Skocz do zawartości

Games Engine - czyli o silnikach do gier


boowa

Rekomendowane odpowiedzi

Tym temetem chciałbym zapoczątkować wymiane doswiadczeń i wadomości o silnikach do gier 3D jak również szeroko zakrojona dyskusję nad przyszłością gier...

 

na początek kilka linków:

 

www.cipherengine.com - fajny, nowy silnik z dużymi mozliwościami i z dobrym panelem - proponuję zobaczyc demo - Temple i film z IK i teksturowaniem. Warto wiedzieć, że ten silniczek obsługuje Karma Ragdoll i Havoc\'a - no i oczywiście zaawansowane efekty swietlne. Ma także fleksyjny system generowania ścianek :). Jego wady to szczególnie network i brak panelu do obsługi dużych map (mimo, że sam silnik je obsługuje)

 

http://unreal.epicgames.com - to strona techniczna o silniku Unreala - czyli o UTech. Spora dawka wiedzy - i jak kogoś stać na 50.000$ to polecam... jest bezkonkurencyjny - wystaczy zerknąć na demo UT 2004...

 

http://www.4drulers.com - to strona o silniczku AMP II, dość ciekawy ale strasznie drogi - 40.000$ - warte przeczytania i pooglądania

 

http://udn.epicgames.com/pub/Engine/WebHome/ - to tez stronka o silniczku Unreala - lecz bardziej ukierunkowana na Karma Ragdoll - czyli system fizyki.....

 

http://udn.epicgames.com/pub/Engine/WebHome/ - to tez o Karma Ragdoll - dodatkowo prawie cała biblia mapowania, oświetlania, modelowania itp. w oparciu o Unreal\'a

 

http://www.extremetech.com/article2/0,3973,594,00.asp - Anatomia Silnika do Gier - tytuł mówi sam za siebie - dużo teorii popartej screenami

 

http://polengines.w.interia.pl/lista.htm - lista rodzimych silników do gier - nie ma co nastawiać się na cuda lecz zobaczcie co potrafią zrobić w pojedynkę lub w maleńkich teamach Polacy - głównie hobbyści

 

to narazie tyle....

 

zapraszam do dyskusji i wymieniania zarówno ciekawych linków jak i nowinek i doświadczeń....

 

pozdrawiam

 

 

 

 

[piwo]

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 22
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Co do UT2004 to silnik bliźniaczo przypomina Dooma 3. W zleceniu testowym dali nawet wyciągi z map rozmieszczeń generatora tego bumpa... Hmmm, ale jakoś podejście ID bardziej do mnie trafia. Może to przez zrzeszonych artystów którzy wyznaczają poziom od baaardzo dawna.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

tak... ale niestety tzreba przyznać, że Third Party do UTecha jest o wiele bardziej przemyślane i nowocześniejsze. System Havoc, który jest w Half-Life2 i zdaje się właśnie w DooM3 jest słabszy od Karma Ragdoll... postaram się znaleźć gdzies testy.....

No i wielka szkoda, szczególnie dla graczy, że Third Party w przypadku UTecha oznacza Third Party Epica bo w przeciwieństwie do Havoca - Karma Ragdoll jest pisana dla Unreala i własciwie tylko dla niego.... ups - Cipher jeszcze potrafi ją obsługiwać....

 

pozdrawiam [piwo]

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

W ostatnim 3d pisali o engine\'ie Torque - 100$ i podobno jest efektowny i rozbudowany... pewnie wiecej szczegolow na stronie:

 

http://www.garagegames.com/pg/product/view.php?id=1

 

Co do Dooma 3... moim zdaniem byli gotowi z Enginem juz daawno ale po prostu czekali az sprzet to udzwignie, takze i tak byli pierwsi. A i z tego co wiem Doomek nie uzywa Havoka tylko czegos innego aczkolwiek moge sie mylic.

 

Swoja droga pierwsza gra ktora mnie oszolomila pod wzgledem fizyki i oswietlenia byla \"Blade of Darkness\" (na tamte czasy bila wszystko i nie potrzebowala Pixel Shaderow czy tam Vertex :))

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

No nie wiem czy aż tyle by czekali... gdyż mimo swej urody - Engine Dooma 3 i Quake 4 (to ten sam engine by id software) obsługuje w grze postacie 2000-6000 poly.... nie jest to jakieś gigantyczne osiągnięcie...

 

http://www.beyond3d.com/interviews/carmackdoom3/index.php - zobaczcie na stronkę z wywiadem z Johnem Carmagiem o renderingu enginie Dooma3.... a i własciwie o kartach graficznych do gier...

 

UTech np. obsługuje niezliczoną liczbe ścianek - zależną od sprzętu a nie samego engine\'a... w UT2003 postacie mają nawet 8000 ścianek (raz nawet spotkałem model 12.000) i silnik spokojnie to ciągnie razem z tłem....

 

Na E3 - Epic pobrzękiwał, że nowa wersja UT2004 będzie naraz mogła wyświetlać do 400.000 ścianek przy 30fps.... pytanie na jakim sprzęcie?.... No jeśli weźmiemy pod uwagę to, że UT2004 wejdzie za rok a dziś cena Dual Opherona z Quadro 380 XGL to 3000$ co przy tym spadku cen za rok osiągnie pułap 1.500$ - zapowiada się poprostu miodzio...

 

pozdrawiam[piwo]

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Hmmm, Boowa. Dziwna sprawa. Skąd masz te informacje?

 

Postacie w Doomie mają do 16.000 ścianek (czy 20? Jakoś tak), ale to z powodu ograniczeń w łamaniu kośćmi tych modeli. Levele idą w setki. Kiedy Q4 wyjdzie komputery będą szybsze więc postacie będę pewnie do 50 czy więcej, nie ma co spekulować. Silnik nie wnosi żadnych ograniczeń tutaj.

 

Na mnie potworne wrażenie budziły scenki jak potworowi którego trafiasz w rękę ona odskakuje...

 

A i pamiętaj że między UT2003 a DOOM3 jest duża przepaść technologiczna, w UT na postaci masz tylko teksturę koloru. Na postaciach z DOOM3, Q4 i w nowym silniku od Epica jest mapa koloru, przemieszczeń, specular color i level oraz bump!!! I nie ma się co dziwić że ID czeka z niecierpliwością na karty graficzne z 512 MB na pokładzie. Mapy w doomie mają po marne 512/512! Niewiele więcej niż te w Q3. (UT2003 to 2048/1024) A i teraz Epic naprawdę ostro szuka osób które potrafią odpowiednio przygotować postacie i levele do nowej technologii... ID/Raven mają najlepszy skład na rynku.

 

A co do silników... To absolutnie niesamowitym przykładem jest Q1... Carmack i całe ID spokojnie czekali aż komputery staną się dość szybkie... Ale gdy uderzył Duke dostali kopa... Po tylu latach ktoś ich wyprzedził... A komputery były sporo za wolne do Quake... Hehehe, to jest absolutny ewenement... Camack w silniku wyciął kolory w 70%... Po prostu jako gra czarno biała nie miał szans na rynku więc przyśpieszyli działanie poprzez ograniczenie palety do szaro burej + osiem nasyconych kolorów :>. No i jakoś tam działał :>, a zupełnie przypadkiem stworzyli klimat na który do tej pory graczom cieknie ślinka. Nio niestety Q4 to będzie pewnie kolorowy jak francuska dyskoteka :/...

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gotham podałem linka do wywiadu z Carmagiem i sam się zdziwiłem, że pisze o 2000-6000 ściankach na postać... być może znów ograniczenie technologiczne.....

Nie wiem skąd też wziąłeś info, że na UT jest tylko mapa koloru? Nie wiem jak ty ale jak ustawiłem UT2003 i Unreal2 na full to zabił mnie bumpami, glossami itp.... zresztą nie jest to jedyna gra z tego typu multiteksturami - BloodRayne też wykorzystuje bumpa... Natomiast UTech2, który został wypieszczony do UT2004 to zupełnie inna bajka... nie wiem czy widziałeś zajawkę z E3, ale mnie ona o wiele bardziej ruszyła niż demo DooM3... ale pewnie jak wszytko - to kwestia gustu....

 

Co do silnika Q1 się oczywiście zgodzę i podam następny przykład - Słynny Tomb Rider Eidosa miał silnik, który z powodzeniem pokazywał kły na Cobalcie (dla niewtajemniczonych - układ graficzny \"windowsowych\" Siliconów)... jednakże chłopaki pracując w garażu nie mieli mozliwości dostosowania do niego grafiki z prostych powodów - sprzęt, który był wtedy dostepny nie był w stanie szaleć z tłumem 500 polygonowych NPC\'ów więc mijało się z celem budowanie map, modeli i tworzenie tekstur, które być może zobaczy garstka posiadaczy SGi.... zbudowali zatem przygodę z Larą... a szkoda, bo rok temu jescze widziałem ilustrowany wywiad chyba na GameSpy czy czyms takim gdzie pokazywali początkowo stworzone modele.... tyle plotek

 

pozdrawiam [piwo]

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Pablo ty nie czekaj tylko młotkowego modeluj....

 

nie po to ja Gothama gadką o silnikach zajmuję abyś się przez ten czas lenił ;)

 

hmmm Gotnam - Prawdziwy Sherlock z Ciebie :)

 

pozdrawiam[piwo]

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Originally posted by boowa

holly Quake\'monly..... Pablo :)

 

yyy co to znaczy?:D:D

 

a co do odgrazania...to niech sie odgraza :P nie moja wina ze nie mam czasu:P a poza tym umawialem sie z nim ze nie musiy sie spieszyc...ale prawdopodbnie tez pownienm w weekend skonczyc :)

 

pzodr

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nebuli raczej nie jest daleko do porządnego enginu- jest z pewnością bardzo przyzwoita, czysto kodowana i cholernie niewygodna w obsłudze - jeśli chodzi o możliwości nie ustępuje wielu enginom komercyjnym.

 

Torque ? Solidna podstawa do budowania czegoś nowego- w czystej postaci IMHO nadaje się raczej do gier nastawionych na rozgrywkę- oczu to nie wyrywa.

 

Spójrzcie jeszcze na :

 

http://www.cipherengine.com/ - ładny chociaż ma kilka \"wąskich gardeł\" ale przy dobrej obsłudze można robić cuda- zwłaszcza z shader designerem- materiały parametryczne, mieszanie tekstur; główna wada imho to część sieciowa i detekcja kolizji

 

Crystal space- http://crystal.sourceforge.net/tikiwiki/tiki-view_articles.php - głównie interiory. Ładnie liczone BSP ale -IMO- trochę już przestarzały.

 

Reality Factory- coś dla grafików z ambicjami samodzielnego zrobienia gry- http://www.realityfactory.ca/v3/ - bardzo uczynni ludzie w supporcie

 

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Tak jest panie i panowie reality factory wymiata!

 

Macie nieświeże linki: mianowicie jakiś czas temu stworzyłem stronke o mojej gierce lost kingdom(tworzonej w RF) i o reality factory (m.in. tutoriale): MY SITE

 

niedawno też powstało forum RF, zapraszam wszystkich:

FORUM

 

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności