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie wiesz o czym mówisz. Potrzebujesz dowolnego mesha z UV i podpiętą do niego texe. Projection master i Spotlight działają na pixolach a nie na vertexach. Wystarczy ci jeden quad z UV żeby namalować co chcesz, w dowolnej rozdzielczości (jaką ustawiłeś w texie).

 

Zawsze wiem o czym mówię. Projection master opuszcza na canvas. To malowanie w 2d... Odnoszę wrażenie że usilnie próbujesz mnie na czymś zażyć. Nie umiem malować spotlight po plane z 1 poly w 3d, napisz jak to robisz.

 

To nie jest opinia tylko coś policzalnego. Silnik pędzi w zecie (czyli zakładki Brush, Alpha i Stroke) mają dużo większe możliwości, ilość opcji i ich kombinacji niż Brush Setting w shopie. Może nie ogarniasz tych ustawień ale to nie znaczy że ich tam nie ma. ;) Jest bardzo mało tutoriali do tego, w sumie nigdy nie widziałem żadnego wartościowego. Polecam jednak pokombinować samemu bo można w zecie osiągnąć rzeczy niedostępne dla innych softów. Na dodatek da się to synchronizować ze sculptem.

 

Pracuję w zbrushu od czasów wersji 2,5 bodajże, jak będę potrzebował pomocy założę wątek na forum, dzięki serdeczne. W zakładkach brush,stroke,alpha nie ma żadnej magii. Jak czegoś nie wiem wystarczy najechać kursorem i przytrzymać ctrl, a tutoriali i wątków na forach wcale nie brakuje. Serio, da się zsynchronizować ze sculptem, OMG;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Racja, spotlight działa tylko na polypaincie. Nie korzystam od dawna i wydawało mi się że to na pixolach leci jak Projection Master.

Magii w pędzlach zbrusha nie ma. Za to są ustawienia malowania/rzeźbienia których nie zajdziesz w innych softach.

Serio, da się zsynchronizować ze sculptem, OMG;)
W shopie się da? ;)
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Racja, spotlight działa tylko na polypaincie. Nie korzystam od dawna i wydawało mi się że to na pixolach leci jak Projection Master.

 

Szkoda, myślałem że się jednak da, nawet 5 minut zmarnowałem przed chwilą;)

 

Magii w pędzlach zbrusha nie ma. Za to są ustawienia malowania/rzeźbienia których nie zajdziesz w innych softach.

 

Dlatego siedzę w zbrushu a nie czym innym:cool:

 

W shopie się da? ;)

 

Napewno:P

 

Napisz koledze co z tą deską, bo szczerze mówiąc nie wiem co mu się porobiło:o

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Chłopaki hamujcie konie, ja tu się uczę! :)

 

Rozwiążcie proszę mój problem z deską, a nie się przepychacie! ;)

 

A może to jakaś maska mi się automatycznie zrobiła na tej desce w Layer 1 ?

 

@Monio na tym przykładzie jedno co widzę to to, że ZBrush wyciągnął sculpt a sam pędzel to zwyczajny raczej, z random wielkością, który się obraca.

Zaprezentowałeś możliwość malowania RGB i sculptu jednocześnie, i to jest super, ale nie widzę w tym pędzlu niczego czego nie znajdę w Photoshopie.

 

Miałem na myśli prezentację malowania na płasko (bez sculptu) czyli np. samą mapkę diffuse.

 

Oczekiwałem czegoś innego, może nie takich czarów jak pędzle w Substace Painter, ale pokazującego lepsze możliwości ustawień pędzli niż w Photoshop.

 

Taki pędzel jak zaprezentowałeś w Photoshop robi się w kilka minut, mam na myśli namalowanie tej formy źdźbła, transformację jej w pędzel i przygotowanie ustawień, skala/obrót.

 

Ale dobrze, że można tak robić także w ZBrush, liczy się mix technik i narzędzi :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności