× tak × tak:  0
× nie × nie:  0
Na fronta! Na fronta!:  0
Strona 1 z 9 123456 ... OstatniOstatni
Pokaż wyniki od 1 do 10 z 89

Wątek: Nauka ZBrush - pytania

Mieszany widok

Poprzedni post Poprzedni post   Następny post Następny post
  1. #1
    THE EIGHT PASSENGER NOSTROMO
    Awatar 2013
    Dołączył
    Dec 2013
    Lokalizacja
    ACHERON (LV-426)
    Postów
    1261
    Podziękowania

    Domyślnie Nauka ZBrush - pytania

    Cześć,

    Chciałem zrobić sobie skróty z pędzlami do Hard Surface.
    Na chwilę obecną uczę się jak korzystać z pędzli znajdujących się w LightBox/Brush/Planar.
    Włączyłem zatem "Enable Customize" wybrałem pędzel i z wciśniętymi klawiszami Ctrl + Alt przeciągnąłem pędzel z palety "Brush" na dolny pasek.
    Na sam koniec zapisałem wprowadzone zmiany "Store Config".

    Niestety po ponownym uruchomieniu programu dodane Brush'e nie wyświetlają się.
    Jednakże jeśli ponownie wybiorę interesujący mnie Brush pojawi się on na dolnym pasku.

    Zauważyłem też, że Brush'e te po wciśnięciu "B" są niedostępne, co prawda widać je, ale nie da się ich aktywować.
    Jedyny sposób ich aktywacji to udanie się do LightBox/Brush/Planar.

    Brushe te nie zapisują się także w "Custom Menu"

    Podstawowe Brushe zapisuję się normalnie, czy jest na to jakieś rozwiązanie?
    Ostatnio edytowane przez 2013 ; 18-07-15 o 14:00

  2. #2
    Member
    Awatar tomugeen
    Dołączył
    Apr 2014
    Postów
    20
    Podziękowania

    Domyślnie

    Wrzuć te które potrzebujesz przy starcie do folderu ZStartup\BrushPresets.
    Samo store config zapisuje UI, ale nie ma tych brushu załadownych przy odpalaniu Zbrusha.

  3. #3
    THE EIGHT PASSENGER NOSTROMO
    Awatar 2013
    Dołączył
    Dec 2013
    Lokalizacja
    ACHERON (LV-426)
    Postów
    1261
    Podziękowania

    Domyślnie

    Super, o to chodziło, dziękuję!
    Jest jakiś sposób na zapisanie Startup'a?
    Oczywiście inny niż kopia folderu ZStartup?

  4. #4
    THE EIGHT PASSENGER NOSTROMO
    Awatar 2013
    Dołączył
    Dec 2013
    Lokalizacja
    ACHERON (LV-426)
    Postów
    1261
    Podziękowania

    Domyślnie

    Cześć,

    Zmieniłem nazwę tematu, ponieważ nie chcę co chwilę zakładać nowego i tym samym śmiecić, a podobnych pytań pojawi się pewnie jeszcze kilka.

    W poniższym tutorialu do wytłoczenia ALPHA skorzystano z brush "Inflat"
    Dlaczego akurat z tego brusha?
    Jakimi brushami powinno się wytłaczać przy pomocy "DragRect"?
    Jak zachować taką samą wielkość ALPHA przy ponownym przeciągnięciu?



    Zapytam od razu o gęstość modelu, przy zagęszczeniu "Divide" na 5 detal wydaje się zbyt słaby (pojawiają się artefakty), wydaje mi się, że na tej gęstości polygony są jeszcze zbyt wielkie aby dobrze złapać detal. Czy gęstość 6-7 to dobra gęstość?

    A może jest jakaś inna metoda?

  5. #5
    Member
    Awatar tomugeen
    Dołączył
    Apr 2014
    Postów
    20
    Podziękowania

    Domyślnie

    Co do przenoszenia ZStartup, to chyba jedyna opcja - wkońcu ZB musi brać te ustawienia przy starcie.

    Co do robienia detalu z Alpha, można użyć Inflat (bardziej "pompuje' te detale), standard (zwykłe przesunięcie), czy nawet Layer (wtedy przy użyciu storeMT robisz przez cały czas tej samej wysokości detal). Wszystko kwestia gustu i wygody.

    Ten tutorial nie jest najlepszy, alpha mogła mieć troche zblurowane brzegi i ładniej dopasowana na końcach, nie miałby takich widocznych artefaktów na łączeniach naniesionego wzoru - ciężko to później ręcznie sprzątać.

    Dodawanie detalu można załatwić na kilka sposobów:
    - Alpha i Drag Rect tak jak tu widać. Faktycznie nie zblokujesz sobie wielkośći, czasem trzeba kilka razy spróbować, zeby do siebie pasowało. Na płaskiej powierzchni możesz sobie zmienić w menu Brush > Alpha and Texture > Tiled na coś większego wtedy większy obszar pokryjesz równo. Plus drag rect jest taki, ze możesz właśnie zmieniać kierunek i skale wg potrzeb.
    - Alpha i Drag Dot nakłada jedną kopię, którą przesuwasz do momentu odsunięcia rysika od tabletu. Jest z góry określonej wielkości, niestety nakładasz po jednej alhpie i nie zmieniasz kierunku (chyba ze ZB łapie obroty rysika)

    Oba te działania sprawdzają się na małych powierzchniach, małych względem nakładanego wzrou i musisz pamiętać, ze biorą sobie normala z miejsca przyłożenia pędzla. Czyli na kulistym kształcie nakłądanie dużej alphy spowoduje, ze na środku będzie w kierunku 'kamery' detal wypukły, przy późniejszym zakrzywieniu nadal będzie wg tego samego normala, czyli krzywo.
    Dlatego ciężko w ten sposób wrzucić sobie tiled kilka razy i pokryć duży obszar. No ale chodzi o to zeby nakładać fakturę ręcznymi ruchami, często stroke na siebie nachodzą i nie widać powtarzalności.

    - jest jeszcze taka opcja jak Stencil, mniej uzywana, ale działa jak stencil w wielu programach: wyświetlasz sobie alphe na ekranie i działa to jak maska na viewporcie, a nie na modelu. Masz dzięki temu ten sam wzór (może być tiled) i tylko sobie kręcisz modelem pod tym nakładająć co potrzebujesz.

    - zamiast bezpośrednio malować alpha możesz też maskować alpha, znów drag rect itd. a na koniec nałożyć na obiekt, szczególnie powykrzywiany Inflate z deformation (da efekt na całość wg miejscowych normali, a nie screenspace) czy przejechać brushem Layer przy włączonym store MT (wtedy nie musisz mieć ciągłości ruchu pędzla, a detal będzie tej samej wysokości, posczególne stroke nie nabudowują się)

    - rozwinięciem tej metody jest użycie Tool > Surface > Noisemaker. Pozwala pokryć całość modelu lub wybraną część przez różne noise, tiled texture itd. Daje duże możliwości, szczególnie jeśli masz zrobione UV (inaczej nakłada planarnie). Masz też przykładowe presety które mozesz sobie zapisywać lub ładować z Lightboxa.
    Po zabawie z noise lub alpha i poszczególnymi parametrami gdy jesteś zadowolony z efektu klikasz Apply to Mesh i efekt zostaje przeniesiony na model. W tym wypadku warto poznać możliwości Store MT i morph brusha (zapisujesz sobie stan przed i po, a brushem kontrolujesz, gdzie ma się efekt pojawić).
    Możesz też zrobić z noise maskę i ręcznie nakładać tam gdzie masz ochotę. Albo zmazać część i użyć inflate z Deformation.


    Osobiście polecam najzwyklejsze drag rect, najlepiej z kilkoma alphami, zależnie od faktury która tworzysz - do ręcznego dodawania małego detalu, bardzo organicznie to wychodzi.
    Dla duzych zmian i ogólnej faktury materiału polecam noisemaker.
    Użycie StoreMT i Layers bardzo pomaga przy takiej zabawie, Layers pozwolą nałożyć klika efektów/detali jednocześnie i kontrolować ich moc.


    Co do gęstości, to wszystko wynika z potrzeb i wielkości poszczególnych subtooli. Nie ma jakiejś zasady, ale bawiąc się w drobny detal faktycznie wchodzimy w pare milionów active points. No i znaczenie ma też topologia pod spodem, zeby to jednak był równomiernie quady rozłożone, a nie duże płaskie połacie i zagęszczenie support loopów przy krawędziach.
    Pamiętam że robisz jakieś hard surface i idealny model z Maxa nie nadaje sie do rzeźbienia, chyba że zejdziesz na bardzo wysokie zagęszczenie. Można też użyć pluginu do DynaMesha, który powzala użyć dynamesh z jakimiś chorymi milionowymi wartościami. Jeżeli komputer to wytrzyma (od czasu 64bit łatwiej jest), to masz prawię doskonałą kopie hardsurface, ale z milionów równych quadów i wygodnie zobie rzeźbisz. A potem wypalasz mapki na base model.
    Może nie jest do droga dla wszystkich, ale dla hardsurface'owców takie coś może sie sprawdzić https://www.youtube.com/watch?v=gd3-6t59uU0 - panowie z red storm pokazują jak nad brońmi pracują.
    Ostatnio edytowane przez tomugeen ; 22-07-15 o 12:38

  6. #6
    THE EIGHT PASSENGER NOSTROMO
    Awatar 2013
    Dołączył
    Dec 2013
    Lokalizacja
    ACHERON (LV-426)
    Postów
    1261
    Podziękowania

    Domyślnie

    Bardzo Ci dziękuję za tę wypowiedź, wyjaśniłeś wiele interesujących mnie kwestii!

    Nie bardzo rozumiem kwestię Brush'a "Layer" podczas korzystania ze "Store MorphTarget" Czy mógłbyś to lepiej opisać proszę? Chodzi mi o uzyskiwanie tej samej wysokości, o której wspominasz.

    Jeśli chodzi o blurowanie ALPHA, to masz na myśli przygotowanie ALPHA zanim trafi do ZBrush np. w Photoshop, czy blurowanie jej już w ZBrush czyli Alpha > Modify > Blur ?

    Dlatego ciężko w ten sposób wrzucić sobie tiled kilka razy i pokryć duży obszar. No ale chodzi o to zeby nakładać fakturę ręcznymi ruchami, często stroke na siebie nachodzą i nie widać powtarzalności.
    Ja robię jeszcze FADE na AlPHA czyli zmieniam wartość w Alpha > Modify > Rf-Radial Fade Dzięki temu łatwiej się wszystko ze sobą spaja.

    Mam jeszcze jedno ważne pytanie, jak malować ALPHA 1:1?
    Załóżmy, że mam ogromnej wielkość ALPHA z super jakości detalem, i chciałbym aby ten detal mi nie zniknął, a dokładnie chodzi mi o kwestię skali ALPHA względem modelu?

    - jest jeszcze taka opcja jak Stencil, mniej uzywana, ale działa jak stencil w wielu programach: wyświetlasz sobie alphe na ekranie i działa to jak maska na viewporcie, a nie na modelu. Masz dzięki temu ten sam wzór (może być tiled) i tylko sobie kręcisz modelem pod tym nakładająć co potrzebujesz.
    Nie korzystałem jeszcze ze Stencil, ale z pewnością sprawdzę to narzędzie!

    - zamiast bezpośrednio malować alpha możesz też maskować alpha, znów drag rect itd. a na koniec nałożyć na obiekt, szczególnie powykrzywiany Inflate z deformation (da efekt na całość wg miejscowych normali, a nie screenspace) czy przejechać brushem Layer przy włączonym store MT (wtedy nie musisz mieć ciągłości ruchu pędzla, a detal będzie tej samej wysokości, posczególne stroke nie nabudowują się)
    Zupełnie nie rozumiem tego procesu. Co to jest Inflate z deformation? Rozumiem, że Inflate to brush, ale co to deformation, masz na myśli "TOOL" > "DEFORMATION" ?
    Mógłbyś opisać trochę dokładniej ten proces, a najlepiej podał linkę do filmu YouTube?

    Wybacz ale trochę się gubię, sporo tych nowości

    Resztę rozumiem

    Jeszcze raz dziękuję!

  7. #7
    Member

    Dołączył
    Feb 2006
    Lokalizacja
    in love
    Postów
    731
    Podziękowania

    Domyślnie

    Nie lepiej zmapowac w maxie, i użyć noise makera pod UV z tileable alpha? Ręcznie nigdy nie będzie dokładnie, do tego o wiele więcej roboty. Co innego organiczne nie regularne formy, można się bawić ręcznie. Ale taki pasek, faktura materiału itd, noisemaker is the way
    Miniaturka załącznika (kliknij aby powiększyć) Miniaturka załącznika (kliknij aby powiększyć) Kliknij obrazek, aby uzyskać większą wersję

Nazwa:	Clipboard0087.jpg
Wyświetleń:	48
Rozmiar:	69.1 KB
ID:	99584  

  8. #8
    THE EIGHT PASSENGER NOSTROMO
    Awatar 2013
    Dołączył
    Dec 2013
    Lokalizacja
    ACHERON (LV-426)
    Postów
    1261
    Podziękowania

    Domyślnie

    @diabelt zgadza się, mnie chodzi jedynie o zgłębienie wszelakich technik abym miał z czego wybierać, jak się uczyć to wszystkiego
    Jak Ty byś podszedł np. do nałożenia takiej faktury na koło mojego IS'a ?
    Tak aby cały model został wypełniony tą fakturą.


  9. #9
    Member

    Dołączył
    Feb 2006
    Lokalizacja
    in love
    Postów
    731
    Podziękowania

    Domyślnie

    Tak, żeby dobrze wyglądało. Kombinuj, każdy model jest inny, nie wiem jak wygląda Twoje koło. MOżesz przerobić tą mapkę na tileable w PS i sprobować.

  10. #10
    Member
    Awatar Reynevan
    Dołączył
    Feb 2013
    Postów
    626
    Podziękowania

    Domyślnie

    Masz zamiar tylko hard surface sie uczyc czy organike tez?

Strona 1 z 9 123456 ... OstatniOstatni

Uprawnienia umieszczania postów

  • Nie możesz zakładać nowych tematów
  • Nie możesz pisać wiadomości
  • Nie możesz dodawać załączników
  • Nie możesz edytować swoich postów
  •