Jump to content
  • Sign in to follow this  

    Paweł Jaruga - jak zmieniła się sztuka grafiki 3D i jak ona zmieniła mnie



    Paweł Jaruga, artysta-grafik 3D, Polska

    W ciągu mojej 10-letniej kariery jako grafika 3D i cyfrowego rzeźbiarza nie było lepszych możliwości i większej swobody w tworzeniu niż są teraz. Przy dostępie do potężnych narzędzi sprzętowych i programowych profesjonaliści mogą dziś w pełni realizować swoje wizje bez limitów ze strony technologii.

    Na początku mojej przygody miałem wrażenie, że moje wyobrażenia były często ograniczane do prostych i łatwych do uzyskania efektów. Dekadę później i po sukcesywnych inwestycjach w technologię moja praca – od modelowania i teksturowania po cieniowanie i rendering – stała się szybsza i łatwiejsza i to przy tworzeniu coraz bardziej szczegółowych modeli. W przeszłości, gdy procesory i karty graficzne nie miały takiej mocy, jak dziś, byłem ograniczony, co do liczby trójkątów, twarzy i tekstur, jakie mogłem projektować. Brak mocy obliczeniowej był szczególnie dotkliwy, gdy pracowałem z domu przy użyciu pojedynczej stacji roboczej – wszystko trwało bardzo długo, zwłaszcza gdy przygotowywałem animacje. Duże przyspieszenie w mojej pracy obserwuję nawet przy porównaniu obecnego sprzętu do tego, co miałem jeszcze 3 lata temu.


    Na co dzień używam Zbrush i kilku narzędzi renderujących na bazie GPU, jak np. AMD Radeon ProRender, a mój sprzęt to m.in. AMD Radeon Pro WX 9100 (dostarczony mi przez AMD) i 8-rdzeniowy procesor o taktowaniu 4,0 GHz i 64 GB RAM. Mój sprzęt sprzed kilku lat pozwalał mi tworzyć modele złożone z 20-50 milionów trójkątów i to było dużo, jak na freelancera. Obecnie moja stacja pozwala mi obsłużyć ponad 200 milionów trójkątów, więc szczegółowe modele złożone z 70-120 milionów to dla mnie dziś nic specjalnego.


    Do teksturowania używam Substance Painter i 3D Coat, a mój sprzęt ma przynajmniej 8 GB pamięci wideo. To naprawdę minimum, żeby móc teksturować postaci z gry przy 4096-bitowym zestawie tekstur (4096x4096 pikseli). To kolejny spory skok w porównaniu z początkiem mojej kariery, gdy moim limitem było 1024x1024 per postać.

    Ten technologiczny postęp nie tylko pozwolił nam tworzyć bardziej realistyczne i żywe postaci, ale także umożliwił rendering w czasie rzeczywistym, co oznacza, że widzę od razu wszelkie wprowadzane zmiany, a to przyspiesza dodatkowo pracę. Mam ponadto możliwość produkowania foto-realistycznych obrazów, które pomagają tworzyć bardzo szczegółowy i wiarygodny świat 3D. Można też łatwo oświetlać sceny i modele przy użyciu pojedynczych obrazków HDRI oraz wykorzystywać skany fotogrametryczne, czyli trójwymiarowe skany prawdziwych przedmiotów i postaci bazujące na zestawach zdjęć robionych wokół obiektu, w tym także wysokiej rozdzielczości tekstur. Ogólnie to bardzo pomaga czynić proces twórczy większą zabawą, skoro nie trzeba się męczyć ze sprzętem.

    Przystępność rozwiązań sprzętowych i programowych nadal się poprawia, dzięki czemu graficy 3D mogą kontynuować swoją twórczą przygodę i skupiać się na rozwijaniu swoich umiejętności i potencjału przy wykorzystaniu najlepszych programów. Trzeba jednak zdawać sobie sprawę, że wydajność i opłacalność zależy ściśle od potrzeb. Moje wymagania są różne w zależności od tego, czy zarabiam pieniądze na renderingu, czy też na modelowaniu i teksturowaniu postaci do gier, do czego muszę mieć możliwość pracy na wielu zestawach tekstur 4K na raz. Te wymagania są też zupełnie inne, gdy tworzę proste modele do gier mobilnych lub nisko-budżetowych, do czego nie potrzebuje aż tak wielu tekstur. Jakkolwiek potrzebuję dużo pamięci wideo, to znalezienie odpowiedniego balansu może być trudne, więc staram się zawsze kupować najlepszą kartę graficzną, na jaką mnie stać, aby moja praca była jak najszybsza.
     


    Twórcy 3D pochodzą z różnych środowisk, zarówno technicznych, jak i artystycznych. By być grafikiem 3D potrzebujesz od razu trochę umiejętności kreatywnych, choć kreatywność można też rozwijać w ciągu swojej kariery. Natomiast umiejętności technicznych wystarczy się po prostu nauczyć (aczkolwiek jest trudniej, jeśli nie znasz się w ogóle na komputerach). Mam przez to na myśli, że współczesne narzędzia programowe są znacznie bardziej dostępne i przyjazne dla użytkownika, a do tego wsparte potężnym sprzętem, który przyspiesza prace i wydajność. Dla przykładu: obecnie nie trzeba rozpoczynać modelowania od bazowej siatki, a formy i kształty można tworzyć bez wiedzy matematycznej czy technicznej. Dlatego cokolwiek przyjdzie Ci do głowy, to możesz to praktycznie zmaterializować na modelu 3D.

    Jakkolwiek posiadanie pewnych umiejętności technicznych i obycia artystycznego może ułatwić Ci początek kariery jako grafika 3D, to cierpliwość jest nadal kluczowa, ponieważ będziesz pracować wiele godzin dziennie szlifując swoje projekty. Niedawno nauczyłem od podstaw dwie osoby, z których żadna nie miała większego doświadczenia ze specjalistycznym oprogramowaniem komputerowym, a teraz obie pracują z sukcesami jako profesjonalni graficy 3D. Obie są jednak niezwykle cierpliwe, wytrwałe i chętne do nauki i rozwoju.
     

    Jako Polak jestem bardzo podekscytowany widząc rozwój tej branży w moim kraju. Mamy tutaj znakomitych artystów 3D i deweloperów, a przy współczesnej technologii możemy sobie pozwolić na tę samą swobodę twórczą, jak profesjonaliści z zachodniej Europy i Ameryki, gdzie powstają największe produkcje.

    Nasza rodzima branża gier komputerowych się rozwija, a wśród najbardziej znanych studiów są Flying Wild Hog, The Astronauts, 11 Bit Studios, CI Games, Techland, People Can Fly i CD PROJEKT RED, a tak wyczekiwany Cyberpunk 2077 jest już w drodze, by zadebiutować w przyszłym roku. Firmy te jednak nie tylko przyciągają pracowników z całego świata, ale także inwestorów, których kuszą możliwości inwestycyjne naszej branży.

    Choć mocny sprzęt jest obecnie wykorzystywany do tego, aby zapewniać najlepsze możliwości za pośrednictwem ekranu naprzeciwko użytkownika – np. za sprawą ekranów 8K czy też zgodnych z AMD Radeon FreeSync, to następnym etapem będzie VR i AR. Profesjonalne aplikacje do wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości się rozwijają, a artyści 3D coraz częściej używają zestawów takich, jak Oculus czy HTC Vive do tworzenia. Sądzę, że to będzie kolejny etap w tej przygodzie i to niezwykle ekscytujący dla twórców w Europie i na świecie.
     

    Informacja o artykule: Artykuł powstał przy współpracy Pawła z firmą AMD. Paweł jest użytkownikiem Max3D.pl od wielu lat i znany jest tutaj pod pseudonimem @Levus. Artykuł nie jest artykułem sponsorowanym Max3D.pl (został nam udostępniony). Jeśli macie pomysły na inne artykuły, sami chcielibyście coś napisać i zamieścić u nas - dajcie znać.

     

    WX_render_05_FINAL_RENDER_medium.jpg

    Edited by adek


    • Like 9
    Sign in to follow this  


    User Feedback

    Recommended Comments

    Fajna i ciekawa lektura. @Levus to gigant.

    Myślę, że jakby arty był wyżej, już wczoraj bym na to trafił 🙂

    • Like 1

    Share this comment


    Link to comment
    Share on other sites

    Fajnie, ale za krótko!!! 😞 Oby wiecej przybyło uzdolnionych artystów :))) 

    • Like 1

    Share this comment


    Link to comment
    Share on other sites

    Fajny artykuł, ale tak jak pisał @michalo, jest słabo widoczny.

     

    Edited by kickic

    Share this comment


    Link to comment
    Share on other sites

    a mi za bardzo to zalatuje jakąś marketingową papką, coś jak insta blogerka chwaląca kremy dzięki którym będziemy młodziej wyglądać, chwaląca nowe rozwiązanie dozownika, dzięki któremu w tym samym czasie może nałożyć 10 warstw a nie jedną 🙂 Opisany sprzęt nie robi właściwie wrażenie a artykuł traktuje tu sprawę sprzętową jako podstawę sukcesu, spychając talent na drugi plan. Przez to jakoś nie motywuje specjalnie.

    Share this comment


    Link to comment
    Share on other sites

    Informacja o artykule: Artykuł powstał przy współpracy Pawła z firmą AMD.

    Sprzęt nie jest najważniejszy ale jak po każdym machnięciu pędzlem czekasz 30s aż się pojawi efekt to i z talentem nic nie zrobisz 🙂

    Share this comment


    Link to comment
    Share on other sites

    @michalo, @Kir4, @kickic, @Mirkowaty, @Destroyer - Dzięki za komenty i miłe słowa!;)

    Rozwinę wątek.

    To prawda, artykuł powstał we wspołpracy z AMD i między innymi dlatego traktuje głównie o sprzęcie. Ale nie napisałem w związku z tym w zasadzie ani jednego zdania z którym bym się nie zgadzał.

    Opisany sprzęt jest w zasięgu zwykłego usera i nie ma tutaj wywołać efektu, że jak sobie kupisz stację w cenie dobrego samochodu to jesteś boss i rządzisz na Artstation. Nie napisałem też, że im lepszy będziesz miał sprzęt, tym lepszym będziesz grafikiem. Wiadomo, że są konfigi za kilkadziesiąt koła i one robią wrażenie, ale koleżka co siada do 3d sobie takiego czegoś nie kupi. Ale karciochę za kilka koła już może. I taka karciocha w połączeniu z mocnym procem, ramem pod korek i dyskami M.2 rozwiąże wiele jego problemów.

    Czy w związku z tym grafik posiadający lepszy sprzęt będzie miał łatwiej, lepiej i wygodniej? Wiadomo! Czy będzie progresował szybciej i lepiej niż grafik z gorszym konfigiem? Nie wiadomo.

    Ja np jak mi się sprzęt zestarzeje to zmieniam na taki, na którym pocisnę z 5-6lat. Z tym że taki komp co sobie ludzie kupują na start do nauki 3d, np i7 z 32gb u mnie poszedł na emeryturę w zeszłym roku, sporo dzieciaków za i7 dałoby się pokroić.
    Chciałem zakupić płytę z obsługą 128GB ale zakres cenowy konfiguracji się już zmieniał, więc olałem, mieściłem się w 32GB to się zmieszczę w 64GB, jak się przestanę mieścić, to zmienię sprzęt.

    A czy sprzęt wspomaga progress i nabywanie skilla? Oczywiście (!) ale nie zawsze i na pewno nie jet kluczem.
    Natomiast w przypadku GPU z 6-8GB to większości przypadków texturując nextgenową postać po prostu się nie zmieścisz na raz z texturami i musisz dzielić model na części, później to łączyć itd. Robisz model na styk gdzie masz zapchane 8GB grafiki prawie pod korek, to się wywala z braku pamięci na karcie. A weź odpal w międzyczasie builda, albo parę softów na raz, zapomnij.

    Pojawia się frustracja, traci się czas, a to najłatwiej rozwiązać coraz mocniejszym sprzętem, który na raz łyknie więcej.

    Parę lat temu, jak pojawił się tytan z 12GB i koledzy mi pokazali jak fajnie się na tym pracuje to od razu poleciałem do sklepu i go kupiłem, najlepiej wydane pieniądze na sprzęt kiedykolwiek. Marmoset antyaliasing na maxa, substance painter przestał się zapychać, renderery GPU zaczęły działać. Pierwsze co zrobiłem to kupiłem Wieśka 3 i odpaliłem na full detalach:) Potem doszły mi jeszcze 2 karty żeby zboostować rendering GPU a ostatnio właśnie radek z 16GB do zadań specjalnych wymagających dużo pamięci.

    Od ludzi, którzy się uczą, ciągle słyszę, że coś się zacina, zawiesza, długo im komp modele mieli. Tłumaczę, optymalizujcie modele bo inaczej tak będzie. No i dobrze, niech optymalizują, nauczą się:) Ale w pewnym momencie wolałbyś ich nie optymalizować bo praca nabiera innych priorytetów. Każdy kto wiele lat robi 3d powie Wam to samo, sprzęt ma hulać, robić robotę i nie zamulać. Ty jako artysta masz się skupiać na pracy i twórczości a nie na walce ze sprzętem. Jak sprzęt nie daje rady to należy go zmienić bo to ułatwia i przyśpiesza pracę. Poszukajcie sobie wywiadów w necie np. z Bulgarovem, który często wspomina o tym, żeby pakować w hardware bo to ułatwia życie.

    Na pewnym etapie nauka i grind skila się komplikuje i ostatnie o czym chcesz myśleć to wydajność sprzętu.
    Ale nawet wieloprocesorowy kombajn z kilkoma GPU sam Cię nie nauczy. Za to skróci Ci czas pracy o 2h.

    Wyjmując z artykułu:

    "Niedawno nauczyłem od podstaw dwie osoby [...]. Obie są jednak niezwykle cierpliwe, wytrwałe i chętne do nauki i rozwoju."

    To jest absolutna podstawa, chcesz robić fajne rzeczy w 3d to kup najlepszy złom na jaki Cię stać (bez dziadowania) i oraj dzień w dzień po kilka-kilkanaście godzin to będziesz miał i sprzęt i modele:)

     

     

    • Like 4
    • Thanks 1

    Share this comment


    Link to comment
    Share on other sites

    Święta prawda, 5 lat nauki topologi, optymalizacji scen etc. Daje siwe znaki. Obecnie wolę siąść nad sceną i zamiast dlubania i redukowania za każdym razem liczbę poligonow, to wolę sobie czasem pozwolic na pracę sprzętu, bo sprzęt ma pomagać nie utrudniać:) Zdarza się tak że wiele czasu potrafi zaoszczędzić sprzęt i potrafi zrobić więcej w parę minut niż optymalizowanie co 20 minut sceny. Co innego bycie pasjonata i robienie sobie Tak o, A co innego jak klient goni i potrzebuje danego efektu na ta chwilę i w dupie to ma czy scena będzie miała 2mln poli, czy 20mln po prostu ma wyglądać. Co innego jak odgórnie dostajesz zadanie np. Wymodelowanie obiektu z ograniczoną ilością poli, do game devu. Tam polygony maja znaczenie i na dzien dzisiejszy raczej tylko tam. To juz nie te czasy ze masz 256mb ramu i musisz cos zrobic, dzisiaj mozesz sobie pozwolic na wiecej. Po to technologia sie rozwija, zeby mogla nam umozliwiac wiecej. Gdyby ominac technilogie i 90% grafikow 3d skupialoby sie na samej optymalizacji to wiedzmin 3 wygladalby graficznie jak gta vc, przez co nie uzyskalibysmy tak ladnej grafiki i efektow. Sam nie mam pro maszyny obecnie, ale do moich zastosowan wystarczy w zupelnosci wystarczy wybrany renderer i dobre gpu albo cpu plus ram i starczy. 32gb ramu, to podstawa. 

    Share this comment


    Link to comment
    Share on other sites

    @ Levus  no widzisz, rozwinięcie czyta się z przyjemnością, nie ma potem posmaku marketingowej papki w ustach i pomimo że jest krótsze, zawiera więcej pożytecznych informacji niż cały ten artykuł. Nie mniej dobrze, ze są ludzie chcący podzielić się swoją wiedzą. Doceniam i pozdrawiam.

    Share this comment


    Link to comment
    Share on other sites


    Create an account or sign in to comment

    You need to be a member in order to leave a comment

    Create an account

    Sign up for a new account in our community. It's easy!

    Register a new account

    Sign in

    Already have an account? Sign in here.

    Sign In Now



  • Our picks

    • Infiniti Q60 Unreal Engine 4 RTX
      kolejna pracka auto w Unrealu na RTX'ie, tym razem realistyczny outdoor z HDRi

       

      po wiecej zapraszam tutaj:

       

      https://www.artstation.com/plasti
      https://www.behance.net/damianbilinski
        • Like
      • 0 replies
    • Porsche GT3RS Unreal Engine 4 RTX
      tym razem interior i troche exterioru w Unrealu 4 na Ray Trace
        • Like
      • 0 replies
    • Firma NVidia ogłosiła iż oficjalnie dołączyła do Blender Developer Fund (Fundusz organizacji Blender) jako sponsor o statusie "Patron". NVidia zapewni dotację rzędu 120,000 € na rok, która ma pomóc również zatrudnić w pełnym zakresie dwie osoby, które będą zajmowały się pracą nad kodem głównym Blendera oraz mają zapewnić technologiczne wsparcie technologii NVidia GPU.

      Warto dodać, że NVidia będzie drugim sponsorem o tym statusie zaraz po Epic Games, który zapewnił fundacji grant rzędu $1.2 miliona. 

      Więcej: https://fund.blender.org/
      • 6 replies
  • Similar Content

    • By Levus
    • By Levus
      Praca prywatna. Model wyrzeźbiony i upozowany w zbrushu, remeshing automatyczny decimation masterem, następnie mapowanie i packing automatyczny w 3d coacie. Textury również w coacie (tylko buzia i dekolt w sunstance painterze). Assembling sceny w blenderze, render w octane.
    • By adek
      Dziś na targach SIGGRAPH 2019 firma AMD ogłosiła nowe implementacje, ulepszenia wtyczek i bazującej na otwartych standardach funkcjonalności renderingu dla Radeon ProRender, czyli silnika, który w oparciu o zasady fizyki realizuje rendering i tym samym umożliwia profesjonalistom CAD i deweloperom 3D łatwą produkcję oszałamiających fotorealizmem grafik. Ponadto firma MAXON zapowiedziała kolejną dużą aktualizację pakietu Cinema 4D™ (Release 21), która zostanie udostępniona jesienią i wprowadzi szereg nowych funkcji Radeon ProRender, jak wsparcie dla renderingu (rekonstrukcji) objętościowego i nowe opcje dla rozmyć ruchu.
      Radeon Pro Render jest teraz natywnie zintegrowany w następujących aplikacjach:
      ACCA® Edificius, czyli oprogramowaniu do modelowania informacyjnego budynków wspierającego odszumianie akcelerowane przez sztuczną inteligencję i wyposażone w złożoną bibliotekę materiałową PBR, dzięki czemu można tworzyć foto-realistyczne wizualizacje nowej architektury.
      InstaLOD® Studio XL, czyli pakiecie, który umożliwia szybkie i łatwe tworzenie foto-realistycznych wizualizacji, aby ułatwić pracę w Studio XL. Biblioteka Radeon Image Filter Library z akcelerowanymi przez sztuczną inteligencję filtrami odszumiającymi towarzyszy mapowaniu tonacji i rozmyciu ruchu (spodziewana dostępność w 3 kwartale 2019 roku).
      Z-Emotion Z-Weave, czyli następnej generacji silniku do tworzenia wirtualnych próbników, który przekształca dwuwymiarowe wzory w trójwymiarowe próbki do oglądania zarówno na tradycyjnych wyświetlaczach jak i zestawach VR. Integracja Radeon ProRender pozwala uzyskiwać fotorealistyczne rendery przy zachowaniu wiernej fizycznie symulacji wyglądu ubrań, która może odwzorować wiele faktur (spodziewana dostępność w drugiej połowie 2019 roku).
       
      Deweloperom Radeon ProRender oferuje nową technologię AMD Full Spectrum Rendering (FSR), która może działać na każdym etapie procesu renderingu (zapowiedziana na serii konferencji NAB 2019). Technologia ta uwzględnia rasteryzację, rendering hybrydowy, fotorealistyczny rendering z nastawami i path-tracing. FSR jest obecnie dostępny w wersji testowej dla programistów w zestawie SDK Radeon ProRender, tj. części pakietu Radeon ProRender Developer Suite. Wkrótce zostanie też udostępniony w wersji beta dla rozszerzenia do programu Blender.
      Ponadto biblioteka Radeon Image Filter Library została wzbogacona o filtry odszumiające i skalujące, które bazują na akceleracji w oparciu o sztuczna inteligencję oraz Microsoft® DirectML. Interaktywność viewportów dzięki nim może wzrosnąć nawet 18-krotnie.
      Wśród nowości rozszerzeń jest też nowa, produkcyjna wersja Radeon ProRender 2.0 dla programu Blender 2.80, która oferuje rendering włosów, akcelerowane przez sztuczną inteligencję odszumianie i adaptacyjne próbkowanie. Ulepszenia zostały także dodane do rozszerzeń dla pakietu Autodesk Maya, które otrzymały wsparcie dla renderingu kafelkowego i oświetlenia przejść (portal light), a także lepszą interaktywność viewportu.
    • By adek
      Dziś na targach SIGGRAPH 2019 firma AMD ogłosiła nowe implementacje, ulepszenia wtyczek i bazującej na otwartych standardach funkcjonalności renderingu dla Radeon ProRender, czyli silnika, który w oparciu o zasady fizyki realizuje rendering i tym samym umożliwia profesjonalistom CAD i deweloperom 3D łatwą produkcję oszałamiających fotorealizmem grafik. Ponadto firma MAXON zapowiedziała kolejną dużą aktualizację pakietu Cinema 4D™ (Release 21), która zostanie udostępniona jesienią i wprowadzi szereg nowych funkcji Radeon ProRender, jak wsparcie dla renderingu (rekonstrukcji) objętościowego i nowe opcje dla rozmyć ruchu.
      Radeon Pro Render jest teraz natywnie zintegrowany w następujących aplikacjach:
      ACCA® Edificius, czyli oprogramowaniu do modelowania informacyjnego budynków wspierającego odszumianie akcelerowane przez sztuczną inteligencję i wyposażone w złożoną bibliotekę materiałową PBR, dzięki czemu można tworzyć foto-realistyczne wizualizacje nowej architektury.
      InstaLOD® Studio XL, czyli pakiecie, który umożliwia szybkie i łatwe tworzenie foto-realistycznych wizualizacji, aby ułatwić pracę w Studio XL. Biblioteka Radeon Image Filter Library z akcelerowanymi przez sztuczną inteligencję filtrami odszumiającymi towarzyszy mapowaniu tonacji i rozmyciu ruchu (spodziewana dostępność w 3 kwartale 2019 roku).
      Z-Emotion Z-Weave, czyli następnej generacji silniku do tworzenia wirtualnych próbników, który przekształca dwuwymiarowe wzory w trójwymiarowe próbki do oglądania zarówno na tradycyjnych wyświetlaczach jak i zestawach VR. Integracja Radeon ProRender pozwala uzyskiwać fotorealistyczne rendery przy zachowaniu wiernej fizycznie symulacji wyglądu ubrań, która może odwzorować wiele faktur (spodziewana dostępność w drugiej połowie 2019 roku).
       
      Deweloperom Radeon ProRender oferuje nową technologię AMD Full Spectrum Rendering (FSR), która może działać na każdym etapie procesu renderingu (zapowiedziana na serii konferencji NAB 2019). Technologia ta uwzględnia rasteryzację, rendering hybrydowy, fotorealistyczny rendering z nastawami i path-tracing. FSR jest obecnie dostępny w wersji testowej dla programistów w zestawie SDK Radeon ProRender, tj. części pakietu Radeon ProRender Developer Suite. Wkrótce zostanie też udostępniony w wersji beta dla rozszerzenia do programu Blender.
      Ponadto biblioteka Radeon Image Filter Library została wzbogacona o filtry odszumiające i skalujące, które bazują na akceleracji w oparciu o sztuczna inteligencję oraz Microsoft® DirectML. Interaktywność viewportów dzięki nim może wzrosnąć nawet 18-krotnie.
      Wśród nowości rozszerzeń jest też nowa, produkcyjna wersja Radeon ProRender 2.0 dla programu Blender 2.80, która oferuje rendering włosów, akcelerowane przez sztuczną inteligencję odszumianie i adaptacyjne próbkowanie. Ulepszenia zostały także dodane do rozszerzeń dla pakietu Autodesk Maya, które otrzymały wsparcie dla renderingu kafelkowego i oświetlenia przejść (portal light), a także lepszą interaktywność viewportu.

      Zobacz cały article
    • By 1termi
      Wszystko w zbrush.
  • Member Statistics

    • Total Members
      28,956
    • Most Online
      781

    Newest Member
    Dariusus
    Joined
×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy