Skocz do zawartości

Zaczynam przygodę z 3D i chciałabym robić TO...


Anako

Rekomendowane odpowiedzi

Witajcie! :>

 

Od lat zajmuję się grafiką 2D i concept artem. Uznałam jednak, że warto poszerzyć swoje umiejętności i wgłębić się w świat grafiki 3D. Wiele lat temu na studiach dłubałam w Mayi, ale w zasadzie nic już z tego nie pamiętam, no i dziedzina ta niewątpliwie wyewoluowała.

 

Nie owijając w bawełnę, chciałabym robić takie rzeczy:

 

https://drive.google.com/folderview?id=0B9RMltMytdJzNGpvYjFONHlyeFE&usp=sharing

 

Jak widzicie, jest to stylistyczny rozstrzał, jednak zadam to pytanie: jakich programów/toolsów potrzebuję do tworzenia takich modeli? :P Zależy mi zarówno na high poly (postaci a'la pixar), jak i low poly (pod kątem gier). Chciałabym móc osiągnąć takie efekty przy użyciu jak najmniejszej ilości oprogramowania. ;) Wiem, że do tekstur zamierzam używać Quixel Suite'a, ale na tym moje zdecydowanie się kończy.

 

Czy Blender da radę? Czy może lepiej ZBrush? Czy jeszcze coś innego?

 

Jestem w temacie zielona. Czy istnieją jakieś tutki wprowadzające noobków w samą teorię 3D? ;p

 

Z góry dziękuję za pomoc! :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 19
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Bo nie do końca rozumiem, co to znaczy "wypalanie"

 

to znaczy wypalanie złożonej siatki high-poly do tzw. mapy wypukłości i nakładanie tych map na kanał wypukłości siatki już low poly. Ten obrazek generalnie prosto objaśnia całą tą technikę; https://pl.wikipedia.org/wiki/Mapowanie_normalnych#/media/File:Normal_map_example.png

 

Tyle, że raczej będziesz wypalać do displacement maps niż normal maps czy bump maps. Potem pomalować itp. i gitara gra :). Przyda się jeszcze zapoznanie z retopologią.

 

Generalnie nada się Zbrush lub coś podobnego np: 3DCoat, Mudbox... bo tak szybko wykorzystasz już to co umiesz z 2D. Wiele programów klasycznych 3D ma jakiś tam sculpting, więc warto chociaż zerknąć, a nóż.

 

Ostatnia kwestia to renderowanie. Blender (cycles) raczej wystarczy do tego co widzę na przykładach, zawsze też możesz podczepić inny silnik renderujący. Zerknij też na tańsze płatne (subiektywnie prościejsze) programy np: Modo itp.

 

Czy istnieją jakieś tutki wprowadzające noobków w samą teorię 3D?

 

W szkole nie było ?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Zamiast blendera wybierz maxa.

 

kę? na co mu max? od którego wszyscy uciekają? jeżeli już tego typu akcja to Maya! i animacje trzaskać i rigi. ew potem ma łatwą karierę w studiach Zbrush + Maya. ale jako character artsit? który zaczyna Zbrush a do załatwiania pierdółek Blender. Ja wiem że w polsce wszyscy wszystko piracą, ale ostatnio jest co raz lepiej.

 

A teraz dlaczego ja bym wybrał blendera.

 

Świetne narzędzia do modelowania ma tez sculpt w sobie.

Ma naprawdę dobre narzędzia do retopo.

Ma jedne z najlepszych narzędzi na rynku do rozkładania UV'ek.

Ma system wypalania tekstur. jak i finalnego renderingu również.

Ma dobry system malowania tekstur, chociaż to pewnie będziesz robić albo w zbrushu albo, w substance designer. etc.

aczkolwiek wypalać pewnie będziesz w xNormal.

 

no i przedewszystkim jest za darmo. :) a jako iż dopiero zaczynasz nie potrzebna jest ci apka, za 15 tyś której i tak nie wykorzystasz i od której i tak wszyscy powoli uciekają. Większość studiów BDB. pracuje na Mayce, Houdinim, Blenderze.

 

studia archwizowe siedzą na max'ie a ty chcesz robić postacie tak więc.

 

Zbrush i do tego: Maya/Blender/Modo.

Edytowane przez Maciek Jutrzenka
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Powiem Ci jak laik do laika, nie planuj w czym bedziesz teksturowac, robic retopo czy rendery. Najpierw usiadz przed Zbrushem i zrob model, ktory nadaje sie do tych rzeczy. Niestety, ale znajomosc anatomii zawsze daje kopa w ryj na poczatek, chociaz rysujesz, wiec pewnie bedzie Ci prosciej :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

chciałabym robić takie rzeczy (...) Czy Blender da radę?
Spokojnie. To profesjonalny, w pełni wyposażony soft tak jak max czy maya. Jak każdy program ma kilka niedoróbek i w niektórych rejonach spisuje się lepiej lub gorzej. Do modelowania jest akurat świetny, najsłabiej radzi sobie w symulacjach fizyki i particlach ale to nie przekszodzi ci w robieniu takich prac jakie pokazałaś.

Jak nie jesteś pewna to tutaj możesz zobaczyć przykłady fajnych rzeczy wykonanych w blenderze: http://blenderartists.org/forum/forumdisplay.php?27-Forum-Gallery/

 

Czy może lepiej ZBrush?
To są dwa różne programy. Blender to pełen pakiet 3D w którym zrobisz wszystko natomiast zbrush to wyspecjalizowany program do rzeźbienia. Ma zawężone pole działania ale w kwestii rzeźbienia ma znacznie więcej do zaoferowania niż zwykłe pakiety (niektóre w ogóle nie mają trybu rzeźbienia).

Ja uważam że powinno się umieć obsługiwać co najmniej jeden z pakietów. Nawet jeśli ktoś planuje wyłącznie rzeźbić i będzie przez 90% czasu przyklejony do Zbrusha, to będzie czasami potrzebował się wesprzeć pakietem. Czasami trzeba coś wymodelować klasycznie, dokładnie zmapować teksturę czy w końcu ładnie wyrenderować (zbrushowy rendering jest bardzo słaby na dzisiejsze standardy).

 

Interface blendera jest na początku trudny ale da się go ogarnąć. Jeśli to będzie poza twoimi siłami to zainteresuj się Modo, program jest bardzo polecany przez modelerów i ma łatwy interface. Niektórzy go opisują jako "Photoshop 3D". Cena jest całkiem spoko jak za możliwości które oferuje.

 

W temacie podstaw 3d polecam obadać to:

https://flippednormals.com/introduction-3d/

 

Profesjonalne podejście maya
Jakoś nie mam problemów od kilku lat profesjonalnie pracować na blenderze. Już trzecie studio gdzie w nim dłubie. ;)
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wow, dziękuję Wam za odpowiedzi! Ah, i pomysleć, że do malowania wystarczy jeden jedyny Photoshop, podczas gdy tu widzę niezbędny będzie cały arsenał programów... ;p

 

Czyli, z tego, co zrozumiałam: do głównego modelowania/ogarniania Blender, do dorabiania szczegółów na modelu ZBrush, a do teksturowania 3DCoat czy wspomniany przeze mnie Quixel Suite... Niczego nie pomieszałam? ;)

 

 

 

W szkole nie było ?

To, czego mnie "uczyli" w szkole to było dawno i nieprawda. ;d 3D dali nam tylko przy okazji, aby program kierunku był ciekawszy. :P

 

 

ale jako character artsit?

W sumie poza postaciami chciałabym ogarniać ogólnie assety do gier, ale zakładam (być może naiwnie ;p), że jeśli opanuję modeling postaci na dobrym poziomie, to inne rzeczy też będę umiała robić. :)

 

 

Blender to syf, lepiej nie tykaj bo sie zrazisz do 3d.

Jestem zbyt zdeterminowana, aby się zrażać ze względu na soft. :> Jesli będzie mi szło wyjątkowo oporowo, to spróbuję w innym programie.

 

 

Niestety, ale znajomosc anatomii zawsze daje kopa w ryj na poczatek, chociaz rysujesz, wiec pewnie bedzie Ci prosciej :)

W sumie o to się najmniej boję, bo modelowanie to przede wszystkim kwestia praktyki. Najbardziej przeraża mnie ogrom wiedzy, jaki trzeba zdobyć, aby w ogóle cokolwiek wyprodukować. :P

 

 

W temacie podstaw 3d polecam obadać to:

https://flippednormals.com/introduction-3d/

Łoo, czegoś takiego właśnie szukałam! Śliczne dzięki! *_*

 

 

a ja mam pytanie tak przy okazji, gdzie w polsce znajduje sie prace, jesli robi sie postaci a'la Pixar?

U mnie w firmie pracował koleś, który w portfolio miał same takie postaci. ;) A spokojnie dawał radę przy robieniu gier. Zresztą ja chcę tworzyć takie ludki _między innymi_, low poly interesuje mnie tak samo mocno.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

a ja mam pytanie tak przy okazji, gdzie w polsce znajduje sie prace, jesli robi sie postaci a'la Pixar?
W studiach które robią reklamy lub gry z cartoonowymi postaciami. ;) Tego jest dużo do okoła. Nie trzeba pracować przy pełnym metrażu żeby zarabiać posiadając taki skill.

 

Czyli, z tego, co zrozumiałam: do głównego modelowania/ogarniania Blender, do dorabiania szczegółów na modelu ZBrush, a do teksturowania 3DCoat czy wspomniany przeze mnie Quixel Suite... Niczego nie pomieszałam? ;)
Taki zestaw się spisze elegancko. Zamiast 3DCoat + Quixel możesz sprawdzić Substance Paintera. Świetne możliwości, nie za trudny, niezła dokumentacja i bardzo przystępna cena (wersja Indie na Steamie).

 

ale zakładam (być może naiwnie ;p), że jeśli opanuję modeling postaci na dobrym poziomie, to inne rzeczy też będę umiała robić. :)
Dobrze zakładasz. Character artist to jedno z najwyższych stanowisk w branży CG i żeby do niego dojść trzeba nauczyć się wielu technik stosowanych przy produkcji 3D ogólnie. Dobry character artist będzie bardzo dobrym generalistą. Tylko oczywiście musisz liczyć się z latami nauki.

 

materalia- Coat i zbrush to zupełnie inna filozofa i inny zestaw funkcji. Nawet samo rzeźbienie ma inną specyfikę więc niektórzy modelując łączą oba softy.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

materalia- Coat i zbrush to zupełnie inna filozofa i inny zestaw funkcji. Nawet samo rzeźbienie ma inną specyfikę więc niektórzy modelując łączą oba softy.

 

nieno spoko Zbrush to pro potęga w rzeźbieniu, nie wątpię:), filozofia inna, ale efekty można uzyskać podobne w 3dcoat w voxel sculpt, który jest taki noo organiczny, poza tym cena, zbrush jest/był jednak 2x droższy i to mnie najbardziej ostudziło, bo muszę lecieć na legalach zakupionych z własnego portfela, i 3dcoat jest tu taki bardziej kompletny, zalatwiam retopo, uv i malunek tekstur, all in one, widok pbr też przyjemny dla oka. Mi styka, ale nie jestem profesjonalnym character artist i nie zamierzam:). Poza tym wydaje mi się 3dcoat łatwiejszy z powodu pewnego podobieństwa do Photoshopa czy Paintera - czyli coś mi od dawna znanego. Dostępność na linucha też jest pewną zaletą dla mnie.

 

Poza tym mi często wystarczają narzędzia w klasycznym programie 3D do rzeźbienia, malunku i uv.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach




×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności