× tak × tak:  0
× nie × nie:  0
Na fronta! Na fronta!:  0
Strona 8 z 9 PierwszyPierwszy ... 3456789 OstatniOstatni
Pokaż wyniki od 71 do 80 z 89

Wątek: Nauka ZBrush - pytania

  1. #71
    THE EIGHT PASSENGER NOSTROMO
    Awatar 2013
    Dołączył
    Dec 2013
    Lokalizacja
    ACHERON (LV-426)
    Postów
    1261
    Podziękowania

    Domyślnie


    Reklama widoczna tylko dla niezalogowanych użytkowników
    Cześć

    Znowu zgłaszam się z prośbą o pomoc.
    Próbowałem różnych sposobów, różnych ustawień, ale rozwiązania jakie mam nadzieję dzięki waszej pomocy zdobędę nie uzyskałem.

    Na co mam nadzieję...
    Otóż mam nadzieję, że jest możliwe aby DynaMesh (w moim przypadku DynaMesh Master) budował siatkę od krawędzi odcięcia UVW abym mógł skorzystać z tego odcięcia UVW i zrobić sobie maskę do wytłaczania.
    Wiem, że nie ma to jak obrazki, zatem przygotowałem ich kilka aby przedstawić dokładniej problem z którym się borykam.

    Model został zunwrapowany, a właściwie jedynie powierzchnia boczna tak abym mógł ją w łatwy sposób zamaskować do wytłaczania detalu.



    A tak wygląda kawałek o którym mówię.



    Jak widać na zbliżeniu odcięcie wpada jeden polygon w głąb modelu.



    Po zagęszczeniu wygląda to tak, czyli czyste, równe linie.



    Niestety po konwersji do DynaMesh (za pomocą DynaMesh Master) wygląda to tak.
    Chciałbym aby polygony (po zastosowaniu Dyna Mesh) rozkładały się po linii odcięcia, tak aby linie te były idealne a nie postrzępione tak jak poniżej.



    A tak to wygląda z detalem.



    Zbliżenie na detal z pozostałą ukrytą wcześniej częścią modelu.
    Zwróćcie proszę uwagę na linię odcięcia i nierówność selekcji.
    Gęstość na tym etapie to około 1-6 milionów poly, testowałem wiele różnych zagęszczeń, przed i po DynaMesh, licząc na lepsze rezultaty, jednakże niezależnie od gęstości wygląda to podobnie.



    Zagęszczone do około 25-30 milionów poly.



    Wiadomo, że po oddaleniu detal ten nie jest tak widoczny, do tego faktura oryginału jest akurat bardzo podobna, i nie jest to wielkim problemem, jednakże chciałbym nauczyć się techniki, dzięki, której uzyskam lepsze rezultaty na tych nieszczęsnych łączeniach UVW.

    Wyniki pomiędzy "STROKE/DragDot" oraz "SURFACE/Noise" są bardzo podobne.



    Najlepszy sposób jaki znalazłem to zastosowanie "MorphTarget" i włączenie "Layer", następnie na zmodyfikowanym modelu korzysta się z pędzla "Morph", dzięki, któremu odkrywa się wyjściową formę modelu.

    Przy okazji mam kolejne pytanie!
    Czy jest to jedyny sposób zbliżony do maskowania takiego jakie znamy z Photoshopa?



    Dziękuję za pomoc!

  2. #72
    Zbrush Fanboy
    Awatar Monio
    Dołączył
    Apr 2009
    Lokalizacja
    Warszawa
    Postów
    4120
    Podziękowania

    Domyślnie

    Nuuu. Dynamesh jest oparty o Voxele czyli bloczki w 3d z których powstaje siatka pocięta na takiego grida jakiego widzisz.
    Ja bym to robił podobnie jak piszesz. W morphtargecie zapisać model bez wzorku, maska na podstawie polygrupy, delikatne rozmycie i przejechać parę razy po modelu.
    3D Artist w SONKA / Qubic Games.

  3. #73
    THE EIGHT PASSENGER NOSTROMO
    Awatar 2013
    Dołączył
    Dec 2013
    Lokalizacja
    ACHERON (LV-426)
    Postów
    1261
    Podziękowania

    Domyślnie

    Dziękuję @Monio!

    Właśnie tego się obawiałem, no ale może ktoś się jeszcze wypowie i nas oświeci
    Mówiąc o "delikatnym rozmyciu" masz na myśli zmiękczenie maski na jej brzegach?

    @Monio czy da się przenosić maski pomiędzy SubTool'ami?

    Mam jeszcze jedno pytanie odnośnie detalu.

    Napis "5.11 +" po konwersji do DynaMesh traci trochę na jakości, jaki byłby najlepszy sposób na przeniesienie go w jak najmniej zmienionej formie na model z DynaMesh?
    Myślałem o zagęszczeniu DynaMesh i jakimś sposobie projekcji z oryginalnego hi-poly na zagęszczony DynaMesh, ale jeszcze nie dowiedziałem się jak to zrobić.

    Krawędzie modelu także tracą na jakości, nie jakoś strasznie, ale jak zbliży się mocno model to widać, że forma wylana przez DynaMesh nie jest pefrekcyjna.
    Może przed konwersją do DynaMesh powinienem zagęścić bardziej model?

    Jak Ty to robisz?

    Mam na myśli Twoje kroki.

    U mnie wygląda to następująco.

    1. Nie zagęszczony model z 3ds max importuję do ZBrush
    2. W Zbrush zagęszczam do max 5mln poly (abym miał rezerwę przeznaczoną na wygładzanie za pomocą zagęszczenia)
    3. Konwertuję do "DynaMesh" za pomocą "DynaMesh Master" ustalając zbliżoną wartość poly do obecnego zagęszczenia.
    4. Wytłaczam detal.
    5. Zagęszczam do 25-35 milionów poly, zależnie od tego jak DynaMesh policzy polygony.
    6. DONE

  4. #74
    Member

    Dołączył
    Jan 2014
    Postów
    615
    Podziękowania

    Domyślnie

    Jesli uzywasz noisemakera aby zrobic ten detal, mozesz zrobic sobie "Brush Depth Mask". Powinno dzialac poprawnie z taka iloscia poly.

    Tutaj masz opisane jak to wyglada

    https://youtu.be/jFW9nSqePUU?t=14m15s

  5. #75
    THE EIGHT PASSENGER NOSTROMO
    Awatar 2013
    Dołączył
    Dec 2013
    Lokalizacja
    ACHERON (LV-426)
    Postów
    1261
    Podziękowania

    Domyślnie

    @JackTheRippy fajna technika maskowania, nie wiedziałem, że tak można, niestety nie bardzo się ona w tym przypadku sprawdzi, napis "5.11 +" jest praktycznie na płaskiej powierzchni (a musi zostać on wydzielony), do tego muszę maskować jeden polygon w głąb modelu.
    W tym przypadku wolę zrobić unwrapping, i w ten sposób perfekcyjnie podzielić model, ale technika z tego filmu z pewnością przyda mi się do czegoś innego, dziękuję!

  6. #76
    THE EIGHT PASSENGER NOSTROMO
    Awatar 2013
    Dołączył
    Dec 2013
    Lokalizacja
    ACHERON (LV-426)
    Postów
    1261
    Podziękowania

    Domyślnie

    Cześć
    Dawno nie miałem o co zapytać i właśnie pojawiła się zagwozdka.

    Moje pytanie dotyczy "Flat Color"
    Zatem zmieniam sobie Matcap na "Flat Color" i celem stworzenia ID map wypałniam każdy SubTool innym kolorem.
    Dotychczas klikałem raz w button "FillObject" i wybrany SubTool otrzymywał dany kolor.
    Ale dzisiaj po jednokrotnym kliknięciu na brzegach modelu oprócz koloru pojawiło się cieniowanie.
    Dopiero ponowne kliknięcie w button "FillObject" powoduje, że model otrzymuje idealny (chyba idealny) "Flat Color"

    Czym to może być spowodowane?
    Niby nie ma problemu bo drugie kliknięcie załatwia sprawę, ale bardzo chciałbym się dowiedzieć dlaczego na brzegach pojawia się to cieniowanie, i czy drugie kliknięcie w "FillObject" rzeczywiście wypełnia model jednolitym kolorem w całości.


    A tak to wygląda po pojedynczym kliknięciu.


  7. #77
    Member
    Awatar Sebazx6r
    Dołączył
    Dec 2010
    Lokalizacja
    Warszawa
    Postów
    2971
    Podziękowania

    Domyślnie

    A czemu tak tworzy ID mapy? Po poligrupach jak info jest zachowane w obj to można wypalić w innym programie.

  8. #78
    Redaktor
    Złota Galeria Srebrna Galeria 3D Grand Prix

    Dołączył
    Mar 2002
    Lokalizacja
    66-400
    Postów
    9545
    Podziękowania

    Domyślnie

    dokladnie, albo fbxa wyrzuc i przepal w marmosku albo painterze

  9. #79
    THE EIGHT PASSENGER NOSTROMO
    Awatar 2013
    Dołączył
    Dec 2013
    Lokalizacja
    ACHERON (LV-426)
    Postów
    1261
    Podziękowania

    Domyślnie

    Ale ja nie wypalam w ZBrush lecz w Substance Painter.
    W Zbrush nadaję sobie jedynie "Flat Color" by następnie w Substance Painter wypalić ID przez vertex color.
    To co pokazałem to jedynie screen z viewport w ZBrush z modelem gdzie nadałem dla każdego "SubTool" inny "Flat Color", a nie jak myśleliście wypalone ID Map.

    Jeśli exportuję taki "Flat Color" jak na screen to on się tak wypali na ID map, co zaowocuje złą maską, bo na krawędziach, gdzie jest inne cieniowanie dla programu jak np. Substance Painter, w którym mapa ta zostanie wypalona będzie to inny kolor, i będzie on uwzględniony podczas maskowania.

    Taki "Flat Color" spowoduje, że ID Map będzie wymagało korekty, a ja nie chce niczego korygować, chcę wypalić czyste ID Map, i wypalam je, ale jak już wcześniej wspomniałem muszę 2x nadawać ten sam kolor dla każdego Sub Tool, czego dotychczas nie musiałem robić, i tu ponawiam moje pytanie.

    Dlaczego na krawędziach pojawia się to cieniowanie?

    @KLICEK exportuję FBX'a, ale nie gra roli czy będzie to FBX, czy OBJ informacja zawarta w pliku będzie posiadać takie cieniowanie jak pokazałem na screen dla obu formatów.
    Ostatnio edytowane przez 2013 ; 07-04-17 o 00:37

  10. #80
    Redaktor
    Złota Galeria Srebrna Galeria 3D Grand Prix

    Dołączył
    Mar 2002
    Lokalizacja
    66-400
    Postów
    9545
    Podziękowania

    Domyślnie

    po co zmieniasz matcap na flat color? jak wystarczy ze pojdziesz do polygroup -> dajesz sobie autogroups -> (pogrupuj sobie modele tak jak chcesz) - > polypaint - > polypaint from polygroups i tak przygotowany model wyrzucasz do obj


Strona 8 z 9 PierwszyPierwszy ... 3456789 OstatniOstatni

Uprawnienia umieszczania postów

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów
  •