Skocz do zawartości

Ilosc fotonów a Final Gathering


SWRSC

Rekomendowane odpowiedzi

Mam takie pytanie: w scenach interior jak najlepiej ustawiac ilosc fotonów GI w finalnym renderze? powiedzmy około 1mln i Samplowanie FG na około 500, czy mniej fotonów, a większe samplowanie FG. Co da lepsze efekty, i jaką rolę odgrywa wielkośc fotonów? Przy jakich ustawieniach FG min i max przeliczanie samplowania odbywa sie najszybciej? Wyczytalem, ze wartość min powinna wynosić 1/10 max, ale przeliczanie trwa strasznie długo... Macie jakies sugestie wynikające ze swoich doświadczeń?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 7
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Mam takie pytanie: w scenach interior jak najlepiej ustawiac ilosc fotonów GI w finalnym renderze? powiedzmy około 1mln i Samplowanie FG na około 500, czy mniej fotonów, a większe samplowanie FG. Co da lepsze efekty, i jaką rolę odgrywa wielkośc fotonów? Przy jakich ustawieniach FG min i max przeliczanie samplowania odbywa sie najszybciej? Wyczytalem, ze wartość min powinna wynosić 1/10 max, ale przeliczanie trwa strasznie długo... Macie jakies sugestie wynikające ze swoich doświadczeń?

 

Witam,

co do ilosci fotonow to zalezy od wygladu renderingu, jezli przy 1mln osiagasz dobre rezulataty, to spróbuj zmniejszyc ich ilosc o polowe i ponownie sprawdzic, czy zmiany sa na tyle widoczne zeby pogorszyc widocznie jakosc.

W polaczeniu z global illum. final gather ma glownie za zadanie usuniecie szumu (plam, ktore moga pojawic sie po interpolacji fotonow, co najczesciej sie z reszta zdaza czesto), wiec mozna uzyc mniejszej ilosci fotonow zeby uzyskac podobne efekty uzywajac gi+fg. fg dodaje rowniez troche bleedingu, odbic (typu diffuse i specular), refrakcji, ogólnie rzecz ujmujac dodaje troche interakcji swiatla z obiektami (podobnie jak gi sa fizycznie poprawne).

Wielkosc fotonow odgrywa kluczowa role w interpolacji fotonow i filtracji.

Pojedyncze fotony tworza okregi, ktore reprezentuja dystrybuowane w scenie swiatlo uderzajace w obiekt. Wielkosc takiej "plamy" jest zalezna od wielkosci fotonow. To czy render bedzie wygladal jakby byl poplamiony zalezy tez od ilosci fotonow branej pod uwage przy obliczeniach (nie emisji ze swiatla). Majac bardzo duzo fotonow o malym promieniu mozna uzyskac dobry wynik, ale trwa to strasznie dlugo. Dlatego zazwyczaj ustawia sie jakis startowy promien przyjmuje sie iles tam fotonow i zaczyna sie sprawdzac jak lepiej wyglada wazna jest tez skala sceny, nie zawsze ustawienia, ktore dawaly dobre rezultaty w jednej scenie beda dobre dla innej sceny.

min i max radius, to troche inna sprawa, odnosi sie jedynie do fg i okresla minimalny i maksymalny promien probkowania dla promieni fg. Rzeczywiscie to 10% procent dla max rad i 10% z max rad dla min rad jest uwazane za standard, ale... nalezy pamietac ze domyslnymi jednostkami miary mr'a sa milimetry! a nie jednostki sceny.

Jeszcze jedno ustawianie bardzo malych promieni powoduje ze fg liczy sie bardzo dlugo, jednalze rezultaty sa lepsze, wiec trzeba isc na kompromis w zaleznosci czego sie chce.

 

mam nadzieje ze to troche rozjasnia obraz :)

 

pozdrawiam kapollo

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dzięki bardzo, naprawde cenne informacjie!!!

Mam jeszcze jedno pytanie: Dla FG max samples masz na mysli 10% wielkosci radiusa fotonów GI?

Chciałbym jeszce jakos nauczyć sie kożystać z narzędzia Diagnostic FG w celu zaoszczędzenia czasu, nie wiem co oznaczają zielone i czerwone kropki, zauważam zmiany kiedy zminiam max/min FG, ale nie potrafię jeszcze interpretować tych zmian :(

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dzięki bardzo, naprawde cenne informacjie!!!

Mam jeszcze jedno pytanie: Dla FG max samples masz na mysli 10% wielkosci radiusa fotonów GI?

Chciałbym jeszce jakos nauczyć sie kożystać z narzędzia Diagnostic FG w celu zaoszczędzenia czasu, nie wiem co oznaczają zielone i czerwone kropki, zauważam zmiany kiedy zminiam max/min FG, ale nie potrafię jeszcze interpretować tych zmian :(

 

Siema

 

sorka, że tak pozno odpowiadam, ale nie mialem czasu zajrzec tutaj ;]

max samples powinno oscylowac w granicy 10% rozmiarów sceny, a nie promienia fotonow.

Co do diagnostyk to zajrzyj pod ten adres (tylko ze to jest po angielsku)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dzienks :)

Jeszcze jedno: Często mam problemy ze sceną jak robie w mentalu (najczęściej ze scenami interior), kiedy włącze FG to powstają na renderze czarne plamy (perfidny black, z postrzępionymi krawędziemi - pikseloza krawędzi, nie tonowane, idealny czarny kolor). Nie wiem od czego to może powstawać!? Przy samym GI plam nie ma, ale przy FG są one okropne! Nie mam rzadnych przykładowych renderów bo jak widze, że coś takiego powstaje to canceluje proces... Ale bez problemu moglbym odtworzyc takie cos w paincie :) Miał ktoś już takie problemy? To bardzo irytujące, bo mam kilka scen już gotowych, tylko trzeba je wyrenderować, ale nie mam sposobu na te pieprzone plamy...

 

PLIZZZ HELP ME!!!

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Cos takiego (sam dorysowalem te plamy bo nie mam rzadnego rendera na zywca, zawsze kiedy powstaje takie cos to canceluje proces), ale jak ktos juz mial tekie cos to sie skuma, bo wyglada to prawie identycznie, tylko krawedzie plam sa perfidnie spikselowane - postrzępione)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wydaje mi sie, ze to cos od materialów, bo kiedy wykonalem render z GI i FG taki, że dla wszystkich obiektów przypisalem defaultowy material maxa (ten szary standart material) to plam nie bylo. Teraz problem o jakie materialy chodzi!!! Moze cos w ustawieniach materialow robie nie tak?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności