Skocz do zawartości

Licencja 3ds MAX tworzenie gry.


Marcin Lobozew

Rekomendowane odpowiedzi

Chciałbym robić modele do gry. Po uzyskaniu wiedzy JAK je robić pojawił się wątpliwości co do "legalności".

 

Chciałbym wydać tę gre za max rok do tego czasu muszę znaleźć rozwiazanie.

Jak to wszystko załatwić ? Jaką licencję kupić ? Może da się na trial? Może exportować wszystkie modele przez blender by wyglądały jak z blendera ?

Jak wy sobie z tym poradziliście ?

 

3ds max 2015

i v-ray

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 26
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Za rok już wydajesz grę? To masz mało czasu by nauczyć się grafiki, gamedevu i jeśli robisz grę w pojedynkę, to chyba jeszcze tak nauka programowania. Tyle rzeczy a tu jeszcze taki problem: jak zrobić by było legalnie? Hmmm... może tak zakupić oryginalną wersję oprogramowania i tyle? Ach te problemy młodocianych twórców gier.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Za rok już wydajesz grę? To masz mało czasu by nauczyć się grafiki, gamedevu i jeśli robisz grę w pojedynkę, to chyba jeszcze tak nauka programowania. Tyle rzeczy a tu jeszcze taki problem: jak zrobić by było legalnie? Hmmm... może tak zakupić oryginalną wersję oprogramowania i tyle? Ach te problemy młodocianych twórców gier.

 

myślę że wszyscy razem chcielibyśmy mieć tylko problem jak zrobić aby było to legalnie :D

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Kramon, zapomniałeś wspomnieć o blednerze.

Nie przejdzie to. Każdym program ma swój unikatowy charakter i nawet jak zrobisz model w jednym programie, a potem przepuścisz model przez drugi to zaawansowany użytkownik i tak rozpozna w którym programie został on zrobiony.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie przejdzie to. Każdym program ma swój unikatowy charakter i nawet jak zrobisz model w jednym programie, a potem przepuścisz model przez drugi to zaawansowany użytkownik i tak rozpozna w którym programie został on zrobiony.

 

Brzmi jak bajki... Poznasz Maxa od Mayi po siatce?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie przejdzie to. Każdym program ma swój unikatowy charakter i nawet jak zrobisz model w jednym programie, a potem przepuścisz model przez drugi to zaawansowany użytkownik i tak rozpozna w którym programie został on zrobiony.

 

A to ci ciekawa teoria, aż spadłem z nocnika:D

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

teoria jest prawdziwa :) pod jednym warunkiem, że programu używa też użytkownik z mocnym skillem.

 

Generalnie siatka z maxa, będzie cechowała się, brakiem niepotrzebnych loopów.

Siatka z blendera może być troche chaotyczna i wmiare gęsta. a cały model może być trochę organiczny.

Siatka z fusion 360.. no tu nie trzeba tłumaczyć...

Zbrush.. no cóż tutaj po samym modelu...

 

Coś w tym jest jednak nie jest to jakieś 100% reguła.

 

- - - Połączono posty - - -

 

ale w najprostszy sposób kiedy rozpoznać ze model jest przeniesiony? kiedy zwyczajnie ma już zatwierdzone wszelkie subsurfy/subdivision i tak dalej. jako iż modyfikatory się nie nakładają w programach.. to musisz je zatwierdzić przed exportem :D tak więc widzisz mega gęstą siatkę pod rendering. Znaczy została stworzona gdzieś indziej :D

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Po cholere przenosić zagęszczony model? Jak robi modele do gry to jaki render? Plik obj eksportowany z blendera nie będzie miał żadnych informacji że przedtem przeszedł przez maxa. HP ze zbrusha- retopo-reprojekcja i możesz mówić że wyrzezałeś w blenderze. Metody modelowania subsurf nie różnią się między programami.

 

Czym ta siatka różnio się od modelu z maxa? http://www.kjartantysdal.com/images/exige/exige_02_wire.jpg

 

 

Nie żebym popierał kombinowanie, ale rozpoznawanie po siatce to bzdety;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

widzę nie rozumiesz oco chodzi tutaj już nie chodzi o game art. ale ogólnie modele z maxa a modele z blendera różnią się :) jeśli nie pracowałeś nigdy w maxie to niebędziesz wiedział na co patrzeć ale podpowiadam niepotrzebne loopy są usuniete. W blenderze tego nie zrobisz bo nie ma proceduralnego stackowania modyfikatorów. nie możesz edytować wertexów które powstały z subdivisionn. w maxie tak.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie wiem jak ci ludzie to ustawiają, 80% siatek, które dostałem do przerobienia z maxa i miały być symetryczne, nie były. Wszędzie miały lekkie przesunięcia wierzchołków. Ale to bardziej wynika z "profesjonalizmu", nie których osób pracujących w maxie. Żeby się nikt z maxowców nie obaził to napiszę jeszcze, że żaden z tych modeli nie był pochodzenia polskiego:) Raczej zachodnie europejskie standardy i solidność :P

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Kramon posiadł tajemne umiejętności rozpoznawania programów po siatkach. Każdy jego podwykonawca robiący w maxie i nieprzyznający się do tego dostaje mniej.

 

tak posiadam lel jest to proste jeśli się rozumie program. Nawet nie po siatce a po samym modelu i jego designie można to rozpoznać. no chyba że jest jakiś pros, który robi według conceptu i się go mocno trzyma mimo że mu niewygodnie.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

podpowiadam niepotrzebne loopy są usuniete. W blenderze tego nie zrobisz bo nie ma proceduralnego stackowania modyfikatorów. nie możesz edytować wertexów które powstały z subdivisionn. w maxie tak.

 

Eeeeeeeee? Rzuć screenem bo nie łapie głębi przekazu;). Edytujesz vertexy z subdivision żeby ładniej wyglądało?

 

chyba że jest jakiś pros, który robi według conceptu i się go mocno trzyma mimo że mu niewygodnie.

 

???????

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

ale w najprostszy sposób kiedy rozpoznać ze model jest przeniesiony? kiedy zwyczajnie ma już zatwierdzone wszelkie subsurfy/subdivision i tak dalej. jako iż modyfikatory się nie nakładają w programach.. to musisz je zatwierdzić przed exportem :D tak więc widzisz mega gęstą siatkę pod rendering. Znaczy została stworzona gdzieś indziej :D

 

to też nie jest tak do końca. Weź pod uwagę, że czasami wygodniej jest zapaść całą historię z modelu pod ostateczny rendering ze względu na mniejsze zużycie pamięci. Zapisać sobie można model ze wszystkimi modyfikacjami osobno, ale dla przykładu - ostatnio renderowałem małe osiedle. Tworząc architekturę, wychodzę od zwykłego boxa i przez modyfikację dochodzę do pełnej formy; jest kilka modyfikacji displace, tessellate, ostatecznie 3.5kk poly. Wyrenderowanie sceny bez spłaszczania - około 29GB pamięci, po usunięci historii - 14. Łatwiej po prostu maxowi załadować gotową geometrię niż w biegu wszystko obliczać. Tak więc gęsta siatka nie zawsze oznacza, że został model importowany z innego programu.

Edytowane przez vandam
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

to też nie jest tak do końca. Weź pod uwagę, że czasami wygodniej jest zapaść całą historię z modelu pod ostateczny rendering ze względu na mniejsze zużycie pamięci. Zapisać sobie można model ze wszystkimi modyfikacjami osobno, ale dla przykładu - ostatnio renderowałem małe osiedle. Tworząc architekturę, wychodzę od zwykłego boxa i przez modyfikację dochodzę do pełnej formy; jest kilka modyfikacji displace, tessellate, ostatecznie 3.5kk poly. Wyrenderowanie sceny bez spłaszczania - około 29GB pamięci, po usunięci historii - 14. Łatwiej po prostu maxowi załadować gotową geometrię niż w biegu wszystko obliczać. Tak więc gęsta siatka nie zawsze oznacza, że został model importowany z innego programu.

 

 

xD tym bardziej wiadomo że max. W Blenderze jest odwrotnie.

 

- - - Połączono posty - - -

 

Eeeeeeeee? Rzuć screenem bo nie łapie głębi przekazu;). Edytujesz vertexy z subdivision żeby ładniej wyglądało?

 

 

 

???????

 

kasujesz niepotrzebne vertexy/loopy po subdivision i pracujesz dalej.. Jak modelujesz w Blenderze to tego nie robisz bo nie masz takiej możliwości no chyba że acceptujesz modyfikator.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Chodzi ci o technike double smooth? Rzadko używam, a jak już to nie kasuje jak nie ma konieczności. nA stack i tak collapsuje.

 

 

kasujesz niepotrzebne vertexy/loopy po subdivision i pracujesz dalej.. Jak modelujesz w Blenderze to tego nie robisz bo nie masz takiej możliwości no chyba że acceptujesz modyfikator.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności