Zawsze fascynowało mnie produkowanie cinematików do gier, jest to także pasja całego naszego zespołu. Te wzajemne fascynacje i zainteresowania spowodowały, że podczas pracy nad cinematikiem stworzyliśmy bardzo efektywny zespół. Jestem wielkim fanem Blur Studio, Digic Pictures czy Blizzard’a i bardzo cieszę się, że także w Polsce powstają naprawdę dobre produkcje tego typu. Pogodzenie tak złożonej produkcji z codzienną pracą przy projektach reklamowych jest wyzwaniem. Jednakże energia i chęci osób, które chcą to robić sprawia, że jest to możliwe. Poniżej postaram się przedstawić kilka ciekawych aspektów pracy przy projekcie Deadfall Adventures. Zapraszam również do obejrzenia making of projektu.
W
początkowym założeniu scenariusza nasz reżyser Marcin Sławek
(ColorTV) zaproponował rozwiązania skoncentrowane na artystycznym
detalu, jednakże okazało się, że tak jak i w reklamie, istnieją
również trendy w cinematikach. Polegają one na dynamicznej akcji
bezpośrednio odzwierciedlającej stylistykę gry. W związku z tym
scenariusz został zmodyfikowany do obecnego stanu. Na kolejnych
etapach pracy również spotykaliśmy się z wieloma nieoczekiwanymi
zmianami, co powodowało, że czuliśmy się czasami jak w wieży
kontroli lotów :)
Jeden z
konceptów ilustrujących pierwszą wersję scenariusza:
Kluczowe
znaczenie miał dobór ujęć i ich zawartość. Decyzja o mieszaniu
slow motion z timelapse pozwoliła na efektywne skupienie się na
pracy nad detalem. Narzucony 3-miesięczny termin zmusił nas do
zminimalizowania animacji postaci. Techniki slow motion i timelapse
zostały wybrane celowo, aby poradzić sobie z dość skomplikowanym
scenariuszem w tak krótkim czasie. Był to świetny pomysł
aczkolwiek muszę przyznać, że niełatwy na poziomie montażowym.
Za pomoc w montażu dziękujemy Wojtkowi Włodarskiemu.
Mocnego
wsparcia koncepcyjnego udzielił nam Damian Bajowski, który
przygotował wyśmienite moodboardy i mattepainty.
Moodboardy
autorstwa Damiana Bajowskiego:
Miesiąc
wcześniej stwierdziliśmy, że nadszedł czas na zmianę renderera z
mental ray na V-Ray. To była dobra decyzja ponieważ okazało się,
że w tym projekcie V-ray był znacznie bardziej efektywnym
narzędziem do renderingu. Ujęcia rozłożyliśmy pomiędzy grafików
pracujących w Maya i 3ds Max. Każdy z nas robił średnio po 1,5
ujęcia. To nietypowe podejście okazało się strzałem w
dziesiątkę, albowiem przekazanie kontroli nad ujęciem jednej
osobie spowodowało mocne przywiązanie i zaangażowanie w pracę nad
swoim kawałkiem projektu.
Wszystkie
sceny są całkowicie zrobione w 3D i tylko w dwóch posłużyliśmy
się mattepaintami:
Wśród
scen 3D najtrudniejsze były ujęcia z dżunglą. Pierwsze próby
renderingu albo za długo się liczyły (2,5 h na ramkę), albo
rezultat był zbyt sztuczny.
Progres
renderu dżungli:
Jedno z
najbardziej efektownych ujęć to samolot lecący w kierunku kamery.
Ilość elementów, które musieliśmy wygenerować do tej sceny była
przytłaczająca. Na making of dokładnie widać ogrom
włożonej. Do rozbijania drzew użyliśmy pluginu Pulldownit, co
pozwoliło nam zaoszczędzić sporo czasu i pracy.
Jesteśmy
bardzo dumni z ostatecznego efektu ujęcia gnijącej mumii.
Dużym
utrudnieniem przy jego realizacji okazał się brak dostępnych
referencji. To co znaleźliśmy nie przekraczało oczywiście 1 roku
rozkładu ciała a potrzebowaliśmy kilkadziesiąt lat. Zatem
przestudiowaliśmy pełno obrzydliwych referencji zwierząt
rozkładających się w czasie :)
Jeden z przykładów to True Blood Title Sequence (link)
Problemem okazał się też timelipse z grobowcem w jaskini, ponieważ znowu trudno było znaleźć referencje. Udało nam się namierzyć na Youtube kilka filmów Polaków z symulacją procesu korozji. Niech żyją pasjonaci dziwnych historii!
Dżunglę
robiliśmy, częściowo z obiektów wygenerowanych w studio, a
częściowo z obiektów zakupionych w bibliotekach. Podłoga była
kompletnie wykonana za pomocą narzędzia PaintFx z Maya.
Przyznam, że ogromnym wyzwaniem był też sam samolot. Niby nic nadzwyczajnego, ale kiedy zobaczyliśmy jaki ma być kolor karbowanych skrzydeł od razu wiedzieliśmy, że pojawią się problemy. Bordowy Junkers, zmora :). Pierwsze próby renderingu wyglądały jak blacha falista poszycia dachowego.
Ciekawostką
jest to, iż udało nam się użyć TVX – naszego autorskiego
formatu do przenoszenia danych pomiędzy programami 3D. Pracujemy nad
nim już od jakiegoś czasu, a cinematik był dla TVX doskonałym
środowiskiem testowym. Format TVX, którego użyliśmy do
przenoszenia danych pomiędzy MAYA a MAX-em, umożliwił nam transfer
dużych ilości animowanych obiektów, jak np. odpryski od pocisków.
Jest szybki, bardzo łatwy w użyciu i pozwala na interpolację
między ramkami - można bezstratnie skalować czas utrzymując przy
tym płynny ruch. Do pracy nad projektem użyliśmy też kilku
autorskich pluginów wykonanych przez nasz wewnętrzny dział
programistyczny.
Niekonwencjonalnym podejściem do pracy był
sam proces kompozycji. Poza standardowym składaniem dużej ilości
warstw generowaliśmy obiekty, które zazwyczaj powstają w dziale 3D
- na przykład dym z pocisku w scenie z przestrzelonym kablem został
w całości stworzony w AE.
Mamy swój eksporter do AE, który okazał się bardzo pomocny na tym etapie projektu. Dzięki niemu szybko przenosiliśmy animacje i wykonywaliśmy finalną kompozycję na żywo, dodając charakterystyczne detale i wzbogacając fakturę obiektów.
Jestem
szczególnie dumny z postępu jaki osiągnęliśmy przy tym projekcie
jako zespól i jako studio. Nie mogę się już doczekać kolejnych
takich wyzwań.
Autor artykułu: Karol Zakrzewski
Project Supervisor przy Deadfall Adventures w Studio Televisor i ColorTV.
Powiązane:
Już w najbliższą sobotę - 29 września, w godz…
Flowbox, firma tworząca platformę VFX skupioną …
25 czerwca w Warszawie w Campus Warsaw odbędzie k…
Firma AMD udostępniła dziś nową wersję sterow…
Platige Image stworzył cinematic dla gry ,Crossfi…
Trzecim film wykonany przez Platige Image to utrzy…
KOMENTARZE: 8 dodaj
Mam pytanie , które nurtuje mnie odkąd pierwszy raz zobaczyłem ten motion.
Za kazdym razem gdy oglądam wydaje mi się , że sekwencja slow mo z samolotem (frontalna) wygląda na wyrenderowaną w niższej jakości / rozdzileczości. Jest coś na rzeczy czy to tylko złudzenie ?
Ladne obrazki, grats:)
Moje pierwsze wrazenie to jako ze mialem okazje pracowac przy Painkillerze to " woow jak oni to zrobili w Mental Ray". Zwyczajnie krzyż na droge.
Zycze kolejnych cinematicow w przyszlosci. Z kazdym kolejnym jest coraz lepiej. No i moze dluzszych deadlinow na rzecz jeszcze lepszych efektow.
Ujecie z samolotem mega. To gnice pewnie przy wiekszej ilosci refek by wyszlo lepiej.
pozd
kris
odbieram to jako makietkę ,
światło płaskie , animacja postaci jakaś taka teatralna i zamiast straszna śmieszna
można by wybaczyć jakby robiły to 2-3 osoby w miesiąc
ale w sumie słabe jak na prace tak wielu ludzi ....
Forum: Otwórz wątek na forum | na górę
Redakcja nie ponosi odpowiedzialności za treść komentarzy, które są niezależnymi opiniami czytelników serwisu.