Strona 4 z 9 PierwszyPierwszy 123456789 OstatniOstatni
Pokaż wyniki od 31 do 40 z 89

Wątek: Nauka ZBrush - pytania

  1. #31
    THE EIGHT PASSENGER NOSTROMO
    Awatar 2013
    Dołączył
    Dec 2013
    Lokalizacja
    ACHERON (LV-426)
    Postów
    1251
    Podziękowania

    Domyślnie


    Reklama widoczna tylko dla niezalogowanych użytkowników
    Szkoda, że Zbrush nie ma malowania po "Islands".

    Co do "Cage" to chyba warto ogarnąć to w xNormal, tzn. już mniej więcej wiem jak to się robi w "Viewer" ale jest tam sporo innych opcji, których nie znam

    Czy wiesz jak działa "Ray distance Calculator" w xNormal?
    Czy liczy on różnice w odległości pomiędzy LOW i HI poly?
    Tzn. sam proces jest prosty, ciekawi mnie jedynie jak to działa.

  2. #32
    Member

    Dołączył
    Feb 2006
    Lokalizacja
    in love
    Postów
    726
    Podziękowania

    Domyślnie

    Przecież w maxie masz 10 razy wygodniej niż w starym xnormalowym viewerze. Ustawiasz odległość cage, wypalasz w xnormal, patrzysz czy są błędy na normalu i poprawiasz gdzie trzeba. Ray distance sprawdzi się przy prostych modelach, przy bardziej złożonych możesz ręcznie poprawić odległość vertexów cage od HP w maxie. Calculator liczy odległość, a jak liczy to nie wiem. Nie używam, bo w 5 sekund mam cage w maxie

  3. #33
    THE EIGHT PASSENGER NOSTROMO
    Awatar 2013
    Dołączył
    Dec 2013
    Lokalizacja
    ACHERON (LV-426)
    Postów
    1251
    Podziękowania

    Domyślnie

    No jeśli tak mówisz to skupię się na "Cage" w 3ds Max

  4. #34
    Zbrush Fanboy
    Awatar Monio
    Dołączył
    Apr 2009
    Lokalizacja
    Warszawa
    Postów
    4082
    Podziękowania

    Domyślnie

    Cytat Zamieszczone przez diabelt Zobacz posta
    kolorujesz polygony, nie malujesz po UV.
    A według ciebie gdzie są zapisane UV mesha?

    Cytat Zamieszczone przez 2013 Zobacz posta
    Szkoda, że Zbrush nie ma malowania po "Islands".


    Da się to obejść na co najmniej 2 sposoby. W sumie to mi podrzuciliście pomysł na plugin.
    3D Artist w Telepath's Tree
    InnerChainsGame.com

  5. #35
    Member

    Dołączył
    Feb 2006
    Lokalizacja
    in love
    Postów
    726
    Podziękowania

    Domyślnie

    Cytat Zamieszczone przez Monio Zobacz posta
    A według ciebie gdzie są zapisane UV mesha?
    Na dysku albo w pamięci. Co ma UV do rzeczy, nie maluję w Z po UV. Inaczej trudno by się malowało po modelu BEZ UV....

    - -

    Cytat Zamieszczone przez Monio Zobacz posta
    Da się to obejść na co najmniej 2 sposoby. W sumie to mi podrzuciliście pomysł na plugin.
    Bez sensu, to już wolę pomalować w PS. Po co malować w Z jak nie możesz malować po UV seamach. Dalej malujesz po super gęstym meshu tyle że zmorfowanym na płasko, dla mnie bez sensu.
    Ostatnio edytowane przez diabelt ; 30-07-15 o 23:03

  6. #36
    THE EIGHT PASSENGER NOSTROMO
    Awatar 2013
    Dołączył
    Dec 2013
    Lokalizacja
    ACHERON (LV-426)
    Postów
    1251
    Podziękowania

    Domyślnie

    Ja także miałem na myśli malowanie po seamach, bez tego ficzera nie ma co sobie tym głowy zawracać.
    W Substance gdy najedziesz podczas malowania po Islands na seam, to pędzel się dzieli, i maluje obie wysepki, czyli z jednej i drugiej strony szwu.

    Zrobiłem sobie Cage w 3ds Max, no i rzeczywiście proste!
    xNormal ładnie wypalił, ale okazało się, że nie bardzo kapuję jak ma być low-poly zbudowane.
    Ile taka deska low-poly powinna mieć polygonów dla next gena?

    Na płaskim wypalanie jest proste, ale jak taką pogiętą formę jak te moje deski przenieść do low poly z zachowaniem idealnego detalu?

  7. #37
    Member

    Dołączył
    Feb 2006
    Lokalizacja
    in love
    Postów
    726
    Podziękowania

    Domyślnie

    Pokaż to LP deski, gołą siate i z normalem. Ile poly powinna mieć? To zależy. Jak to jedna z 1000 desek rozrzuconych na ziemi to mało, jak ma być użyta jako broń w FPS to dużo

  8. #38
    THE EIGHT PASSENGER NOSTROMO
    Awatar 2013
    Dołączył
    Dec 2013
    Lokalizacja
    ACHERON (LV-426)
    Postów
    1251
    Podziękowania

    Domyślnie

    Skasowałem to co zrobiłem bo nie spełniało moich oczekiwań...
    Muszę Wiedźmina 2 odpalić i popatrzeć sobie na deski, wtedy mi się rozjaśni, muszę też zobaczyć czy da się z niego eksportować modele.
    Chodzi mi to to abym zrozumiał jaka ma być budowa Low-Poly względem Hi-Poly.

    W kursach które oglądałem odnośne wypalania takich prostych modeli, wszystkie przykłady opierały się na płaskich powierzchniach, czyli od krawędzi do krawędzi, w takich przypadkach Low-Poly nie wydaje się wyzwaniem, należy jedynie zwracać uwagę na krawędzie aby miały w miarę spory chamfer.

    Generalnie wydaje mi się, że taka "game deska" powinna być płaska, detal jedynie na krawędziach większy i na końcach, ale cała powierzchnia powinna być równa a nie falować tak jak zrobiłem.
    Deska miała by być deską ze starej drewnianej furtki, albo częścią stołu karczemnego, lub zwyczajnie leżeć na ziemi obok chaty lub być jej częścią.

  9. #39
    Member

    Dołączył
    Feb 2006
    Lokalizacja
    in love
    Postów
    726
    Podziękowania

    Domyślnie

    Wiedźmin 2 to już zabytek. Może być płaska, może być pofalowana, z każdej da się zrobić LP. Wszystko zależy do czego i jak chcesz żeby wyglądała i ile miała tris. Smoothgroups ustawiałeś? Zrób LP z tej deski co masz i pokaż. Zrobisz 2, 3 i wyczujesz gdzie są problemy, jak robić HP żeby sobie potem ułatwić życie z LP itd.

  10. #40
    THE EIGHT PASSENGER NOSTROMO
    Awatar 2013
    Dołączył
    Dec 2013
    Lokalizacja
    ACHERON (LV-426)
    Postów
    1251
    Podziękowania

    Domyślnie

    ok, zrobię jeszcze raz i pokażę.
    W ogóle to zapomniałem się o coś zapytać, mianowicie polypaint wykonany w ZBrush po tym jak zrobiłem collapse w Layers (miałem tylko layers z polypaint) to tak jakby po środku deski polypaint się w nią zapadł.
    Brzegi miały teksturę, a środek deski był czarny, a na brzegach pojawiła się iluminacja.

    W chwili gdy wypaliłem tę teksturę w xNormal to efekt był dokładnie taki sam, środek był czarny.
    Pomyślałem więc, że może polypaint nie może być collapsowany w ZBrush i exportowałem bez collapse, ale efekt był taki sam.

    Może i Wiedźmina 2 jest już nieco stary, ale mnie się tam deski bardzo podobały, szczególnie gdy grę potraktowałem SweetFX i wyostrzyłem całość.

Uprawnienia umieszczania postów

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów
  •