grafika komputerowa
menu forum
  • Główna
  • Nowości
  • Artwall
  • Artykuły
  • Tutoriale
  • Galeria
  • Redakcja
  • Szukaj
  • forum
  • Facebook
  • Twitter
  • Google+

Deadfall Adventures Cinematic - making of

Dodał(a) adek  2013-11-16 21:43:03
komentarze: 8
Tweetnij

Zawsze fascynowało mnie produkowanie cinematików do gier, jest to także pasja całego naszego zespołu. Te wzajemne fascynacje i zainteresowania spowodowały, że podczas pracy nad cinematikiem stworzyliśmy bardzo efektywny zespół. Jestem wielkim fanem Blur Studio, Digic Pictures czy Blizzard’a i bardzo cieszę się, że także w Polsce powstają naprawdę dobre produkcje tego typu. Pogodzenie tak złożonej produkcji z codzienną pracą przy projektach reklamowych jest wyzwaniem. Jednakże energia i chęci osób, które chcą to robić sprawia, że jest to możliwe. Poniżej postaram się przedstawić kilka ciekawych aspektów pracy przy projekcie Deadfall Adventures. Zapraszam również do obejrzenia making of projektu.

W początkowym założeniu scenariusza nasz reżyser Marcin Sławek (ColorTV) zaproponował rozwiązania skoncentrowane na artystycznym detalu, jednakże okazało się, że tak jak i w reklamie, istnieją również trendy w cinematikach. Polegają one na dynamicznej akcji bezpośrednio odzwierciedlającej stylistykę gry. W związku z tym scenariusz został zmodyfikowany do obecnego stanu. Na kolejnych etapach pracy również spotykaliśmy się z wieloma nieoczekiwanymi zmianami, co powodowało, że czuliśmy się czasami jak w wieży kontroli lotów :)

Jeden z konceptów ilustrujących pierwszą wersję scenariusza:


Kluczowe znaczenie miał dobór ujęć i ich zawartość. Decyzja o mieszaniu slow motion z timelapse pozwoliła na efektywne skupienie się na pracy nad detalem. Narzucony 3-miesięczny termin zmusił nas do zminimalizowania animacji postaci. Techniki slow motion i timelapse zostały wybrane celowo, aby poradzić sobie z dość skomplikowanym scenariuszem w tak krótkim czasie. Był to świetny pomysł aczkolwiek muszę przyznać, że niełatwy na poziomie montażowym. Za pomoc w montażu dziękujemy Wojtkowi Włodarskiemu.

Mocnego wsparcia koncepcyjnego udzielił nam Damian Bajowski, który przygotował wyśmienite moodboardy i mattepainty.

Moodboardy autorstwa Damiana Bajowskiego:


Miesiąc wcześniej stwierdziliśmy, że nadszedł czas na zmianę renderera z mental ray na V-Ray. To była dobra decyzja ponieważ okazało się, że w tym projekcie V-ray był znacznie bardziej efektywnym narzędziem do renderingu. Ujęcia rozłożyliśmy pomiędzy grafików pracujących w Maya i 3ds Max. Każdy z nas robił średnio po 1,5 ujęcia. To nietypowe podejście okazało się strzałem w dziesiątkę, albowiem przekazanie kontroli nad ujęciem jednej osobie spowodowało mocne przywiązanie i zaangażowanie w pracę nad swoim kawałkiem projektu.

Wszystkie sceny są całkowicie zrobione w 3D i tylko w dwóch posłużyliśmy się mattepaintami:



Wśród scen 3D najtrudniejsze były ujęcia z dżunglą. Pierwsze próby renderingu albo za długo się liczyły (2,5 h na ramkę), albo rezultat był zbyt sztuczny.

Progres renderu dżungli:


Jedno z najbardziej efektownych ujęć to samolot lecący w kierunku kamery. Ilość elementów, które musieliśmy wygenerować do tej sceny była przytłaczająca. Na making of dokładnie widać ogrom włożonej. Do rozbijania drzew użyliśmy pluginu Pulldownit, co pozwoliło nam zaoszczędzić sporo czasu i pracy.


Jesteśmy bardzo dumni z ostatecznego efektu ujęcia gnijącej mumii.


Dużym utrudnieniem przy jego realizacji okazał się brak dostępnych referencji. To co znaleźliśmy nie przekraczało oczywiście 1 roku rozkładu ciała a potrzebowaliśmy kilkadziesiąt lat. Zatem przestudiowaliśmy pełno obrzydliwych referencji zwierząt rozkładających się w czasie :)

Jeden z przykładów to True Blood Title Sequence (link)

Problemem okazał się też timelipse z grobowcem w jaskini, ponieważ znowu trudno było znaleźć referencje. Udało nam się namierzyć na Youtube kilka filmów Polaków z symulacją procesu korozji. Niech żyją pasjonaci dziwnych historii! 

Dżunglę robiliśmy, częściowo z obiektów wygenerowanych w studio, a częściowo z obiektów zakupionych w bibliotekach. Podłoga była kompletnie wykonana za pomocą narzędzia PaintFx z Maya.

Przyznam, że ogromnym wyzwaniem był też sam samolot. Niby nic nadzwyczajnego, ale kiedy zobaczyliśmy jaki ma być kolor karbowanych skrzydeł od razu wiedzieliśmy, że pojawią się problemy. Bordowy Junkers, zmora :). Pierwsze próby renderingu wyglądały jak blacha falista poszycia dachowego.

Ciekawostką jest to, iż udało nam się użyć TVX – naszego autorskiego formatu do przenoszenia danych pomiędzy programami 3D. Pracujemy nad nim już od jakiegoś czasu, a cinematik był dla TVX doskonałym środowiskiem testowym. Format TVX, którego użyliśmy do przenoszenia danych pomiędzy MAYA a MAX-em, umożliwił nam transfer dużych ilości animowanych obiektów, jak np. odpryski od pocisków. Jest szybki, bardzo łatwy w użyciu i pozwala na interpolację między ramkami - można bezstratnie skalować czas utrzymując przy tym płynny ruch. Do pracy nad projektem użyliśmy też kilku autorskich pluginów wykonanych przez nasz wewnętrzny dział programistyczny.

Niekonwencjonalnym podejściem do pracy był sam proces kompozycji. Poza standardowym składaniem dużej ilości warstw generowaliśmy obiekty, które zazwyczaj powstają w dziale 3D - na przykład dym z pocisku w scenie z przestrzelonym kablem został w całości stworzony w AE.


Mamy swój eksporter do AE, który okazał się bardzo pomocny na tym etapie projektu. Dzięki niemu szybko przenosiliśmy animacje i wykonywaliśmy finalną kompozycję na żywo, dodając charakterystyczne detale i wzbogacając fakturę obiektów.

Jestem szczególnie dumny z postępu jaki osiągnęliśmy przy tym projekcie jako zespól i jako studio. Nie mogę się już doczekać kolejnych takich wyzwań.

Cinematic


Autor artykułu: Karol Zakrzewski
Project Supervisor przy Deadfall Adventures w Studio Televisor i ColorTV.


Powiązane:

  • Deadfall Adventures Cinematic

tagi

deafall adventures makingof

KOMENTARZE: 8 dodaj

avatar
Gratuluje skończonego projektu na takim poziomie :) Fajnie się to ogląda.

Mam pytanie , które nurtuje mnie odkąd pierwszy raz zobaczyłem ten motion.
Za kazdym razem gdy oglądam wydaje mi się , że sekwencja slow mo z samolotem (frontalna) wygląda na wyrenderowaną w niższej jakości / rozdzileczości. Jest coś na rzeczy czy to tylko złudzenie ?
Dodał(a) STRZYG 2013-11-18 20:49:09
avatar
no fajne. na sieci widziałem tylko jakieś kaszany zwiazane z tym projektem, a to wygląda oryginalnie. Fajne motywy zarówno timelapse jak i tej pajęczyny.
Dodał(a) olaf 2013-11-18 21:43:21
avatar
Ta aberacja! ;)

Ladne obrazki, grats:)
Dodał(a) Reanimator 2013-11-19 10:38:14
avatar
Super bardzo mi sie podoba. Bardzo lubie ogladac cinematici pochodzadze z polskich studiow produkcyjnych.
Moje pierwsze wrazenie to jako ze mialem okazje pracowac przy Painkillerze to " woow jak oni to zrobili w Mental Ray". Zwyczajnie krzyż na droge.
Zycze kolejnych cinematicow w przyszlosci. Z kazdym kolejnym jest coraz lepiej. No i moze dluzszych deadlinow na rzecz jeszcze lepszych efektow.

Ujecie z samolotem mega. To gnice pewnie przy wiekszej ilosci refek by wyszlo lepiej.

pozd
kris
Dodał(a) guru 2013-11-19 12:41:18
avatar
Rewelacyjna robota. Ogromne gratulacje projektu i mistrzowskiego wykonania. Dzięki bardzo za ciekawy artykuł i making of'y. Czy jest szansa, żeby zobaczyć w większej rozdziałce matte painty i moodboard'y Damiana i progress dżungli? Fenomenalne! Dzięki za zastrzyk inspiracji!
Dodał(a) peter_f 2013-11-19 18:35:26
avatar
Filmik fajny :) gra już gorzej .
Dodał(a) grass 2013-11-24 01:00:24
nie czuć zupełnie skali , tej dżungli , piramidy otoczenia ,
odbieram to jako makietkę ,
światło płaskie , animacja postaci jakaś taka teatralna i zamiast straszna śmieszna
można by wybaczyć jakby robiły to 2-3 osoby w miesiąc
ale w sumie słabe jak na prace tak wielu ludzi ....
Dodał(a) Amok 2013-11-25 01:18:05
A i ta czaszka na koniec , o la boga .... masakra tak się boje
Dodał(a) Amok 2013-11-25 01:21:16

Forum: Otwórz wątek na forum | na górę

Redakcja nie ponosi odpowiedzialności za treść komentarzy, które są niezależnymi opiniami czytelników serwisu.


nowości wszystkie

Promised Land Open Day 2018
Promised Land Open Da…

Już w najbliższą sobotę - 29 września, w godz…

Flowbox 1.7 - nową wersja aplikacji
Flowbox 1.7 - nową w…

Flowbox, firma tworząca platformę VFX skupioną …

Drugie spotkanie GameCamp w Warszawie!
Drugie spotkanie Game…

25 czerwca w Warszawie w Campus Warsaw odbędzie k…

Sterowniki AMD Radeon Pro Sotware 18.Q2 - wyższa wydajność w 3ds Max nawet o 44%
Sterowniki AMD Radeon…

Firma AMD udostępniła dziś nową wersję sterow…

Crossfire 2 trailer - kolaboracja Platige Image ze studiem z Korei
Crossfire 2 trailer -…

Platige Image stworzył cinematic dla gry ,Crossfi…

Skull & Bones: E3 2018
Skull & Bones: E3…

Trzecim film wykonany przez Platige Image to utrzy…

  • start
  • nowości
  • artwall
  • artykuły
  • tutoriale
  • galeria
  • redakcja
  • szukaj
  • forum
© 1999-2013 Max3D.pl. All rights reserved,
created by HiddenData & KAJDA.COM | Polityka prywatności | Polityka cookie | Regulamin