Zobacz pełną wersję : ZBRUSH - kącik porad



Strony : [1] 2 3 4

Mrw1980
18-12-05, 22:30
Hej wszystkim...postanowiłem założyc nowy wątek dotyczący Zbrusha... tutaj jeżeli możecie umieszczajcie linki do wszelkich pomocy itp. fajnie też jakbyście mogli podzelić się swoimi doświadczeniami z zbrusha - może ktoś jakieś krótkie tutki napisze :) albo zamieści Zskrypty....piszcie tęz jak używac Zbrusha z innymi programami i jak rozwiązywac ewentualne problemy związane z exportem i importem modeli...

Ja osobiście nie jestem ekspertem jeżeli chodzi o Zbrush ale postaram się pomóc jeżeli będe mógł...:)

żeby nie było to ja zaczne :

Przede wszystkim należy podkreślić że Zbrsuh nie zastąpi nam takich programów jak 3Dsmax,SoftimageXSi, Maya czy inne, jest on jednak wspaniałym uzupełnieniem tych programów jeżeli chodzi o modelowanie i texturowanie.Zarówno interface i sam sposób poruszania sie w tym programie wymaga nieco wprawy i przede wszystkim bardziej artystycznego podejscia do modelowania - mnie osobiscie sposób modelownia przypomina rzeźbienie z kawałka gliny, o ile pamietam nazywa sie to free hand modeling czy jakos tak.
Jak wiadomo Zbrush operuje bardzo dużą ilością poligonów(co nie wiem dlaczego odstrasza wielu ludzi)pociaga to za soba dosyc duże wymagania sprzetowe,w szczególności jeżeli chodzi o ram...myśle że dla stosunkowo płynnej pracy programu 1Gb to minimum...co nie wyklucza że osoby z np 256 ramu nie beda wstanie nic wymodelowac - poprostu musza uzbroic sie wtedy w cierpliwość i tyle...
Sam interface jest w pełni konfigurowalny, można praktycznie każdy guzik przenieść sobie w dowolne miejsce na ekranie trzymajac Ctrl+lewy przycisk myszy.
Jeżeli chodzi o podstawy to polecam "practical guide" :
PRACTICAL GUIDE (niestety po angielsku) (http://206.145.80.239/zbc/showthread.php?t=3471)

Mozna równiez podpatrzec jak sobie radzą doświadzczeni graficy :

ARTISTS IN ACTION (http://pixologic.com/zbrush/class/artaction.html)

Jest również wiele pomocnych pluginków do Zbrusha :

ZApp Link
(http://206.145.80.239/zbc/showthread.php?t=029628)
plugin ten ułatwia texturowanie, pozwale połączyć zbrusha bezpośrednia np z photoshopem

ZMAPPER (http://206.145.80.239/zbc/showthread.php?t=030859)
Wspaniały plugin nie tylko do generowania normlnych ale również można je odrazu sprawdzic bezpośrednio w Zbrush.

DISPLACEMENT EXPORTER (http://206.145.80.239/zbc/showthread.php?t=029789)
dodatkowe opcje do tworzenia map displacement...ale nawet bez tego plugina można je tworzyc i sprawdzac bespośrednio w Zbrush.

Jeżeli chodzio współgranie z innymi programami to wyszły dwa krótkie poradniki :

ZPIPELINE (http://206.145.80.239/zbc/showthread.php?t=030420)
niestety nie piszą tam jak uzywac Zbrusha z maxem...a jest pare haczyków na które trzeba uważac...jak bede miał chwilke to może jakiego tutka szkrobne w tygodniu

Tak czy siak fajnie by było jakby sie tu ktos pojawił i dodał coś od siebie :)

sbx
19-12-05, 16:26
stawiam szescian a pozniej kule ktora modeluje, jak wrocic do edycji szescianu ktory wczesnien postawilem? :)

Mrw1980
19-12-05, 17:58
Niestety możesz tylko edytowac jeden obiekt naraz tzn jeżeli postawiłes sześcian cos tam przy nim pomodelowałeś a następnie stawiasz kule to sześcian automatycznie przechodzi w postac 2.5D - znaczy to że posiada wymiary tak jak 2d ale posiada równiez głebie - prosto mówiac nie bedziesz wstanie go juz w całości edytować...także najlepiej proste złozone obiekty porobic np w maxie a potem weksportować do zbrusha i tak dodac szczególy itp.

Jest jeszcze inna możliwosć własciwie dwie:

1.Możesz uzyc Multi Markera :

- w zakładce MARKER zakładka on/off musi byc załączona
- wstawiasz obiek np sześcian modelujesz go do woli a potem w zakładce TRANSFORM naciskasz na guzik ze znaczkiem M+ i małą strzałeczką w ten sposób twój obiekt został zapamiętany
- następnie rysujesz sfere i robisz dokładnie to samo --TRANSFORM>>M+
- teraz w zakładce TOOl jest cus takiego jak MULTIMARKERS tool...następnie stawiasz nowy obiek który jest połaczeniem tych dwóch zapamietanych.

I to tyle mam nadzieje że byłem pomocny.....co do drugiej metody to można uzyc ZSPHERES ale to juz inna bajka zresztą ta która opisałem jest chyba szybsza:)

...aha zabomniałem dodac : jeżeli chcesz nowopowstały model(połaczenie sfery i sześcianu) edytowac to musisz w zakładce TOOLS>>modifiers nacisnąc MAKE POLYMASH..teraz w toolsach tam gdzie są sfery i inne prymitywne powinien byc nowy obiekt - połaczenia sfery i sześcianu...no to teraz juz wszystko

Łukasz Jaskólski
21-12-05, 13:46
To ode mnie taki zbruszowo-maxowy tut.

1. modelujemy z zspheres (czy raczej staramy się wypełnić) "przestrzen" ktora pozniej zostanie zamieniona na siatke uniform skin .To takie modelowanie z grubsza.
http://img392.imageshack.us/img392/2044/mstr13zw.jpg

z menu tools wybieramy uniform skin i dobieramy odpowiednie parametry by uzyskac w miare dobra siatke.
Uniform skin ma to do siebie ze prawie zawsze powstaja na siatce "babole":
http://img467.imageshack.us/img467/7520/mstr123fn.jpg
Siatke edytujemy , wyrownujemy i robimy uniform skin jeszcze raz.
Rzezbimy az uzyskamy cos podobnego:
http://img498.imageshack.us/img498/3428/mstr32ql.jpg

Łukasz Jaskólski
21-12-05, 13:57
Nastepnie model exportujemy do maxa.
Na polowce modelu robimy nowa siatke za pomoca spajnow
uzywajac przyciagania do wierzchołków siatki z ZBrusza.
http://img356.imageshack.us/img356/6103/topo18cv.jpg
Siatka powinna skladac sie wylacznie z quadów jesli chcemy ja jeszcze obrabiac w ZB.
http://img356.imageshack.us/img356/9715/topo22ij.jpgNa splajny dajemy modyfikator surface nastepnie symmetry :
http://img356.imageshack.us/img356/2057/topo33sa.jpgEksport do ZB jako plik .obj
http://img395.imageshack.us/img395/7674/obj2pz.jpg

Łukasz Jaskólski
21-12-05, 14:03
Wracamy do ZB i rzeźbimy :)
Mój model w trakcie rzeźbienia:

http://img391.imageshack.us/img391/7950/mstr107wh.jpg

http://img391.imageshack.us/img391/8020/mstr83ab.jpg

Mrw1980
21-12-05, 20:04
ooo ciekawa technika szczególnie ten kawałek dotyczący 3Dsmaxa...

Valery
30-12-05, 13:51
skoro to kacik porad to pytanie zadam tutaj:
zaimportowałem z maxa plik do zbrusha ale czesc scianek jest wyswietlana odwrotnie :? to znaczy jak jakis polygon jest z jednej strony przezroczysty to zbrush wyswitla mi go odwrotnie i wychodzi na to ze bryła jest widoczna ale od wewnatrz :/

Mrw1980
30-12-05, 15:52
...w zakładce tool jest coś takiego jak DISPLAY PROPERTIES naciśnij FLIP i gotowe...dobrze jeszcze jak sobie zmienisz parametry importowania modeli (zdjęcie poniżej)

Mrw1980
07-01-06, 23:52
No dobra nikt nie chce pisać to ja cos szkrobne – ten tutorial może się przydać wszystkim tym którzy używają Zbrusha w raz z innymi programami, np. żeby wygenerować normalną, displace map czy tylko dodać parę detali.
W tutorialu tym użyje modelu strzelby która jakiś czas temu wystawiałem na galerii.

W tym przypadku będę korzystał z max’a a następnie zbrush.

1.Pierwszą rzeczą jest oczywiście stworzenie modelu w maxie: low-poly albo mid-poly.
Zakładam że nasz low-poly model jest już zoptymalizowany i zmapowany.
http://www.max3d.pl/forum/attachment.php?attachmentid=28718&stc=1&d=1136677779
Pic_01.jpg

Jak widzicie nasz modelik jest w postaci Editable poly – i niech tak na razie zostanie bo będziemy potrzebowali paru opcji jakich nie ma w editable mesh.

I tutaj pierwsza ważna sprawa o jakiej trzeba zawsze pamiętać jeżeli chcemy nasz model eksportować do zbrusha : jak widzimy nasze poligony są stosunkowo zróżnicowane jeżeli chodzi o wielkość – np. na lufie gdzie będziemy chcieli umieścić dużo detali poligony są dosyć długie w porównaniu do reszty. Jeżeli teraz w takim modelu zaczniemy zwiększać ilość poligonów w zbrushu, to nawet przy ogólniej liczbie 3mln poli i tak nasze szczegóły na lufie będą kwadratowe i nie ładne.
Dlatego chwilowo zwiększymy ilość poligonów i podzielimy te poligony która mają postać wydłużonych prostokątów. Tą technikę możemy urzuć niezależnie od programu z którego korzystamy - Maya czy inne.
Możemy to zrobić na dwa sposoby :

a) w maxie – Jeżeli mamy model w editable poly jest tam taka opcja jak Preserwe UVs
włączamy ją i następnie dzielimy nasze poligony – zaznaczamy krawędź
=>ring => connect
http://www.max3d.pl/forum/attachment.php?attachmentid=28719&stc=1&d=1136677892
Pic_02.jpg

b)można również podzielić poligony już w Zbrush używając EDGE LOOP w zakładce
TOOLS jednak w ten sposób podzielone poligony nie będą zbyt równe dlatego lepiej
zrobić to w Maxie.

2.Tak przygotowany model jest gotowy do eksportu. Model eksportujemy jako plik .obj najważniejsze parametry eksportu mieszczą się w części Geometry: to (FACES:) wybieramy quads,(TEXTURE COORDINATES) – jest to nasz mapping ,(VERTEX SCALE)-dajemy na 1.
http://www.max3d.pl/forum/attachment.php?attachmentid=28720&stc=1&d=1136677944
Pic_03.jpg

Ogólnie Zbrush nie lubi trójkątów(geometria się trochę chrzani podczas zwiększania poligonów).Najlepiej jakby były same kwadraty.

3. Teraz importujemy nasz model do Zbrsush.(TOOL=>import)

Dobrze jeszcze jeżeli ustawimy sobie parametry importu :
http://www.max3d.pl/forum/attachment.php?attachmentid=28721&stc=1&d=1136677996
Pic_04.jpg

Czasami może się zdarzyć że poligony będą po odwracane wtedy w zakładce TOOL=>display properties=>flip i gotowe.

Następnym krokiem jest sprawdzenie czy wszystko ok z mapowaniem :

http://www.max3d.pl/forum/attachment.php?attachmentid=28722&stc=1&d=1136678042
Pic_05.jpg

Jeżeli dobrze obiekt został zmapowany nie powinno być tu żadnych czerwonych plam na modelu. FIX SEAM pozwala ukryć czarne miejsca gdzie łączy się tekstura dlatego można łatwiej zauważyć czerwone miejsca.

CDN...

Mrw1980
07-01-06, 23:59
4.Dla ułatwienia teksturowania i modelowania dzielimy nasz model na grupy:

przydatne skróty klawiszowe :
Ctrl+Shift+lewy przycisk myszy – przeciągamy po części modelu (powinno pokazać się zielone pole) i puszczamy przycisk myszki - zaznaczona w ten sposób część zostaje widoczna

Ctrl+Shift+lewy przycisk myszki - przeciągamy po części modelu i puszczamy najpierw Ctrl i Shift (pokazuje się czerwone pole)a następnie puszczamy przycisk myszki - zaznaczona w ten sposób częśc zostaje ukryta

Ctrl+Shift+lewy przycisk myszki – Klik w dowolnym miejscu poza modelem - cały model jest widoczny

Ctrl+Shift+lewy przycisk myszki – Klik na dowolnej poligrupie – poligrupa ta zostaje widoczna reszta jest schowana

Ctrl+Shift+lewy przycisk myszki – przeciągamy w dowolnym miejscu poza modelem – to co było widoczne już nie jest a co nie było jest :)

Istotne jest jeszcze działanie przycisku Pt Sel(point selection mode)
http://www.max3d.pl/forum/attachment.php?attachmentid=28724&stc=1&d=1136678264
PTSel.jpg

Jeżeli jest nie wciśnięty, musimy zaznaczyć cały poligon żeby go schować, jeżeli go wciśniemy to wystarczy ze zaznaczymy jeden z punktów poligonu żeby go schować.

Jeżeli już mamy widoczny tylko wybrany kawałek wciskamy GROUP VISIBLE
http://www.max3d.pl/forum/attachment.php?attachmentid=28725&stc=1&d=1136678376
Pic_06.jpg

Żeby widzieć siatkę i poszczególne grupy musimy włączyć przycisk FRAME
http://www.max3d.pl/forum/attachment.php?attachmentid=28726&stc=1&d=1136678405
Frame.jpg

Tak na marginesie pozostałe opcje: AUTO GROUPS – jest to auto-grupowanie przydatne gdy nasz model składa się z części nie połączonych ze sobą,UV Groups – podobno ma automatycznie dzielić na grupy, zgodnie z częściami UWV mapy – u mnie niestety nie działa i nie wiem czemu :(

Ja jeszcze dodatkowo użyłem funkcji CREASE – przydatne w miejscach gdzie podczas zwiększania ilości poligonów nie chcemy płynnego przejścia miedzy poszczególnymi częściami modelu :
http://www.max3d.pl/forum/attachment.php?attachmentid=28727&stc=1&d=1136678451
Pic_07.jpg

Przy widocznej siatce i kolorach grupy w miejscach gdzie użyliśmy CREASE powinny być widoczne małe czarne kropki.
Obok przycisku CREASE jest jeszcze coś takiego jak CreaseLvl – możemy ustawić do którego poziomu dzielenia poligonów, wyznaczona granica przez Crease będzie uznawana. Domyślnie jest to ustawione na poziom 15 – znaczy to że do 15 dzieleń poligonów (DIVIDE) w miejscu kropek, poligony nie będą wygładzane.

http://www.max3d.pl/forum/attachment.php?attachmentid=28728&stc=1&d=1136678546
Pic_08.jpg

CDN...

Mrw1980
08-01-06, 00:06
5.Jeżeli już mamy wszystko pogrupowane i „pocreasowane” w zasadzie możemy już
zaczynać zwiększanie ilości poligonów.
Dobrze jeszcze przed tym sprawdzić mapowanie UV CHECK. Czasami przez
ukrywanie i odkrywanie niektórych poligonów zdarza się że psuje się UV mapping –
spowodowane jest to tym że zbrush dzieli nasza siatkę UV na poszczególne poligony i
gdy ukrywamy poligony po ponownym odkryciu odwracają się niektóre
części siatki. Zdarza się to bardzo rzadko ale jednak dobrze jest to sprawdzić -niestety
jeżeli jednak się to zdarzy, z poziomy zbrusha tego nie naprawimy trzeba albo tą cześć
modelu wykasować i wymodelować ponownie w maxie albo poprawić miejsca na
gotowej już teksturze. Na szczęście tak jak powiedziałem dzieje się to bardzo rzadko i
z tego co wiem tylko w przypadku modeli zrobionych w maxie.

Zanim zaczniemy dzielić poligony jeszcze jedna ważna rzecz :

a)zanim zaczniemy dzielić poligony wpiszemy aktualną geometrie naszego modelu
do pamięci – pytacie pewnie a po co to – a po to bo czasami przy dodawaniu
szczegółów czyli zmianie geometrii przy wyższych poziomach po powrocie do
pierwotnej ilości poligonów, model jest trochę zdeformowany i dzięki
zapamiętanej geometrii możemy powrócić do tej wersji nie zdeformowanej.
(przez wyższe poziomy mam na myśli kolejne rozdzielczości geometrii które
uzyskujemy przez dzielenie poligonów DIVIDE)

Poniżej na sercanie widzimy sytuacje przed dzieleniem(1) oraz po dzieleniu i
zejściu do pierwotnej ilości poli(2), naciskami SWITCH i mamy nie
zdeformowany pierwotny obiekt.

http://www.max3d.pl/forum/attachment.php?attachmentid=28729&stc=1&d=1136678689
Pic_10.jpg

Ma to jednak tez swoje minusy – po powrocie do zapamiętanej geometrii
wygenerowana normalna może trochę być porozciągana w niektórych miejscach :

Na screanie poniżej widzimy 1-wysokopoligonowy model ze szczegółami,2-model
po zejściu do pierwotnej ilości poligonów,3-model po przełączeniu na zapamiętaną
geometrie(switch),4-wygenerowaną normalna jak widać jest nieco rozciągnięta.

http://www.max3d.pl/forum/attachment.php?attachmentid=28730&stc=1&d=1136678764
Pic_09.jpg

Aby uniknąć takiej sytuacji przed dzieleniem poligonów naciskamy przycisk (Suv
– smooth UV)

http://www.max3d.pl/forum/attachment.php?attachmentid=28731&stc=1&d=1136678821
Pic_11.jpg

Wtedy powinno być wszystko ok. przy generowaniu normalnej.
Jednak i tu nie jest to doskonała metoda, w niektórych miejscach na szwach mogą się
popsuć koordynaty UV, dobrze jest po podzieleniu zrobić kolejny (UV check) i
zobaczyć czy nie ma czerwonych plamek przy szwach jeżeli niema to ok. a jeżeli są
to i na to jest sposób - patrz b):

b) Dzielimy poligony (DIVIDE) jednak tym razem nie korzystamy z zapamiętanej geometrii, generujemy mapę na nieco zdeformowanym obiekcie

http://www.max3d.pl/forum/attachment.php?attachmentid=28732&stc=1&d=1136678854
Pic_12.jpg

Jak widać nie ma żadnych problemów z wygenerowaniem normalnej.

Różnica między sposobem a) i b) jest taka że w pierwszym przypadku wystarczy, że wyeksportujemy gotową normalna i ewentualnie teksturę, natomiast przy drugim sposobie również nieco zdeformowany model trzeba wyeksportować.

To jaki sposób wybierzecie zależy już od was i od tego co chcecie uzyskać na końcu.

6.Sprawę koordynatów Uv mamy już za sobą teraz zabierzemy się za modelowanie.
Najpierw dzielimy poligony - przycisk DIVIDE (przy każdym przyciśnięciu divide liczba poligonów zwiększa się czterokrotnie)to ile razy należy podzielić poligony zależy od tego jak bardzo szczegółowy chcemy zrobić model oraz od możliwości naszego komputera – w szczególności od ilości posiadanego ramu – ja np. przy 2Gb ramu bez problemu dochodzę do ponad. 3mln poligonów. Jednak nie potrzeba aż tak dużej ilości ramu żeby cos wymodelować, po prostu będziemy musieli od czasu do czasu ukryć część naszego modelu żeby zaoszczędzić zasobów komputera.

Przydatne skróty klawiszowe :

Ctrl+D – dzieli poligony (to samo co naciśnięcie DIVIDE)
Shift+D – przejście o jeden stopień rozdzielczości poligonów niżej
D – przejście o jeden stopień rozdzielczości poligonów wyżej

Po podzieleniu mamy już wysoko-poligonowy model i możemy przystąpić do „rzeźbienia” naszego obiektu.

W przypadku tego akurat modelu strzelby używałem wyłącznie PROJECT MASTERA do wymodelowania szczegółów.:

http://www.max3d.pl/forum/attachment.php?attachmentid=28733&stc=1&d=1136678946
Pic_13.jpg

W tym przypadku należy ustawić model tak aby była widoczna część, którą chcemy modelować. Następnie wciskamy przycisk PROJECT MASTERA i zaznaczamy wybrane opcje. W tym przypadku chcemy wyłącznie deformować nasz obiekt czyli zaznaczamy DEFORMATION. Opcji fade i normalized nie będę tłumaczył ba jak ją włączycie i wyłączycie będziecie wiedzieli o co chodzi. Co do DOUBLE SIDED czasami jest przydatna jeżeli chcemy wymodelować to samo jednocześnie po obu stronach obiektu – w tym przypadku będę dodawał szczegóły na lufie po obu stronach jednocześnie.
Następnie wciskamy DROP NOW i możemy się zabrać za modelowanie.
Nie będę tu omawiał wszystkich narzędzi do modelowania bo bym musiał chyba z kilka kolejnych godzin na tym spędzić – zresztą każdy sam może trochę poeksperymentować.

Mrw1980
08-01-06, 00:10
Omówię natomiast ciekawą technikę z użyciem STENCIL.

- najpierw z importuje moja własną mapę Alpha

http://www.max3d.pl/forum/attachment.php?attachmentid=28734&stc=1&d=1136679033
Pic_14.jpg

Alpha mapą może być każdy obraz 8-bitowy RGB.

Ja będę używał czegoś takiego :

http://www.max3d.pl/forum/attachment.php?attachmentid=28735&stc=1&d=1136679070
Pic_15.jpg

Następnie w zakładce ALPHA wybieramy naszą świeżo z importowaną mapę i naciskamy przycisk (Make ST):

http://www.max3d.pl/forum/attachment.php?attachmentid=28736&stc=1&d=1136679110
Pic_16.jpg

W ten sposób nasza Alpha powinna zamienić się w coś w stylu maski :

http://www.max3d.pl/forum/attachment.php?attachmentid=28737&stc=1&d=1136679142
Pic_17.jpg

Po naciśnięciu spacji pojawia się w miejscu kursora małe kółko, wybierając poszczególne opcje w tym kółko możemy naszą maską poruszać, obracać i skalować.
Jeżeli po naciśnięciu MAKE ST nic się nie pojawiło to w zakładce STENCIL należy włączyć tą opcje:

http://www.max3d.pl/forum/attachment.php?attachmentid=28738&stc=1&d=1136679181
Pic_18.jpg

W okienku tym jest również cos takiego jak WRAP MODE – dzięki temu maska uwzględnia głębie naszego modelu i nakłada się na niego.
Następnie wybieramy dowolne narzędzie do rysowania - ja wybrałem SINGLE LAYER BRUSH, mapę alpha – BRUSH01,oraz stroke - DOTS.
Ważne tez jest aby uwzględnić głębie naszego rzeźbienia – Z-INTENSITY – 35 w tym wypadku wystarczy, oraz wielkość pędzla DRAW SIZE.

CDN...

Mrw1980
08-01-06, 00:16
Następnie rzeźbimy nasz napis – dzięki masce wystarczy tylko kilka razy przejechać pędzlem i gotowe.
Wyłączamy Stencil w zakładce (STENCIL ON) i naciskamy ponownie PROJECTION MASTER albo klawisz (G), następnie PICKUP NOW i mamy gotowy napis na lufie.

http://www.max3d.pl/forum/attachment.php?attachmentid=28739&stc=1&d=1136679263
Pic_20.jpg

To dosyć ciekawa technika i bardzo przyspiesza prace.

7.Po dodaniu wszystkich szczegółów możemy przystąpić do wygenerowania normal-mapy lub displacement mapy. Część dotyczącą teksturowania w tym tutorialu sobie daruje może kiedy indziej.

Zaczniemy od normalnej :

Najpierw schodzimy to pierwotnej ilości poligonów – kilkakrotnie wciskamy Shift+D lub przycisk LOWER RES w zakładce TOOL\GEOMETRY.

http://www.max3d.pl/forum/attachment.php?attachmentid=28740&stc=1&d=1136679304
Pic_21.jpg

Osobiście do wygenerowania normalnych stosuje plugin ZMAPPER(gdzieś tam wyżej w pierwszym poście podałem linka)jest to o tyle dobre że od razu możemy sprawdzić czy wszystko jest ok. z nasza mapka.
Jednak i bez tego można ją wygenerować – w zakładce TOOL\NormalMap wybieramy rozdzielczość, rodzaj (Tangent czy nie, a jeżeli nie to wtedy jest Object space), ADAPTIVE – jeżeli używaliśmy PINCH lub NUDGE do modelowania to musimy to włączyć, pozostaje jeszcze SMOOTHUV – który trochę wygładzi nasza mapkę. Potem wciskamy CREATE NormalMap i czekamy aż się wygeneruje. Czasami może to trochę potrwać.
Gotowa mapka powinna się pokazać w miejscu tekstury. Teraz trzeba ją tylko odwrócić w zakładce TEXTURE (FlipV) i wyeksportować.

http://www.max3d.pl/forum/attachment.php?attachmentid=28741&stc=1&d=1136679380
Pic_22.jpg

W przypadku pluginu ZMAPPER, którego zresztą polecam, jest troszkę inaczej:

Jeżeli mamy już załadowany plugin ZMAPPER uruchamiamy go
Jest tam trochę opcji ale nie przestraszcie się  nie będę wszystkiego omawiał,
poza tym można ściągnąć gotowa dokumentacje tego plugina.
Nas interesują tylko dwa przyciski – OPEN CONFIGURATION – możemy wybrać gotowa konfiguracje naszej normalnej w zależności od tego gdzie ma być użyta – my wybieramy „3DS Max7_ObjectSpace_BestQuality”.
Następnie wciskamy CREATE NORMAL MAP i czekamy aż nam się wygeneruje jak skończy od razu będziemy widzieli efekt.

http://www.max3d.pl/forum/attachment.php?attachmentid=28742&stc=1&d=1136679504
Pic_23.jpg

Następnie wciskamy Escape i w miejscu tekstury mamy nasza normalną i w dodatku już jest odwrócona i gotowa do wyeksportowania.

Na koniec eksportujemy normalną i nasz nieco zdeformowany model jako plik obj.

Istnieje jeszcze możliwość wzbogacenia naszej normalnej o dodatkowe detale dzięki połączeniu ją z mapa bump, zrobiona na podstawie tektury – ale o tym kiedy indziej.


W przypadku mapy displacement postępujemy tak samo jak z normal mapą bez plugina ZMAPPER

8.Na koniec pozostaje nam z importowanie naszego modelu z powrotem do 3D maxa i usunięcie linii, które dodaliśmy na początku w celu poprawienia wielkości poligonów.

Jeżeli w punkcie 5 stosowaliście sposób a) to wystarczy tylko nałożyć normalną na pierwotny model bez linii i gotowe.

Jeżeli nie to importujemy model, wcześniej wyeksportowany z Zbrush:

http://www.max3d.pl/forum/attachment.php?attachmentid=28743&stc=1&d=1136679548
Pic_24.jpg

Następnie nasz modelik konwertujemy do EDITABLE POLY zaznaczamy PRESERVE UVs i usuwamy wcześniej stworzone linie – zaznaczamy a następnie Ctrl+remove.
Nakładamy nasza mapkę i gotowe.

Ufff to już koniec :) troche tego jest ale mam nadzieje, że się to komuś przyda o ile ktoś to czyta w ogóle :)

Łukasz Jaskólski
08-01-06, 22:41
niezły kawał tutoriala
musze przećwiczyć w koncu zmappera

topos
25-01-06, 13:05
Witam forumowiczów,
Co do zbrusha jestem całkowicie początkujący ale po opanowaniu tylko kilu narzędzi można w nim zrobić ciekawe modele. Linki do tutków które mi w tym pomogły:

http://www.3dlinks.com/links.cfm?categoryid=13&subcategoryid=122

http://www.digitaltutors.com/chit_chat/index.php

W tym drugim serwisie trzeba się rejestrować alewarto bo są tam ciekawe tutki dla początkujących.

Mrw1980 bardzo ciekawy tutorial i mam odrazu pytanie, czy da się jakoś precyzyjniej wybierać poligony a nie tylko za pomocą tego prostokąta??

I jeszcze takie pytanie: co trzeba zrobić żeby zmienić zsphere w magnes dla siatki?? ( mam nadzieje że sie domyślicie o co chodzi) zsphera staje się wtedy przezroczysta i szara i oddziałowywuje nja siatkę.

Mrw1980
26-01-06, 00:22
Witam topos :)

Co do wybierania to niestety nie ma bardziej precyzyjnego, no chyba że cos przeoczyłem ale wątpie :).

Co do Zspheres to trzeba tak : przy trybie DRAW naciskamy ALT+lewy przycisk myszy w miejscu połaczenia jednej Zsphery z drugą i wsio :),ZSphera która jest "dzieckiem" staje sie przeźroczystym "magnesem" dla siatki.Mam nadzieje że o to ci chodziło i dzieki za linki.

max_1989
26-01-06, 12:55
Mrw1980 - świetna robota, juz jakiś czas usiłuje coś zrobić z tymi normal mapami ale twój tutek wszystko wyjaśnił :). Proponuje umieścić to na jakiejś stronce w formie tutka i dać adkowi zeby wrzucil do bazy tutoriali :). Wielki Thx :).

topos
26-01-06, 19:14
dobra mam kolejny problem : przu uruchamianiu zmappera wyskakuje mi błąd "No GL_Ext_texture_env_combine support" czy wie ktoś o co chodzi??

hkropinski
26-01-06, 19:52
Witam!
Ja wtrące swoje jedno pytanie. Ostatnio zacząłem przerabiać Zbrusha. Wyeksportowalem z maxa do niego model głowy i obrobilem go. Teraz chce weksportowac przerobiony model ze Zbrusha do maxa. Niestety niewiem jak sprawic by wyeksportowac caly mode, bo kiedy eksportuje normalnie to mi przenosi do maxa tylko jedną malutką czesc z modelu glowy. Co zrobić by naraz wyeksportowac caly zlozony model? z gory dzieki, pozdr

Mrw1980
26-01-06, 19:58
Nie jestem pewien ale chyba cos z twoja kartą graficzną albo z direct X...jaką masz grafe?? - nie przypadkiem jakaś GF MX.

A co do pytania o wyexportowanie modelu to przyznam że dziwne, jeżeli twoj model jest w postaci pojedyńczego narzędzia (tool) to nawet jak jest podzielony na grupy to powinno się exportowac w całości.Możliwe że cos nie tak z twoimi parametrami exportu, zamieściłem ponizej screana na wszelki wypadek - moze pomoże :)

hkropinski
26-01-06, 20:04
Mrw1980 -> to odpowiedź do mnie czy do topos'a?? pozdr

ps jak do toposa to mi tez mozesz odpowiedziec:D

Mrw1980
26-01-06, 20:14
aha możliwe tez żę przy imporcie do maxa cos nie tak w parametrach,gdzieś wcześniej jest screan z parametrów importu.


Sorki że się tak namieszało ale napisałeś w momencie jak odpowiadałem na post Toposa.

hkropinski
26-01-06, 20:21
wszystko jest ok, importuje dobrze, uzywam zdjecia z tego watku, jednak importuje tylko estatni element jaki byl uzyty w zbrushu. czyli jedno malutkie koleczko jakie stworzylem. a ja chcę cały mode stworzony z wielu różnych części zimportować. chyba się nie da w zbrushu zaznaczyc modeli ale sądzę ze gdyby się dało wtedy wszelki zaznaczone by wyeksportowalo do maxa... ja niewiem...

Mrw1980
26-01-06, 20:30
w takim razie juz wiem gdzie bład robisz..radze poczytac jeden z pierwszych postów gdzie mówiłem jak używac multimarkera. Jeżeli w taki sposób dodasz nową geometrie do reszty jak tam opisałem nie bedzie żadnych problemów z wyexportowaniem.A tak przy okazji daj screana z Zbrusha gdzie widac twój model z powłanczanymi grupami na kolorowo i rozwinietym paskiem TOOL,wtedy będe juz wiedział napewno czy to o to chodzi czy nie.

topos
26-01-06, 20:46
Mrw1980 heh mam gforce 4 MX :/ całe64 mb :|

Mrw1980
26-01-06, 20:57
no to wszystko jasne Topos...bez pixel shadera nici z normalnych.Ale możesz je wygenerowac bez Zmapera.Gdzieś tam wyżej w tutku pisałem dokładnie jak to zrobić.Niestety nie będziesz mógł zobaczyć ich działania bezposrednio w zbrushu,musisz wyexportować do maxa i przerenderować.

deshu
05-02-06, 14:36
Hmm ja mam ciekawe pytanie, jak wyexportowac z brusha do maxa jakis objekt?

Mrw1980
06-02-06, 00:26
TOOL>>Export i exportujesz jako obj.Tam ponizej w TOOL sa rózne parametry exportu ale jak je zostawisz na standardowych to powinno byc wszystko ok.
Jeżeli obiekt posiada kilka rozdzielczości (czyli jeżeli uzywałeś DIVIDE) to obiekt jest exportowany z ilościa poligonów odpowiadajacemu aktualnemy poziomowi "SUBDEVIDE"...

max_1989
11-02-06, 23:17
Czesc, mam pytanie:

Jak robic taką szczegółową fakture skóry? Próbowałem brać najmniejszy rozmiar pędzla (1) ale to niezaciekawie wyglądało (przy sub div = 8).Poniżej obrazek który może coś rozjaśni:

http://pixologic.com/zbrush/class/images/zmapper3_05.jpg

Mrw1980
12-02-06, 10:44
Taka szczegółowośc uzyskuje sie z połaczenia normalnej z bump mapą.A mozna to zrobic za pomoca zmapera - zreszta ten słonik jest z instrukcji obsługi tego pluginka...a robi sie to tak :

1.Po pierwszemusisz miec jakas bump mape - np zrobioną na podstawie tekstury
(mozna też użyc dowolnej alpha np zrobionej z kresek lub kropek żaby zasymulowac jakieś drobne nierówności powierzchni)
2.W z brush importujesz twoja bump mape jako mape ALPHA
3. w tool w opcji DISPLACEMENT ustawić INTENSITY na jakąś mała wartość zalecane jest 0.005 ale przeważnie trzeba mniej dać.Żeby były widoczne efekty w view porcie, trzeba miec załadawana teksture - najlepiej pustą czyli całą biała

http://www.max3d.pl/forum/attachment.php?attachmentid=30719&stc=1&d=1139741301

4.Następnie uruchamiamy Zmapera i przy wygenerowaniu normalnej powinny byc jusz widoczne efekty jezeli nie to w panelu zmapera sa takie opcje jak SHARPEN BUMPMAP DETAILS i INFLAT BUMPMAP DETAILS..można z nimi pokombinowac dając odpowiędnia wartość i sprawdzic jak to wyglada po wygenerowaniu.

http://www.max3d.pl/forum/attachment.php?attachmentid=30720&stc=1&d=1139741301

kurt_hectic
12-02-06, 12:06
NIE oto mu codzilo chyba ;] / moim zdaniem wystarczy zaladowac alphe do pedzla dobra > jakas kratke pogieta i tym malowac...
(ps. Twoj opis natomiast mi sie przyda;))

Mrw1980
13-02-06, 20:15
Poniżej są video tutoriale apropo dodawania szczegółow np faktury skóry itp.

cz 1 - technika z wykorzystaniem dosplacement map, bezpośrednio do normalnej
http://rapidshare.de/files/13203071/Video_Tut_cz1.mov.html

cz 2 - dodawanie za pomocą alpha map i maskowania
http://rapidshare.de/files/13204919/Video_tut_cz2.mov.html

To moje pierwsze video tutki i zdaje sobie sprawe że niektóre moje komentarze sa głupie i bez sensu...następnym razem bedzie lepiej he he :)
W przyszłości postaram się jeszczce załączać nagrane Zsripty żeby juz wszystko było jasne

max_1989
16-02-06, 16:26
Wielkie dzięki mrw1980 za zrobienie tych tutków :) ... częściowo na moją prośbe :). Właśnie pobieram ...

max_1989
23-02-06, 18:33
Czesc, napotkałem sie na dwa problemy w tym jeden dosyć dziwny.

1. Może mi ktoś wyjaśnić dlaczego jak wypalam normalmape to mi sie wypala coś takiego? :\


http://img456.imageshack.us/img456/766/normalmap8us.th.jpg (http://img456.imageshack.us/my.php?image=normalmap8us.jpg)

2. W tutku który nagrałeś (cześć 2) mrw pokazał jak malować normal mapami. Było to pokazane tak że można malować poprzez np: move + przeciągniecie trzymająć control lub po prostu malować trzymająć control, jednak gdy maluje trzymając control to jaką bym nie wybrał alphe i rozmiar pędzla wciąż alfa wygląda jak szara plama. Da sie to zmienic?

Mrw1980
23-02-06, 19:53
1. żeby użyć displacement map do dodawania szczegółów (cz1 tutka) trzeba zainstalować plugin ZMaper.Załozyłem również że modele musza byc odpowiednio zmapowane.Trzeba tez uważac żeby przypadkiem w TOOL---texture nie wcisnąc AUVtiles albo GUVtiles - jest to automatyczne mapowanie, które mapuje własnie w taki sposób jak pokazałeś.

2.Uzywając maskowania trzeba zwrócić uwage na aktualny tryb edycji (DRAW,MOVE itp.) inaczej sie skróty klawiszowe zachowuja w trybie Draw a inaczej w move.

topos
23-02-06, 20:03
Kolejne pytanie: co ułatwia grupowanie poligonów i jak to się robi?? Zsphery chyba automatycznie grupują ale z innymi rzeczami jest gorzej.

Mrw1980
23-02-06, 20:42
hej...jezeli model składa sie z kilku nie połaczonyc ze soba cześci to mozna użyc automatycznego grupowania :TOOL==>POLYGROUPS==>AUTOGROUPS.Jednak najprościej jest ukryć wszystko poza wybraną cześcia modelu i w TOOL==>POLYGROUPS==>GROUP VISIBLE i wsio...zreszta pisałem chyba o tym w tym długim tutorialu :).

max_1989
24-02-06, 17:26
Mam dość irytujący problem. Dlaczego chociaż w maxie affect pivot only mam ustawiony po środku modelu to po wyeksportowaniu modelu do zbrusha juz on sie nie znajduje po srodku modelu? (ciężko mi przez chociażby obracać samym modelem :\)

KLICEK
24-02-06, 17:43
Max jezeli chodzi o normal mape to uzyles mapowania uv w zbrushu ustawiles go na guv i dlatego normal tak wyglada bo uv jest podzielone na wszystkie facy :))

Co do twojego 2giego problemu to poprostu zaznaczasz czesc nad ktora chcesz pracowac w danym momecie i klikasz z boku local i klikasz raz ustawiajac pivot :)

mam nadzieje ze pomoglem ;p

max_1989
24-02-06, 22:00
Odnośnie moich pytań z postu 35 i 39 kochany klicus przygotował wideo instruktarze :) LINK: http://rapidshare.de/files/14058115/zb2_nor_piv.rar.html



edit do postu poniżej : wspólnymi siłami jakoś do tego doszliśmy :) dziękuje wszystkim za pomoc :).

Mrw1980
25-02-06, 16:27
no to mamy problem z dziwnymi łuskami z głowy - okazało sie że Max1989 eksportował model jako .dxf. Tak na przyszłośc jezeli uzywamy Zbrusha z innymi programami to zawsze eksportujemu i importujemy jako plik OBJ - jest sprawdzony i nie ma z nim żadnych problemów, a przynajmniej jeżeli chodzi o 3dsMax'a<==>Zbrush2.

zeet
01-03-06, 17:44
Zscript - XYZ Adjust - pozwala regulować gęstość siatki w trakcie budowania modelu z Zspheres. Normalnie parametry siatki trzeba ustalić przed utworzeniem modelu. Zapobiega to przekłamaniom w siatce obiektu.Przydatna opcja zwłaszcza przy modelowaniu dłoni.
Dostępne na Zbrush Central Forum -żeby pobrać plik trzeba się zarejestrować a warto bo jest to kopalnia przydatnych plikow i porad .

http://206.145.80.239/zbc/showthread.php?t=3405&page=1&pp=15&highlight=tveyes

zumberek
20-03-06, 09:37
Mam problem z teksturowaniem obiektu w Zbrushu.Z maxa 7 eksportuje obj wedlug waszych wczesniejszych ustawien. Zbrush modeluje to bardzo ladnie.Problem pojawia sie kiedy chce nadac teksture-automatycznie sie wywala.Kiedy chce eksportowac te wypociny do displacement map-to samo. Przy exporcie z maxa dxw -obiekt mozna teksturowac ale wyglada on brzydko,przy teksturowaniu pojawiaja sie bledy-ale sie nie wywala.Model ma okolo 4tys poly.Kiedy wyeksportowalem zwykly box do obj-zbrush robi wszystko co bym chcial. Czy ktos sie z tym spotkal albo ma pomysl jak to obejsc?

Mrw1980
20-03-06, 11:47
Przyznam że to bardzo dziwne.Rozumiem że program wysypuje sie przy włączaniu project mastera - zdarzyło mi sie to kilka razy przy teksturowaniu bardzo wysokopoligonówych modeli przy mniejszej ilosci ramu, ale jezeli model ma kilka tys poli to troche dziwne.Sprawdz w zakładce "PREFERENC..." jest takie cos jak "mem" przydziela sie tam odpowiednia ilosc pamięci z jakiej bedzie korzystał Zbrsuh - compact mem (liczba) się to dokładnie nazywa.Zalecane jest przydzielenie połowy całości ramu jaki posiadasz.Problem który opisywałeś może byc spowodowany zbyt duża ilością ramu przydzielonego zbrushowi - pisząc zbyt dużą mam na mysli więcej niz w rzeczywistosci posiadasz.Mam nadzieje że to pomoże bo jak nie to nie mam zabardzo pomysłu gdzie leży problem.Możesz ewentualnie jeszcze tam w opcjach zakładki "PREFERENCE..." pokopać może cos pomoże np. wyłączenia multidraw albo multirender.

pikoman
20-03-06, 18:02
Elo :D jestem amatorem i ... Zrobiłem sobie obrazek z zpheres czy jakos tak no i nie wiem gdzie jest ta funkcja "uniform skin" z góry thx :)

Mrw1980
20-03-06, 19:53
rozwin zakładke TOOL i na samym dole masz unifed skin i adaptive.

pikoman
21-03-06, 17:27
Thx :) a jeszcze jedno pytanko jak zrobic zebym rysowal po 1 stronie a po drugiej wychodzilo to samo ?

zeet
21-03-06, 17:33
w -Projection Master zaznacz -Double sidet

pikoman
21-03-06, 18:03
nom spoko thx a macie moze jakies tutoriale pl ?

zeet
21-03-06, 18:37
Wszystko po angielsku .Używałeś Zbrush Help-animowane tutoriale,krok po kroku ? Dość pomocne na początek:)

pikoman
21-03-06, 19:12
nie nic nie uzywalem ale jakbys mail cos pl to wrzucaj :) Takie pytanko jakim programe najlepiej pozniej kolorowac postacie ? tzn kolorowac albo dokanczac szczegóły ?????

Chalek
22-03-06, 22:00
edytuj posty, nie wrzucaj jednego posta pod drugim.
jakie foty? jak chce zrobic zbrushowi fote to biore aparat i robie fote monitora. Chodzi Ci o renderowanie? Z menu Render.

zeet
23-03-06, 15:54
Jak zrobić włosy w ZBRUSH i nie tylko http://http://images3.fotosik.pl/40/5fp0344uk7sx14f0.jpg (www.fotosik.pl)
Tutoriale na stronie http://www.3dlinks.com/links.cfm?categoryid=13&subcategoryid=122#

pikoman
23-03-06, 16:15
Ej a co do tych wlosow to rysuje te wlosy na mojej postaci ale one nie sa wtedy z nia zlaczone tzn gdy obracam wlosy postaci to postac jest jako osobna i do niej juz nie moge powrócić :|

clown
23-03-06, 16:33
a nie mozesz wyeksportowac do maxa i zrobic shag'iem?

zeet
23-03-06, 16:43
Te włosy w Zbrush robi się tylko na obiekcie 2.5 D Czyli na samym końcu ,gdy mamy już zbudowaną scenę, nie działają na obiektach 3D. Ale można je zrobić też inną metodą,na razie ćwiczę :)

pikoman
23-03-06, 16:45
taaaaa jeszcze by się max przydał :/

Mrw1980
26-03-06, 11:59
skompilowałem w jedna całośc w formacie pliku pdf tutka o tworzeniu normalnych w Zbrush, daje na rapid share ale fajnie by było jakby go gdzieś umieścic na konkretnej stronce bo z tym rapidem to sami wiecie jak jest :).

http://rapidshare.de/files/16454204/Zbrush_Tutorial_By_MrW.zip.html

max_1989
27-03-06, 15:38
Świetna robota :) proponuje zagadać do adka, myśle że ten 1 mb wrzuci na serwer :)

pikoman
27-03-06, 18:05
No narazie mam projekta :) A jak zrobic szczegoly tzn zakolorowac wyznaczone czesci a nie cala postac ? http://img155.imageshack.us/img155/9007/99ac.jpg

Mrw1980
27-03-06, 22:16
nie zabardzo wiem o co ci chodzi ale ja bym jeszcze nad sama geometrią popracował zanim szczególy zaczniesz dodawac. I staraj się stopniowac dodawanie szczegółow nie dziel odrazu modelu do kilku milonów poli.A jak juz dodajesz czególy to nie spiesz sie i ustaw Zintensity na niewielka wartośc.Najlepiej pościagaj sobie z oficjalnej stronki pixologic kilka videotutoriali z serii ARTIST IN ACTION. pozdro :)

zumberek
28-03-06, 08:45
Witam. Mam zapytanko, jak rozwiazujecie nastepujacy "problem".Robimy teksturke w Zbrashu, export tekstury do maksa, a tam sie okazuje ze teksturka ma kolorki owszem, ale pozbawiona jest "fajerwerkow" czyli materialow ktore daja rozne efekty blyszczenia itp. I teraz, czy robicie taka teksture na oddzielnym layerze w zbrushu i do maksa laczycie wszystkie jako multi-subobject,czy jakos udaje wam sie wyeksportowac teksturke all-around z "efektami"?

Mrw1980
28-03-06, 12:57
Materiał to charakterystyczna sprawa dla każdego z programów nie da się wyeksportowac materiału z zbrush do maxa.Możesz ewentualnie wypalic materiał na teksturce - o ile dobrze pamietam można to zrobic za pomoca plugina do wypalania(nie pamietam niestety jak on się nazywał) albo za pomoca plugina Zaplink - ale jest z tym troche roboty i nie zawsze wychodzi to tak jak powinno.Także chyba najlepiej w maxie odpowiednio dopracować materiały, a teksturke która zrobiłeś użyć jako diffuse mapy...powodzenia :)

pikoman
28-03-06, 17:19
a da sie jakos rozdzielisc np zrobilem ogon i chce go przerobic na nogi da sie to jakos rozdzxielic ?

Mrw1980
30-03-06, 14:02
no nie zabardzo chyba że masz jeszcze model wykonany z Zsfer i wtedy możesz zmienic znacznie geometrie.Ogólnie Zbrsuh nie jest najlepszym softem do modelowania od podstaw, sprawdza sie raczej przy dodawaniu szczegółow oraz teksturowaniu.

pikoman
30-03-06, 16:18
a co bys doradzil na początek ?

Mrw1980
01-04-06, 10:05
jeszcze raz apropo modelowania za pomoca tekstury - tak to robia profesionaliści :) : http://206.145.80.239/zbc/showthread.php?t=033916

....a tutaj szybkie teksturowanie twarzy za pomoca fotografi + przydatne pluginy : http://www.zbrushcentral.com/zbc/showthread.php?t=33715
- przydają się nie tylko przy teksturowaniu twarzy :)

khazell
06-04-06, 11:04
witam mam takie pytanie (co prawda nie przejrzałem jeszcze waszych tutków ), zrobiłem model głowy (kolejny z resztą) w zbrushu ale nie za pomocą zsphere tylko ze zwykłej sfery wszystko ładnie wyszło tylko po skończonej sporej części pracy zauważyłem że niestety nie ma tych samych opcji dotycząsych choćby eksportu mapy displace czy zmniejszenie zagęszczenia siatki. mam pytanie zatem czy jest możliwość odblokowania tych opji, maże przez jakiś eksport? jak wy sobie z tym radzicie "zibraszowcy?.pozdrawiam

Mrw1980
06-04-06, 13:24
Jest mozliwośc :)...nastepnym razem zanim zaczniesz modelowanie od sphery czy jakiejkolwiek innej primitywnej bryły to w TOOL jest prawie na samym dole coś takiego jak UNIFIED SKIN - wybierz dowolną rozdzielczość (od 8 do 256) i wciśnij MAKE UNIFIED SKIN.Możesz to zrobic nawet teraz gdy częśc sphery juz masz wymodelowaną, musisz tylko odpowiednio dobrać rozdzielczośc żeby nie zniszczyć juz częsciowo gotowego modelu.Niestety nie będziesz mógł wrócic to wcześniejszej niskopoligonowej postaci.Co najwyżej jeżeli nie dodawałes za duzo szczególików możesz przed zrobieniem unified skin w zakładce TOOL geometry uzyc opcji optimize i potem dopiero zrobic skina... powodzenia :)

khazell
07-04-06, 20:01
witam ponownie zrobiłem tak jak mi poradziłeś, udało się, ale nie bardzo wiem do czego była mi potrzebna ta operacja. Sytuacja wygląda następująco:
-mam zapisane obj wcześniejszych etapów pracy
-na podstawowy wyexportowany do maxa model głowy chcę nałożyć mapę displace tylko nie wiem jak ją wygenerować po uszczegółowieniu już modelu w zbrushu
-zrobiłem unified skin ale nadal nie mogę znaleźć sposobu na export mapy displace

a tak wygląda ta głowa
http://img86.imageshack.us/my.php?image=24gh2.jpg
ps.Mrw1980 video tutki świetne z niecierpliwością czekam na kolejne
pozdrawiam

Łukasz Jaskólski
07-04-06, 20:47
khazell:link do .pdf z opisem krok po kroku nt. eksportu displace do maxa
http://206.145.80.237/zbrush/media/ZBrushTo3dsMax_web.zip

przyda sie plugin multi displacement 2
do pobrania z Zbrush central (po zarejestrowaniu sie na forum)
szukaj gdzies tu http://206.145.80.239/zbc/index.php

Morte
18-04-06, 19:57
Witam!

To mój pierwszy post na tym forum, a juz mam problem:p
Do rzeczy: Mam takie pytanie dot. Zmappera, mianowiecie gdy bakeuje sobie mapkę to powstają w niej jakby dziury, nie ma pojęcia coz tym zrobić, a to,że tak powiem przeszkadza. Macie moze jakis pomysl co to moze być?
Dodam też ze problem pojawia się tylko gdy mam włączone raytrace, przy interpol jest ok.

Pozdrawiam!

Mrw1980
18-04-06, 23:59
Witam... w sumie wspominałem chyba już o tym w któryms tutorialu ale powiem jescze raz :) : jak uruchomisz ZMapera to w ostatniej zakładnce "MISC" jest coś takiego jak "Raycasting max scan distance" - wystarczy troche zwiększyć wartośc tego parametru i wsio...a tak przy okazji to te dziury spowodowane są tym że zbyt bardzo zmieniłes podstawową geometrie modelu - mówiąc po ludzku z którymś miejscu za bardzo uwypikliłes model.

pikoman
20-04-06, 15:59
elo znów :D ciagle mecze sie z ta postacia :P hihi :D mrw sluchaj zrobilem sobie ogona ale mi tam nie pasuje nie da se jakos go usunac ?

pikoman
20-04-06, 16:00
A i jeszce jedno pomoze mi ktos wymodelowac twarz ???? z góry thx :)

Mrw1980
21-04-06, 10:51
Usunąć sie może i da ale zostanie po nim dziura - ukryj częśc którą chcesz usunąc i w TOOL gdzies koło DIVIDE jest cos takiego jak "Delete hidden geometry".Powstałą dziure możesz zakryć jakimś innym modelem używając multimarkera - gdzies tam wcześniej o nim pisałem.

Co do głowy to jak się sam nauczysz to będziesz miał większą satysfakcje :) - pościągaj sobie kilka referek anatomicznych i próbuj tak długo aż ci coś wyjdzie... powodzenia :)

pikoman
21-04-06, 14:52
Mrw dobra thx cos tam porobie :) ale tutki by sie przydale po pl :cool: pozdro !!!

pikoman
21-04-06, 21:59
A tu moja postac 3D

Przód
http://img509.imageshack.us/img509/9398/przod1rp.jpg

Bok
http://img523.imageshack.us/img523/5365/bok5sb.jpg

Tył
http://img231.imageshack.us/img231/6493/ty3229sk.jpg

No co sadzicie ??????

Mrw1980
22-04-06, 09:22
po pierwsze nie ten dział - bo ten dotyczy oprogramowania, a po drugie to mi się cos wydaje że bez jakiegoś konkretnego pomysłu to robiłeś...najlapiej popracuj nad tym jeszcze albo umieśc WIPach :)
...i nie poddawaj się jak cię ktoś za bardzo skrytykuje.

pikoman
22-04-06, 12:57
Dobra spoko :P a co to ten Wipach ?????

topos
22-04-06, 13:31
WIP- WorksInProgress czyli nie ukończona praca nad którą jeszcze pracujesz. Umieść postać w dziale WIP

samael
24-04-06, 22:30
korzystałem w tutoriala Mrw1980 (http://www.max3d.pl/forum/member.php?u=8362) cz 1 i mam taki problem że
normalna tworzy sie w psychodelicznych kolorach teczy (podobnie jak kula w tutorialu) ja bym jednak chciał żeby miała wybrany przeze mnie kolor (z zachowanie utworzonych nierówności)

z góry dzieki za pomoc

Mrw1980
25-04-06, 00:02
widze Samael że troche nie w temacie jesteś jeżeli chodzi o normalne, więc szybkie wyjaśnienie : nie możesz tych kolorów zmienic gdyz są z góry ustalone i w takiej postaci właśnie są rozpoznawane przez enginy graficzny do których tworzy sie takie normalne - zreszta nie widze powodu dla którego ktos miał by je zmieniac, no chyba że engine którego uzywasz do wyświetlania modeli z normalnymi tego wymaga.W dziale game art jest wątek o normal mapach poczytaj i wszystko będzie jasne :)...pozdrawiam

samael
25-04-06, 17:32
rzeczywiści Mrw1980 jestem w temacie jeszcze nieobeznany i stąd proste pytanie jeśli chce sobie tworzyć grafikę w zbrush - po to żebym później mógł ja wyeksportować do 3ds a jednocześnie chce mieć na niej wszystkie szczegoły w stylu faktura skóry to - czy potrzebne są do tego Mapy czy może lepiej "rzeźbić" na wysokopoligonowych modelach a mapy zostawić twórcom gier?

Mrw1980
25-04-06, 22:30
Problem w tym, że jeżeli twój model ma koło miliona poligonów albo więcej przy próbie importu do maxa program ci się wysypie wczśniej czy później - to jest własnie przewaga Zbrusha nad innymi programami że potrafi on wyswietlic bez problemu model posiadający nawet kilka mln poli - najlepiej wyeksportuj średniopoligonowy model(do kilkunastu tyś poli) i wygeneruj diplacment mape - to coś jak normalna tylko że normalna symuluje zmiane geometri modelu a displacment mapa rzeczywiście zmienia jego geometrie i jest najlepszym rozwiązaniem jeżeli chodzi o uzyskanie dużej szczegółowości modelu.Także warto uzywać map a nawet w niektórych przypadkach jest to niezbędne.Gdzies tam wcześniej jest tutorial w formie dokumentu pdf jak tworzyc normalne - w przypadku displacment map robisz to same tylko na koniec nie generujesz normalnej ale displacment mape.Łukasz zamiescił również linka apropo tworzenia displacment map oraz link do przydatnego pluginka.Także jest troche do poczytania ale warto :)

Guziec
28-04-06, 17:30
MOże mi ktoś powiedziec jak importować tools z zbrush a do maxa

Mrw1980
02-05-06, 00:27
przejżyj wcześniejsze posty...albo w zakładce tool export jako plik obj

max_1989
21-05-06, 13:52
Witam, mam dziwny problem. Otóż importuje sobie model do zbrusha już odpowiednio zmapowany. "Rzeźbie" sobie w zbrushu i gdy już mam zrobiony wypalam normal mape i tu sie pojawia problem. Po wypaleniu laduje do zmapera ale są widoczne takie trójkąciki które tak jakby "świeca". Wydaje mi się że powstały one podczas edycji geometri i gdy zjechałem do subdiv 1 troszke sie zmienila siatka i w tych miejscach sie porobily trójkąty. Z tego co wiem jest jakaś funkcja odpowiadająca za zapamiętywanie "pierwotnej" siatki, mógłby ktos mi to przybliżyć? jakiś mini tutek :).

KLICEK
21-05-06, 14:46
jezeli nie exportujesz modelu z zbrusha sub x1 to zawsze przed rozpoczeciem modelowania klikasz na store morph taget i wtedy zaczynasz modelowanie pozniej klikasz na switch i masz swoj model nie zdeformowany z detalmi ktore zrobiles wczesniej wtedy wypalasz normal mapke. Co do tych bialych trojkatow watpie ze to od tego, ale zmaperem sie nie bawilem az tak bardzo wiec nie dokonca jestem tego pewnien, poprobuj zobacz moze anoz sie uda :)

max_1989
21-05-06, 17:05
thx klicek, problem jednak był inny. Tak na przyszłosć dla userów nigdy nie róbcie 5 - katów jeśli chcecie potem robić model i wypalić normal'a w zbrushu. Jeśli jest to nieunikonione to zróbice tymczasowo dodatkowego cut'a a później usunąć można :).

rzuq
23-07-06, 15:03
mozecie mowic ze jestem w goracej wodzie kapany ale szukam jzu tego chwile i doapda mnie mala frustracja:

jak konfugurowac wlasne skroty klawiszowe w ZBr? glownie chodzi mi o konfiguracje takich parametrow jak zadd zsub oraz zmiane przeskokow draw size uzywajac "[" oraz "]"

Destroyer
23-07-06, 15:49
zadd to normalnie jak nacisniesz ctrl to masz zsub co do draw size to nie wiem

rzuq
23-07-06, 17:14
no widze wlasnie rozbieznosci - pod shiftem mam smooth a pod ctrl czarny pigment :|

KLICEK
23-07-06, 17:49
to nie czarny pigment tylko maska ;d co do zmiany ustawien przyciskow nigdy nie probowalem ale moze sprobujesz powalczyc z custome ui ? ;)

a zsub masz pod altem jak wiekszosc narzedzi ;)

Destroyer
23-07-06, 19:42
a zsub masz pod altem jak wiekszosc narzedzi ;)

racja juz troche w zbrushu nie siedziałem to sie zapomina ;-))

chveti
23-07-06, 20:51
To ja takie pytanie , kiedyś w tutorialu z rybą głębinową robili zęby za pomocą maski : rysowali gdzie mają być zęby później wyciągali w górę ten zarysowany obszar jakby extrude...any idea? :P

KLICEK
23-07-06, 21:19
proste malujesz czarne kropeczki naciskajac ctrl ;p potem trzymasz ctrl i klikasz na tle czyli flip maski potem zmieniasz narzedzie na move i wyciagasz do gory , albo porpsotu malujesz wybrzuszenie , tam gdzie byly kropeczki bedzie extud ;]

chveti
24-07-06, 22:12
super , dzięki Klicor :) musisz wpaść kiedyś na jakiś zlot :)
np. Wrocka :)

KLICEK
24-07-06, 22:52
spoko od dluzszego czasu planuje ... i zawsze cos ... zawsze k ... cos ... ;)

Gomez
30-07-06, 11:29
Witam.
Mam problem ze Smart Resym, tzn. wydaje mi się że to przez Smart ReSym - może nie zacząłem od najniższego poziomu SDiv. Pojawiło się cięcie(?) ale nie przez całą geometrię, np. na czerepie go nie widać ale na twarzy, szyi i na karku jest. Czy można coś z tym zrobić i dla czego to właściwie wyskoczyło?

http://img221.imageshack.us/img221/6639/zbrushsmresymlg0.th.jpg (http://img221.imageshack.us/my.php?image=zbrushsmresymlg0.jpg)

zeet
30-07-06, 11:45
Rzeźbiłeś z z sphery dlatego powstają takie cuda,lepiej się sprawdza quad ball.
Jak go zrobić w ZB
http://www.fotosik.pl/showFullSize.php?id=7ec9eecf8d5323b3

KLICEK
30-07-06, 16:43
Moze mi ktos pomoze bo mam problemik ;) Otoz mam model ktory jest rodzielony na uv. I na poczatku dalem subdiv x5 i mysle sobie po co mi 3 mln poly narazie nie potrzebuje i skasowalem ten 1 sub i zostalem na x4 pozbrushowalem itp itp i zostalo tak jak chce i potrzebuje juz jeden lewel up do 3 mln poly i nie moge dac bez usuniecia leweli, a z usunietymi lewelami nie moge wypalic dispa tak ?

Jak moge zagesicic siate na wyzszy poziom bez usuwania leweli ? :| tutaj scrin o co mi biega.

Jezeli by mi ktos pomogl bym byl wdzieczny sytuacja nagla i potrzebuje pomocy na juz :(

dodam ze probowalem juz roznych rzeczy i lipa :| odslanialem wszystkie obiekty itp , wydaje mi sie ze to cos jakby jeden obiekt byl na wyzszym lewelu czy co ? nie mam juz pojecia

http://www.mm.pl/%7Eklicor/zb.jpg

Mrw1980
31-07-06, 15:13
hej :)....według tego komunikatu na bank cos masz ukrytego albo zamaskowanego!! sprawdz czy nie masz maski bo czasami ona jest nawet jak nie jest widoczna MASKING - VIEWMASK albo odrazu MASKING - CLEAR

Pozdraiwm mam nadzieje że cos pomoże :)

Mrw1980
03-08-06, 09:44
http://206.145.80.239/zbc/showthread.php?t=036912 nowe narzędzia w Zbrush 2 z tego co wyczytałem bedzie to darmowy upgrade :)

A tak na marginesie autodesk pozazdrościł chyba Zbrushowi ilości wyswietlanych jednocześnie poligonów i w nowej wersji maxa 9 bedzie można wyświetlic i nawet bez większcych prolemów edytować obiekty posiadające kilkaset tysięcy poli :)

Vorek
03-08-06, 09:52
to raczej nie chodzi o pozazdroszczenie Z-brushowi tylko przesiadkę na 64 bitową srchitekturę. Możliwości nowego ZB powalają, wkońcu będzie można edytować wiele obiektów w jednej scenie bez zbędnego kombinowania :) Niech się mudboxy schowają ;]

Pozdrawiam

max_1989
08-08-06, 09:56
Witam mam mały problemik z zbrushem :\ Otóż w maxie mam model "normalnie" eksportuje go do zbrusha i wtedy jest taki hmmm "odwrócony"
poniżej screeny mam nadzieje że ktoś pomoże :) (ustawienia eksportu mam takie jak mrw podał na poczatku tego wątku gdzieś :) )

http://img122.imageshack.us/img122/3550/3dsmaxpg3.th.jpg (http://img122.imageshack.us/my.php?image=3dsmaxpg3.jpg)http://img122.imageshack.us/img122/480/zbrushdh1.th.jpg (http://img122.imageshack.us/my.php?image=zbrushdh1.jpg)

bluefer
08-08-06, 10:56
Witam, mam mały problem: Importuje obiekt z maxa do zbrush i wszystko jest ok. Zagęszczam poligony (ctrl + D) do poziomu 3. I gdy zaczynam modelować to siatka zamiast się zagęszczać odgina się tylko po istniejących już wieszchołkach. Nie wiem czemu tak się dzieje i czy to źle, ale kiedy ogladałem tutoriale z internetu miałem wrażenie że podczas modelowania szczegółów siatka zagęszcza się automatycznie w odpowiednich miejscach. Proszę o szybką pomoc.

Łukasz Jaskólski
08-08-06, 11:12
max_1989: zapodaj model w pliku maxowym na mail [email protected]
to sie zobaczy
edit:sprawdzilem model , rzeczywiscie zb odwraca sobie normalne ; mozesz je odwrocic przez tool/display proporties/flip albo wlaczyc dwustronne normalne (double ) , dobrze by było podzielic siatke na poligrupy (w ZB fragmenty siatki o roznych kolorach )- wtedy latwo mozesz je ukrywac , zwlaszcza jak masz zamiar pracowac na modelu od srodka. Musze jeszcze poszukac info jak robic poligrupy w maxie.

bluefer: siatka nie zageszcza sie automatycznie

lord_saskybody
09-08-06, 01:21
Hej Czołem ....

Zrobilem VT dla funfli i tu tez sie podziele , dopiero raczkuje w Zbrush
ale zewsze cos dla amatorów mego pokroju sie przyda :).
Ów vt przedstawia jak zrobic nos w krótką chwile...
Wydaje mi sie ze nos jest banalny w porównaniu np. do Ucha czy ust albo
okolic oczu :)

Pozdrawiam i oby sie komus przydał;)
Tu mały screenshot:
http://img71.imageshack.us/img71/4663/untitleddg3.jpg

link:
http://rapidshare.de/files/28697929/Nose_Modeling_in_Zbrush.rar.html


ps. widze ze sobie niezle poczynacie :D

weinert
09-08-06, 11:05
dzieki za tutka zaraz zasysam

edit
rzeczywiście tylko dla laików ten tutorial mógłbyktoś zrobić mini VT jak zrobić detal dla tego nosa - zmarszki, pory i inne pryszcze ? byłbym wdzięczny
pozdr

lord_saskybody
09-08-06, 13:56
weinert - heheh ... niewiem czy sam potrafie ;) ale przysiade w sobote i pobawie sie cos nie co i zobaczymy co wyjdzie.
Jak chcesz to sam spróbuj, ponizej link do takiego modelu jak widac ;)
http://rapidshare.de/files/28761993/nose_zbrush_obj_file2.rar.html

weinert
09-08-06, 15:50
gdybym ja umiał zrobic ten detal to bym nikogo nie prosił o pomoc ;)

zeet
09-08-06, 16:02
weinert - przy pomocy tej metody wymodelujesz dowolne detale -link

Ardeni
09-08-06, 23:16
Mam problem z zmapperem - otóz gdy go już odpalam to wywala mi okienko windowsowe treści wysyłaj lub nie wysyłaj raport o błędzie... wiecie może o co mu chodzi?

Mrw1980
10-08-06, 10:39
hmm a to cus nowego :)...upwenij się ze masz poprawinie zainstalowanego plugina i grafe z pixelshaderem :)

Ardeni
10-08-06, 11:14
Grafa ok, zainstalowane chyba też ok ( jak powinno być dokładnie? to sprawdze czy mam tak samo)
PRzy okazji co zrobić by obj który miał symetry w maxie miał to też w zbrushu? gdzie kliknąc?

weinert
10-08-06, 11:15
weinert - przy pomocy tej metody wymodelujesz dowolne detale -link


link nie działa :(

streaker
16-08-06, 18:04
Dopiero zaczynam z zbrushem, także jeżeli pytanie które zadam jest głupie, to sorry, ale może mi ktoś wyjaśnić gdzie tkwi mój błąd w rozumowaniu, robie tak:
- mam gotowy model z maxa (1)
- exportuje go jako obj, importuje do zbrusha, wchodze na 7 level subdiv i bazgram po nim (2)
-schodze do subdiv1
-pale normal mape (flip V jak pisał Mrw1980 w tutku) (3)
-exportuje zmieniony obiekt i importuje go do maxa (4)
-nakładam materiał z normal mapa i renderuje (5) jak widać model nie jest wygładzony, dlatego myśle sobie, dodam turbosmootha (subdiv2) i renderuje znowu (6) i wtedy pojawiają się te brzydkie łączenia (tak jak jest model w unwrapie podzielony, widać to zresztą na normal mapie)

pytanie: jak poprawnie przenieść model spowrotem do maxa ?

http://img520.imageshack.us/img520/3008/zbrushdo2.jpg -> tu wszystkie kroki jakie robie na obrazkach

Chalek
16-08-06, 20:31
zrob normalmape i eksport do maxa na wyzszym niz 1 poziomie

streaker
16-08-06, 21:03
Chalek -> dzieki serdeczne, pomogło, jeżeli w maxie mam iterations:2 wypalam z poziomu 3 i jest ok, ale mam jeszcze jedno pytanie, dlaczego gdy zaznaczam w zbrushu tangent, robi mi takie coś, jak na obrazku ?
http://img519.imageshack.us/img519/6641/normallt4.jpg

KLICEK
16-08-06, 21:25
Streaker zle ustawiasz mape dlatego wywala Ci seamy ;)
Sciagnij zmappera tam masz swietne presty pod programy

streaker
16-08-06, 22:14
Sam już nie wiem, od południa dzisiaj mecze zbrusha, to mogło mi sie cos popieprzyć...
-wypalam w lavela 1, object space(zbrush) + Local XYZ (3ds) i jest ok
-tangent space (zbrush) + tangent (3ds) robi mi seemy (post #121 -> nawet w samym zbrushu widać, że to eksportowana mapa jest zła)
-tangent space (zbrush) + LocalXYZ (3ds) = jak wyżej...

wogóle to cale wypalanie map jest zakrecone jak świński ogon, moje przygody z zmapperem (używałem tylko presetów):
-object space (zbrush) + LocalXYZ (3ds) = ok
-tangent space (zbrush) + Tangent (3ds) = seems
-tangent space (zbrush) + LocalXYZ (3ds) = ok (!?!)

KLICEK
16-08-06, 22:38
pewnie uzywasz maxa 8 ? nie ? jezeli tak to sciagnij mojego presta

http://www.mm.pl/~klicor/Z.zmp (http://www.mm.pl/%7Eklicor/z.zmp)

wiekoszsc ustawien musisz ustawiac na slepca , presty nie dziala pod maxa 8 ;)

Wiec jezeli renderujesz w maxie normala to ten prest bedzie ok 0 seemow itp
ale jezeli renderujesz w viewporcie bedziesz musial pokombinowac

streaker
16-08-06, 22:44
Teraz wszystko jasne, rzeczywiście używam maxa8, dzieki za pomoc, tylko link, który dałeś do preseta jest zły.
The requested URL /~klicor/z.zmp was not found on this server.

KLICEK
16-08-06, 22:57
poprawiony duze Z rotfl

wrzucilem 2gi

http://www.mm.pl/~klicor/Z.rar

streaker
23-08-06, 20:09
1. zmapowałeś porządnie obiekt ?
2. Zrobiłeś flip V w zbrushu, albo v tile na -1 w maxie ?

krzys!3k
24-08-06, 10:43
Poniżej są video tutoriale apropo dodawania szczegółow np faktury skóry itp.



cz 1 - technika z wykorzystaniem dosplacement map, bezpośrednio do normalnej

http://rapidshare.de/files/13203071/Video_Tut_cz1.mov.html



cz 2 - dodawanie za pomocą alpha map i maskowania

http://rapidshare.de/files/13204919/Video_tut_cz2.mov.html



To moje pierwsze video tutki i zdaje sobie sprawe że niektóre moje komentarze sa głupie i bez sensu...następnym razem bedzie lepiej he he

W przyszłości postaram się jeszczce załączać nagrane Zsripty żeby juz wszystko było jasne

Witam, czy moglby ktos mi wrzucic na np rapidshare pierwsza czesc video tutoriala, bylbym bardzo wdzieczny, pozdrawiam

streaker
24-08-06, 11:15
ChrisToph ->
A. poczytaj o unwrap UVW
B. Możesz spróbować w zbrushu guv tiles albo auv tiles, nie pamietam dokładnie (ale wtedy musisz też sam obiekt z zbrusha przenieść do maxa)

tyle teorii, w praktyce nigdy nie próbowałem :P

...:::EDIT:::...
Ściągnąłem sobie cz2 i jest bardzo fajna (malowanie maski w trybie move - super sprawa :) ), dlatego przyłączam sie do prośby krzys!3k'a - udostępnij to jeszcze raz.

moss
28-08-06, 06:47
dobra krotko: problem z zmaperem w lpuginach mam zmaper rev wlanczam oki niby przechodzi zo zmapera moge obracac obiektem itp ale niemam interfejsu. Co do pluginu sciaglem go i rozpakowalem wzucilem do zakladki Zplugs czy ktos wie co to moze byc ?

kengi
28-08-06, 07:13
ale nie masz calego interfejsu czy interfejsu zmappera?

moze wystarczy wcisnac TAB ?

moss
28-08-06, 10:20
interfejsu zmapera niby obiekt niewiem jak to nazwac znajduje sie w tym okienku w ktorym sie obraca lub mozesz nim sobie obracac a niewidze interfejsu zmapera wogole i juz chyba wszystkie klawisze probowalem wcisnac jak naciskam niektore to jakies opcje dzilaja ale niewiem nawet jakie to. Juz chyba kilka godzin na tym zmarnowalem i nic niemoge znalesc przyczyny. Niewiem moze cos zle zalanczam badz niewiem juz co moze byc przyczyna jak wruce z roboty to moze zrobie screena i zamieszcze zeby bylo bardziej obrazowe:)

moss
28-08-06, 12:06
interfejsu zmapera i tab o ile pamietam prubowalem juz wsisnac jak i mase innych klawiszy :)

Mrw1980
28-08-06, 14:34
hej wszystkim troszku mnie nie było ale już jestem a tu jest link do cz1 tutka:)

http://rapidshare.de/files/31061687/Video_Tut_cz1.zip.html

a tak apropo tego interfacu to umnie działa TAB - ukrywanie i odkrywanie interfacu - może zrób screana to się cus wyjasni :)

Jonasz_Real
28-08-06, 17:48
Witam, nie wiem czy juz było omawiane, ale chyba już wszędzie szukałem.
Otóż to, robię model w High poly, pokazuje częsc ciała.

http://img53.imageshack.us/img53/5233/jezykcrophp9.jpg (http://imageshack.us)

Przed importowaniem do ZB model ten miał porządnie rożłożoną siatkę.
Po dodaniu faktur, wyeksportowałem do maxa, ale juz ze zniszczoną siatką.

http://img179.imageshack.us/img179/4462/jezykuvwco6.jpg (http://imageshack.us)

Co mam robic zeby nie uskadzac siatki, podczas nadawania mu faktur.

Jak dojsc do takiego ładu ? : KLIKS ! (http://www.jelmerboskma.com/gallery%20imagery/chicken_maps.jpg)

A nie jak tutaj :/ KLIKS @%# (http://img239.imageshack.us/my.php?image=wtfws0.jpg)





, NIe wiem w jakim ja momencie robię błąd.

moss
28-08-06, 18:30
tak to wyglada po odpaleniu zmapera i nic wiecej tab probowalem i nic sciagam plugina z strony pixologica probowalem zarowno wgrac do pluginow jak i importowac plugin aby go uzyc. Jak najade na pluginy to pokazuje sie zmaper naciskam i sie rozwija zrev czy cos w tym styli naciskam przycisk i pokazuje sie to okienko http://img181.imageshack.us/img181/9379/screenoq7.th.jpg (http://img181.imageshack.us/my.php?image=screenoq7.jpg) i wszystko

Cruzh3r
28-08-06, 19:08
jak włączyłeś te napisy ile Quadów, Trisów w modelu?

kengi
28-08-06, 19:16
tez tak mam ale potem wystarczy wcisnac tab i pojawia sie to cale menu... nie wiem co moze byc przyczyna ze ci to nie dziala. moze cos z klawiatura, moze jakies sterowniki nie takie cholera wie... moze standardowa procedura reinstalki? ;P

Jonasz_Real
28-08-06, 19:25
Kengi czy ty mówisz do mnie ? :)

kengi
28-08-06, 19:31
nie jonasz, pisalem do moskillera :)

a co do ciebie to wyglada na to ze gdzies po drodze zrobiles swojemu modelikowi nowe mapowanko. zaimportuj na pierwszy level swojego modelu w zbrushu .obj'ota z dobrym mapowaniem powinno pomoc.

jak to zrobic dosc szczegolowo bylo opisywane w tym watku:
http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=26984

zeet
28-08-06, 19:31
moskiller - normal mapki uzyskasz i bez Zmapper-a ,po co sie szarpać z tym pogiętym pluginem ,okienko jest prawidłowe :)
Dobrze zmapowany obiekt , detale zrobić w jak najwyższej podziałce ,normal mapkę w jak największej rodzielczości .
I standardowe Zbrush-owe narzedzia do Normal map.
Zmapper daje większą kontrolę ale wcale nie daje lepszych mapek.

Jonasz_Real
28-08-06, 19:36
Dzięki Kengi, wypróbuję go. Jeśli mi to pomoże, odzwięczę Ci jakoś ;)
Napewno...:)

Miłego

KLICEK
28-08-06, 22:07
Moskillera - hmm dziwnie ze nie zauwazyles ze wystarczy rozwijane(zwin je, albo kliknij na slajdera z boku) menu z boku wylaczyc zeby zmapper menu sie pojawilo ;) poprostu gdy okno jest skurczone to zmapper chowa swoje menu nie wiem dlaczego ;)

Zeet - bluznisz ! zmapper generuje 1312321312312 razy lepsze normale ostre jak brzytwa IMO daja rade nawet w stilach zamiast disp , same plusy model wyglada identyko + szybkosc renderu

Crusher - one sa standardowo

moss
29-08-06, 09:11
samo pokazuje ale co z tego ze mi pokazuje ile tri i poly i inne zeczy jak niemam interfejsu zmapera opcji gdzie moglbym sie pobawic :).

Klicek - wyprobuje to teraz jestem w robocie i niemam dostepu ale ja klikalem wszedzie po bokach i tylko mi zmaper wychodzi przechodzi do standardowego zbrushai nic wiecej ale sprubuje

Zeet - tak umiem wypalac ale chcialem zobaczyc co zmaperpotrafi :)

Leleń
29-08-06, 09:27
a ja mam takie 3 lamerskie pytania:
- jak sie wlacza symetrie?
- jakie dwa klawisze sa odpowiedzialne za - normalna bryla - troche smothoowata bryla - itd. - i w druga strone?
- i jaki klawisz jest odpowiedzialny za smoothowanie (rysowanie po ostrych krawedziach)?

pzdr, dzieki:)

mathix
29-08-06, 09:51
Eksportujesz model w całości i malujesz po nim z reflection. W Edit Mode, wciskasz X,Y albo Z (zależnie od osi symetrii).
Wyeksportuj sobie model na niskim poziomie sds (bez mesh smootha (z tego co sie orientuje w maxie robisz), chyba że dodawałeś detale na którymś z wyższych poziomów), później ctrl+d dla subdivide i D albo Shift+D dla przełączania między poziomami.
Ostatniego pytania nie kumam.

Leleń
29-08-06, 10:07
hih dzieki, a w ostatnim chodzilo o blurbrush (znalazlem). pzdr

mathix
29-08-06, 13:20
Standardowo wciskasz Shfit podczas rzeźbienia (przełącza na blura) (chociaż można pod Shift przypisać też co innego).

streaker
29-08-06, 15:58
Poczytaj sobie Quick Start Series : http://206.145.80.239/zbc/showthread.php?t=28114 świetna sprawa :)

KLICEK
29-08-06, 18:39
Klicek - wyprobuje to teraz jestem w robocie i niemam dostepu ale ja klikalem wszedzie po bokach i tylko mi zmaper wychodzi przechodzi do standardowego zbrushai nic wiecej ale sprubuje



domyslam sie ze wychodzi wywal wszystkie plywajace menu tak jak pisalem Ci wczesniej zmapper wyjdzie i wchodzisz znowu w zmappera to oczywistoscia wydawalo mi sie ;)

streaker
29-08-06, 22:48
Tak, wiem, znowu ja, ale jestem troche sie nie łapie, sprawa wygląda następująco, mam model kosmity, pobawiłem sie nim w zbrushu (level 5) i wypaliłem dla niego displacement mape i wszystko było ok, tylko potem doszedłem do wniosku, że przydałoby się troche więcej detalu, wszedłem na kolejny level, dodałem pare zmarszcze w okolicach oczy i teraz przy próbie stworzenia displacementa robi takie coś:
http://img108.imageshack.us/img108/8901/dispmapjf8.th.jpg (http://img108.imageshack.us/my.php?image=dispmapjf8.jpg)
dodam tylko, że wszystkie ustawienia w zbrushu pozostały niezmienione

Mrw1980
30-08-06, 00:47
...ano robią sie czasami takie syfy, tez tak pare razy miałem - zainstaluj sobie pluginka multi displacement 2
http://206.145.80.239/zbc/showthread.php?t=029789 - jest tam wiele dodatkowych ustawien displacment map a ponadto mapki wypalaja sie bez żadnych syfów :), a przynajmniej u mnie to pomogło :)

zeet
30-08-06, 07:12
streaker - Prawdopodobnie na modelu o wysokim podziale będzie taki mały dołek gdzieś na głowie, a ta cała kreska to rozciągnięte polygony wewnątrz modelu.
Można to usunąć ale to marudna czynność.
Otworzyć model -zielone maskowanie-tak żeby było widać wnętrze ,powinna być widoczna ta krecha i fukcja smooth albo move ,na najwyższym podziale.

moss
30-08-06, 07:24
klicek - spoko zadzialalo przyznam szczerze ze moze to przez zarwane noce juz niemylse w kazym badz razie dzieki

streaker
01-09-06, 08:59
MD2 robi to samo, więc chyba będzie tak jak zeet gada, w sumie to pare minut roboty było, ale chciałem wiedzieć dlaczego tak sie dzieje, dzieki za odpowiedzi :) .

streaker
03-09-06, 20:16
Kolejne pytanie ode mnie :) :
czy istnieje możliwość zremapowania "z intensity" albo jakiegokolwiek innego slidera ? Tj. normalnie używam wartości między 1 a 10 i chciałbym te wartości rozciągnąć na cały zakres suwaczka, żeby mieć większą dokładność (powijając możliwość zmiany czułości tabletu).

Georgas
23-12-06, 12:35
mam problem mam nadzieje że mi pomożecie :)
otóż strugałem sobie w zbrushu i po jakimś czasie brush odmówił mi posłuszeństwa co się zresztą często zdarza ale jakimś cudem zapisałem scene jako .zbr, otworzyłem ją ale nie wiem jak mam zaznaczyć model żeby go edytować

streaker
23-12-06, 13:10
To masz problem, bo zapisanie sceny jako .zbr nic ci nie daje, w ten sposób zapisujesz tylko to co jest w danej chwili na canvasie, czyli tak jakby twój model był upuszczony na canvasa, żeby móc go dalej edytować musiałbyś zapisać toola (.ztl) jeśli nie wiesz o czym gadam, to poczytaj o tym jak działa zbrush i naczym polega 2.5d

maczuga
23-12-06, 13:36
poszukaj czy w narzędziach nie ma gdzieś twojego modelu, jak jest to go po prostu wstaw na canvasa.

patry
26-12-06, 20:48
Hej Czołem ....

Zrobilem VT dla funfli i tu tez sie podziele , dopiero raczkuje w Zbrush
ale zewsze cos dla amatorów mego pokroju sie przyda :).
Ów vt przedstawia jak zrobic nos w krótką chwile...
Wydaje mi sie ze nos jest banalny w porównaniu np. do Ucha czy ust albo
okolic oczu :)

Pozdrawiam i oby sie komus przydał;)
Tu mały screenshot:
http://img71.imageshack.us/img71/4663/untitleddg3.jpg

link:
http://rapidshare.de/files/28697929/Nose_Modeling_in_Zbrush.rar.html


ps. widze ze sobie niezle poczynacie :D

Link nie działa :(
Mógłbyś wysłać jeszcze raz?? I błagam na megaupload a nie rapidshare!!!

Georgas
27-12-06, 19:25
mam kolejne pytania :)
1.czy jest możliwość rozdzielenia modeli które exportuje z maxa do zbrusha ??
mam np 2 obiekty i chce pracować tylko na jednym ,żeby to były 2 osobne obiekty ale na pliku
2.czy da się do modelu dodać poly ??
mam model który nie jest całkowicie skończony i chce dodać do niego poly

zeet
27-12-06, 19:59
1.Zakładka Tool-polygroups-Auto groups,rozdziela model na składowe obiekty,potem obiekt który chcesz modelować ukrywasz ,shift+ctrl i lewy przycisk myszy wskaźnik na obiekt który ma zostać pozostałe obiekty znikną,przywołanie ukrytych obiektów shift+ctrl i lewy przycisk tylko wskaźnik na polu wokół obiektu.
2. Tool-Geometry -Divide ,dodaje następne podziały

Georgas
27-12-06, 20:08
co do 2 pytania to chodziło mi o to czy się da na 1 levelu dodać edgesy a nie zagęścić :)

zeet
27-12-06, 20:24
:) Zakładka Tool -fukcja- edge loop, maskujesz wybrany polygon lub polygony -zielona maska i edge loop .
Jeśli o to chodzi ?

Kulka z dodanymi polygonami za pomocą fukcji edge loop.:)
http://images3.fotosik.pl/309/547d42b8d1f28112.jpg (http://www.fotosik.pl)

patry
28-12-06, 18:23
Witam :)
Mam taki problem, otóż w tym tutku: http://www.zbrush.info/site/index.php/ZSphere_Tutorial:_Biped_by_Ryan_Kingslien
jest pokazane jak modelować z Zspheres.
Tylko nie wiem jak zrobić "mesh" z tych kulek taki jak tma w tutku :(
Jak sie robi "mesh" z Zspheres??

streaker
28-12-06, 18:29
Unified Skin, Adaptive Skin

Chalek
28-12-06, 18:39
czyli wcisnij "A"

patry
28-12-06, 19:17
Wielkie dzięki za pomoc :)
Następny problem.... :/
Zrobiłem sobie obiekt z tych ZSpheres i chcę modelować funkcją Edge Loop ale nie działa :(
Pojawia się taka informacja:

http://img49.imageshack.us/img49/3709/zbrushdsadasdw1.jpg (http://imageshack.us)

Co robić??

Chalek
28-12-06, 19:54
no nic dziwnego, zeby zrobic edgeloop musisz ukryc czesc siatki

patry
28-12-06, 19:57
No dobra, ale jak??

Chalek
28-12-06, 19:59
z wcisnietym ctrl i shift zaznacz to, co ma pozostac widoczne, reszta zostanie ukryta

Georgas
28-12-06, 19:59
Ctrl + Shift i zaznaczasz cześć modelu patry :)

ups spóźniłem się :P

patry
28-12-06, 20:06
Dzięki :)
Sorry, że tak męczę... a jak odkryć ukryte polygony?? :)

Chalek
28-12-06, 20:13
Ctrl + Shift i klikasz gdziekolwiek na dokumencie, byle nie na modelu

patry
29-12-06, 14:09
Takie pytanko znowu :)
Jakim sposobem najlepiej robić zmarszczki (te na czole występujące :) ) na subdivide 5 (bo więcej nie da się na moim złomie wyciągnąć :) )
Próbowałęm dawać mały Draw Size i potem na to smooth, ale efekty są mizerne :(

streaker
29-12-06, 14:26
Na strone pixologica marsz i ściągnąć tutorial o robieniu oka

patry
29-12-06, 14:49
Z tej strony - http://www.pixologic.com/zbrush/education/zclassroom/class.php ??
Chodzi o ten "Digital Sculpting: Eyes" ??
Ale tego nie da się ściągnąć... a jak próbuję otworzyć to mi wyskakuje error i zamyka mi okno :(
A nie można tego tutaj wytłumaczyć??

Georgas
29-12-06, 15:33
na stronie pixologic'a jest fajny vt jak robić takie detale za pomocą maski :
malujesz sobie ze wściśniętym klawiszem Ctrl miejsce gdzie chcesz mieć swoją zmarszczkę, odwracasz maskowanie i za pomocą move "wbijasz" swoją zmarszczkę w model, znowu odwracasz maskowanie i malujesz delikatnie miejsce koło zmarszczki, usuwasz maskowanie i smootujesz
mam nadzieje że dobrze te etapy wymieniłem

znalazłem ltego vt do ściągnięcia :
http://206.145.80.237/zbrush/media/artists_cesar_masks_web.zip

a ja mam takie pytanko
czym się róźnią tryby malowania Mrgb, Rgb ,M kiedy używać których, na vt często ludzie nie używaja żadnego z nich, czemu ??

Scottero
29-12-06, 17:56
a ja mam pytanie z innej beczki:
moj komputer:
333mhz
128mb ram
matrox g 150 4mb

odpale na tym zbrusha? chce robic na tym normal mapy do lp. pozdro!

streaker
29-12-06, 18:00
http://www.pixologic.com/zbrush/platform_requirements/platform-requirements.php

czyli zacznij zbierać na nowego kompa, możliwe, że uruchomisz, ale robić się na tym nie da

zeet
29-12-06, 18:00
Minimum System Requirements
OS: Windows 98 Second Edition
CPU: PII with MMX, 200MHz
RAM: 256MB (512MB recommended)**
Monitor: 1024x768 monitor resolution (32 bits)

MF
13-02-07, 19:19
Świetny wątek. Idealny dla kogoś kto zaczyna zabawę z Z-Brushem... Tylko dlaczego nie jest jeszcze przyklejony :D ??

Imho powinien być cały dział poświęcony Z-Brush ;)...

streaker
07-03-07, 20:12
Ja mam takie pytanie, gdy robie robie sobie poly groups, to nie mam pokolorowanej siatki, tylko normalnie jak cały czas szara (standardowy materiał) szukałem po menu, po preferencjach i nie umię się doszukać

I manifest :P
Żadamy działu dla zbrusha (może być razem z mudboxem i innymi sculpterami połączony)

KLICEK
07-03-07, 21:30
Ja mam takie pytanie, gdy robie robie sobie poly groups, to nie mam pokolorowanej siatki, tylko normalnie jak cały czas szara (standardowy materiał) szukałem po menu, po preferencjach i nie umię się doszukać

I manifest :P
Żadamy działu dla zbrusha (może być razem z modo i innymi sculpterami połączony)

klikasz na "frame" zaraz obok "edit"

streaker
08-03-07, 15:35
No właśnie w tym problem, że mam frame włączone :/

KLICEK
08-03-07, 15:58
no bo pierw wlacz frame, teraz zaznacz element ktory ma miec przypisana polygrupe i wchodzisz w tools > poly gropus > groups visible i zostanie przypisany kolor do czesci widocznej

streaker
08-03-07, 17:47
To wogóle dziwna sprawa jest, bo robiłem tak jak piszesz na różych modelach i w różnych projektach, auto groups, uv groups, group visible i zawsze to samo, w końcu chciałem zrobić ostatni test i zrobiłem modelik z zsphere i skin (wtedy automatycznie tworzy grupy) i co ? Działa, ładuje inny modelik z maxa i też ładnie chodzi, tak jak ma być...

Nie wiem, czy to jakiś błąd, czy ja coś pochrzaniłem, ale działa, w każdym razie dzieki za odzew i punkt dla Ciebie :)

edit - może innym razem, bo mi nie pozwala :(

waza
19-04-07, 10:58
Witam Wszystkich a mam kilka pytań do Mądrzejszych.

1. Gdy mam jakiś obiekt (a raczej narzędzie), czy mogę ustawić jego wyświetlanie jako przezroczystą siatkę nawet wtedy, gdy go nie obracam, skaluję itp., jak przy włączonym Dots Display?

2. Wrzuciłem zdjęcie na pulpit (np. głowy), zaimportowałem plik, który chcę dopracować w ZB na podstawie tego zdjęcia w tle. Narzędzie "Wchodzi" jednak w to tło. Przez dwa obroty narzędziem głowy "wyciągam" go z tego tła, ale po paru chwilach "wchodzi" ono spowrotem. Czy można zrobić, żeby narzędzie które właśnie modeluję, było cały czas na wierzchu w stosunku do tła?

3. Przed modelowaniem pozycjonuję sobie narzędzie w stosunku do tła - skaluję, przesuwam tak, by pasowało oko do oka, usta do ust itd. W pewnym momencie w trakcie przesuwania całe narzędzie samoczynnie rozskalowuje się. Tak jest gdy używam klawiatury i gdy używam przycisków przy pulpicie. Czy można temu zapobiec? Czy można zablokować skalę narzędzia?

Ps. Śmiesznie się pisze o narzędziu, które w innych programach jest objektem ;) .

Łukasz Jaskólski
19-04-07, 11:39
witka
1.nie mam pojęcia
2 i 3. zanim wejdziesz w edit mode( jak jestes w edit mode to wylacz go na chwile ) przesun swoj obiekt do przodu (tryb move) klikajac obok obiektu i przeciagajac kursor w dół .
Do modelowania z fotek polecam sposob z tego videotuta:
http://206.145.80.239/zbc/showthread.php?t=33715&highlight=image+plane
mozesz sobie przy jego pomocy ustawiac obiekt zgodnie z referką i zapisac ta pozycje pod przyciskiem
ja przy modelowaniu twarzy ze zdjec laczylem zdjecie z przodu i z boku w fotoszopie (w tej samej skali i wyrownane wzgledem siebie) na jedna bitmape i ładowałem na image plane, nastepnie ustawiam rzezbiona glowe by pasowala do ujecia z przodu , zapisuje pozycje , to samo z pozycja boczna
po wyrzezbieniu nakladam na model teksture z referencji i obrabiam dalej w PS ( przez Zapplink)
Bardzo przydaje sie mapowanie uvw zrobione wczesniej w innym sofcie (np maxie ) do poprawiania baboli na rozłożonej teksturze ( zapplink robi babole takze trzeba co jakis czas zapisywac testure na coraz to nowy plik i na koncu lączy sie wszystko w PS ) :)
Niech juz wyjdzie Z3

edit:2 fajny videotut - modelowanie detalu przy uzyciu tekstury z fotek
http://206.145.80.239/zbc/showthread.php?t=33916&highlight=modeling+photo

waza
19-04-07, 12:10
Wielkie dzięki za odbowiedź.
W tej chwili nie mogę sprawdzić ale wydaje się wyczerpująca a przynajmniej pokazująca kierunek.
Jeszcze raz dzięki i pozdrawiam

ps.: oczywiście kliknąłem na reputację

streaker
19-04-07, 15:09
1. Możesz dć np. wyświetlanie siatki (Shift + F) i zrobić obiekt częściowo przezroczystym (tylko nie materiałem FastShader, tylko daj BasicMaterial)
2 i 3 Plugin Reference Image 2 powinien ci sie spodobać

waza
19-04-07, 22:24
streaker - oczywiście dzięki za odpowiedź, ale jestem prostym człowiekiem i prosiłbym o większą łopatologię tzn.:
1. Mam wyświetlanie siatki i BasicMaterial. Opcji przezroczystości szukałem w menu Material i nie znalazłem
2 i 3. Właśnie miałem napisac, że nie mogę znaleźć pluginu Reference Image 2 ale znalazłem. Jest wprawdzie bez dwójki ale zaraz zobaczę, co mogę z nim zrobić.

Jeszcze raz dzięki. Zawsze jestem bardzo wzruszony, kiedy dostaję bezinteresowną pomoc.


=================

Po trzech minutach pracy z Reference Image wiem, że nie mam już tych problemów, które miałem. ZBrush to już inny program.
Oczywiście klikam na wagę i jeszcze raz dzięki

streaker
20-04-07, 10:39
Reference Image 2: http://www.pixologic.com/zbrush/download-center/download-center.php#refimage2

A przezroczystość masz nawet w reference image: suwaczek model transparency czy jakoś tak

waza
20-04-07, 21:32
Oj, do tej stronki dotarłem już po twoim pierwszym poście. Każdy plugin udaje mi się ściągnąć prócz Reference Image 2. Zgłasza mi chyba (nie znam angielskiego) brak uprawnień, choć jestem zalogowany. Mimo wszystko dzięki.
A gdyby chciało Ci się przesłać ten mały pliczek to na [email protected] . Pozdrawiam

_LoGaN_
25-04-07, 11:44
Witam

niewiem czy byl taki problem poruszany (nie przegladalem calego watku) ale zmapowalem obiekt w maxie, exporuje do obj wszystko ladnie laduje w zbrushu tworze texture, zumuje na jakis element wciskam projection mastera i zaczynam malowac (exportowalem to tylko w celu polalowania, zadnego sculptingu) w koncu koncze malowanie i wychodze z projection mastera a tu... to co pomalowalem na tym miejscu w ktorym chcialem zeby bylo maluje mi jeszcze w innych czesciach mojej textury (tak jakby mirorowalo w dul ekranu) mimo ze niema nakladania sie uvw lub cos w tym rodzaju. Spotkal sie moze ktos z takim problemem ? Pozdrawiam

Łukasz Jaskólski
25-04-07, 12:00
jesli to nie bląd w mapowaniu to moze masz wcisnięte "double sided" w projection masterze. Nic innego mi nie przychodzi do głowy.

_LoGaN_
25-04-07, 12:18
to musi miec zwiazek z jakimis ustawieniami bo w double side niemam ustawionego a dzieje sie tak wylacznie kiedy niemam calego obiektu w ekranie (roboczym zbrusha) czyli kiedy dam zooma na jakis fragment obiektu i namaluje cos, maluje mi takze gdzies tam w dole poza kadrem.

waza
25-04-07, 12:24
Ja tak miałem gdy używałem pędzla z dużym ustawieniem Focal Shift. Wydawało mi się, że maluje tylko na wierzchu a jednak jakieś brudy dostawały się na część, która była w zasięgu "wygasania pędzla". Nie było tego widać w Projection Master ale po wyjściu z niego i obróceniu ukazywały się. Zwykłe niechlujstwo z mojej strony. Ale czy o to Ci chodzi?...

Ramsez
02-05-07, 18:17
Moglby mi ktos powiedziec w jaki sposob exportowac model zrobiony w wingsie do zbrusha?

KLICEK
02-05-07, 19:28
export do obj import w zbrushu finito

Ramsez
02-05-07, 19:39
Mozna troszeczke jasniej? Uzylem funkcji export> Wavefront(obj) i zbrush tego nie ,,widzi".

KLICEK
02-05-07, 20:00
w zbrushu importujesz model przez "tools"- > import musi widziec ;)

zeet
02-05-07, 20:05
Obiekt się ładuje do Zb i go nie widać ,czy wcale się nie ładuje i wyświetlana jest informacja o błędzie?
Jeśli się ładuje to być może trzeba użyć funkcji Flip normals w zakładce Tool

Ramsez
02-05-07, 20:08
Mersi :) juz rozumiem.

szakal555
08-05-07, 08:47
modeluje twarz z pomocą tutkw w zbrushu 2. I doszedłem do momentu gdzie trzeba wkleic twarz człowieka z przodu i z boku,tylko w tym problem że tych twarzy nie moge znalezc w internecie,no tak jest jedna strona poświęcona im ale trzeba wykupić premium.Znacie jaskieś darmowe strony do tego?a i jak wkleic taka twarz,wystarczy import?

Matti
18-05-07, 10:17
Witam :)

Mam zrobione mapowanie w maxie. Exportuje model do z-brusha i mapowanie szlag trafia:/ wie ktos o co come on? nie ma zadnych overlapped face`s.

Jesli bylo juz takie pytanie to sorry ale nie chcialo mi sie czytac calego watku;)
pozdrawiam

Reanimator
18-05-07, 10:25
http://www.zbrush.info/wiki/index.php/ZBrush_to_3ds_Max#Model_Requirements_for_ZBrush

Matti
18-05-07, 10:49
senk ju. poporwailem wszstkie overlapy i dalej to samo. jak daje uv check w zbrushu to mam takie cus
a nie jest jeszcze jeden maly, ale zeby az tak uvalke rypal?

http://img219.imageshack.us/img219/1426/txtr19js2.png

Reanimator
18-05-07, 10:56
hmmm... koszmarek.

Czym przerzucasz do Zbrusha?

Matti
18-05-07, 11:02
z maxa8. przez export jako obj.

zeet
18-05-07, 11:03
Włącz w zakładce Tool-Display Properties -funkcję Double

Matti
18-05-07, 11:14
niestety nie pomoglo.

zeet
18-05-07, 11:36
Wstaw może ten model na jakiś serwer to popatrzę co jest grane .

carlosss
18-05-07, 14:51
mam pytanie, robię zsphere później następną na tej poprzedniej, i teraz, narzędziem move chę przesunąć tą kulę ostatnio utworzoną przesuwam ją np. w prawo, owszem przesuwa się, tylko też robi mi rotację tej kuli i później mam skręconą siatkę. Nie wiem dlaczego tak się dzieje ;/

Reanimator
18-05-07, 15:08
Nie wiem dlaczego sie obraca, ale co za problem, zeby ja z powrotem obrocic do odpowiedniej pozycji? :)

carlosss
18-05-07, 15:52
no taki problem że inne też się zaczynają obracać :] no ale już chyba sobie poradziłem, bo już się nie obracają, ale nie wiem od czego to zależy, chyba od tego jak ustawimy zsphere tą pierwszą i skąd zaczniemy wyciągać drugą, innej możliwości nie ustaliłem ;/

Destroyer
21-05-07, 08:01
Z3

popełniłem błęda ;) i mojego multilevelowego modela potraktowałem przyciskiem Make PolyMesh3D no i levele zniknęły, Reconstruction Subdiv nic nie dało więc trochę porzeźbiłem na 2 mln modeliku :) i przypomniałem sobie, że mam zapisanego basemesha gdzieś tam daleko na dysku i zastanawiam się jak, och jak to połączyć ;) widziałem na filmiku Z3 preview chyba mesh projection może to by dało rade? ale nie wiem gdzie to :)

i drugie pytanie da się w Z3 narysować czy tam jakoś nadziubdziać nową topologie na siatce na powyższym filmiku też to widziałem ale też znaleźć nie mogę :)

zeet
21-05-07, 08:41
Nowa topologia siatki
---------------------------------------------------------------------
W zakładce Sub Tool masz widoczny model na którym chcesz nanieść nową siatkę
Klikasz Appened i w okienku wybierasz Zsphere tą dwukolorową kulkę :)
pojawi się w oknie Sub tool i tam ją zaznaczasz.

Na samym dole w ciągle w zakładce Tool pojawi się zakładka Topolgy w niej zaznaczasz Edit Topology.

Na modelu w głównym oknie rysujesz nową topologię.

Podgląd na nową siatkę w zakładce Adaptive skin po wciśnięciu Preview albo A z klawiatury,
żeby nowa siata była dobrze widoczna w zakładce SubTool wyłącz widok na model bazę te oko z boku .
-------------------------------------------------------------------------
Co do przenoszenia detalu na model bazowy, można to zrobić Przez Morph Target w tutorialach Klicka gdzies jest filmik jak to zrobić.

Destroyer
21-05-07, 09:29
grunt to proste, intuicyjne rozwiązania :D Zbrush jest w tym bezkonkurencyjny :D

dzięki zeet zaraz sprawdze czy podołam zadaniu ;)

SUPER_OkO
21-05-07, 10:40
Z3 - male pytanko odnosnie teksturek. Pytanie moje brzmi wlasie tak: Czy nadajac AUVT (auto uv tiles) na dany obiekcik jest jakas mozliwosc aby odczytac takie super kordynaty (mapowanie) w innym sofcie niz Zb? Czyli po tym super mapowaniu zbrushowym export do obj, no i juz w inym soficie mapa/teksturka sie odczytuje jak jedna wielka masakra.

zeet
21-05-07, 10:50
Przed eksportem texturę trzeba obrócić Flip Vertical.

SUPER_OkO
21-05-07, 15:33
THcX - pewnie te pytanko juz padalo wiele razy i moje bylo nie na miejscu. Dzieki za odpowiedz, pewnie zaoszczedzilo mi to pare h wertowania i czytania wszystkiego.

carlosss
22-05-07, 14:24
Z3

chce przesunąć pojedynczy vertex na najmniejszym SDiv a tu mi cały czas wyskakuje to narzędzie transpose no i o przesunięciu pojedynczego vertexa już nie ma mowy (tak jak to bez problemu w 2 można było zrobić). jak wyłączyć ten transpose, albo jak inaczej przesuwać pojedyncze ver? z góry dzięki za odpowiedź

Destroyer
22-05-07, 14:50
do przesówania pojedyńczych wertów teraz jest brush tweak
możesz jeszcze zmniejszyć rozmiar do minimum żeby innego werta nie ruszyć

Bad Moon
22-05-07, 15:46
Pytanie: Zbrush 3 ma wbudowanego Zmappera? A jesli nie, to jak go zainstalować, bo wrzucenie go do startupa ja kw ZB2 nie działa, poza tym z zakładki tools -> normal map - nie chce wypalać normala, wtf?

streaker
22-05-07, 17:54
Nie, ale ma być "very soon"...

za zbrushcentral.com albo czymś podobnym

Przybysz
23-05-07, 07:56
Pytanie: Czy da sie zmienić dysproporcje pomiędzy rozmiarem pędzla Std w normalnym trybie rzeźbienia a trybem z wciśniętym Shift? Bo wewnętrzne kółko pędzla (z Shift) zawsze ma rozmiar zewnętrznego kółka zwykłego pędzla. :(

carlosss
23-05-07, 08:41
hę? nie wiem czy dobrze to zrozumiałem, pobaw się focal shift i draw size
tryb z wciśniętym shift to jest tryb wygładzania czyli smooth
żeby szybko kontrolować rozmiar pędzla wciskasz "[" , "]"

może któreś z tych wskazówek odpowiedziało na twoje pytanie :P



zbush3

mam jeszcze pytanko, jak zrobić żebym widział referkę która jest na canvasie przez obiekt żeby był przeźroczysty?

Przybysz
23-05-07, 09:35
OK, chodzi mi o to że po wciśnięciu shift pędzel sie powiększa. Regulacja jego rozmiaru z wcisnietym shiftem nic nie daje, bo zawsze pozostaje większy od zwykłego brusha bez shift. Nie chodzi mi o regulacje focal shift, to był tylko przykład jak różnią sie wielkości obu pędzli.

Natomiast po ręcznym wyborze pędzla Smooth, czyli niby tego co jest normalnie pod Shift rozmiar pędzla jest taki sam jak tego zwykłego Std ale sam pędzel zachowuje sie podobnie. Również sie powiększa po wciśnięciu Shift.

Konkludując chce normalnie malować pędzlem Std i wygładzać wciskając Shift z zachowaniem wilekości pędzla. Albo inaczej, mieć niezależną regulacją obu trybów pędzla Std.

Uff...lepiej nie potrafie tego wytłumaczyć. ;)

3,14-ter
23-05-07, 12:50
Witam

W menu Brush opcja "Alt brush size" jest ustawiona na 2 domyślnie, zmien na 1 i bedzie ok.

Przybysz
23-05-07, 14:27
Wow, dzięki! O to właśnie chodziło. :)

OmeN2501
24-05-07, 13:43
Witam
Ja to generalnie w swiecie 3d zielony jestem ale dorwalem wczoraj u kumpla ZB3 i po prostu OMG, az mnie sila z domu wyganiac musial :] Po dwoch godzinach obcowania z programem takie cos mi sie udalo wymeczyc

http://preview.safenet.pl/marek/zb3.jpg

Wiem ze przekombinowane ale generalnie sprawdzalem kazda opcje po kolei co robi. Niestety mimo prostoty rzezbienia (z tabletem dziala jak marzenie) program jest miejscami "troche" toporny :/
I tu moje pytanie - czy wy renderujecie obiekty w ZB czy tylko modelujecie i eksportujecie do innych programow? Przeczytalem caly watek i nic na tematy oswietlenia/renderingu nie ma... Probowalem jakies swiatlo ustawic ale nic procz sunlight nie dawalo efektu (model caly czarny) i nie mam pojecia dlaczego. Same renderingi tez jakos tak wychodzily ze standardowy widok z viewporta lepsze wraznie sprawial... Jakies rady?

Łukasz Jaskólski
24-05-07, 14:17
ustawienia swiatla nie dzialaja z materialami typu Matcap.
Wybierz se np BasicMaterial, daj 2 swiatlo w /light
zwieksz ilosc rays do jakiejs 100 w light/shadow i klik w render/best
jeszcze sie dokladnie nie bawilem w materialy/rendering w z3, ale z tego co widzialem to mozna robic fajne ilustracje w samym zbruszu.

OmeN2501
24-05-07, 17:57
O widzisz - od razu lepiej :] nawet nie wiedzialem - dzieki!
Ale po drodze wyszedl jeszcze jeden problem. Nadalem kolesiowi material i - przy zrzucie tego Demonka Projection Masterem wszystko jest ok - zaznaczam opcje co ma przeniesc, maluje czesc obiektu innym materialem, ale jak podnosze obiekt to wszystkie dokonane w PM zmiany znikaja... nie mam pojecia dlaczego. Na testowej prostszej kulce robie wszystko to samo i dziala bez problemu... jakies rady moze?

imprecis
24-05-07, 18:05
Czy da się mniej skokowo kontrolować rozmiar brusha ( za pomocaą [ ] ) ? Bo z 1 skacze aż na 11, a przydałby się taki podział jest w Photoshopie.

Łukasz Jaskólski
24-05-07, 18:21
probowalem przed chwila PM- najpierw material a pozniej kolor i dziala (tylko najpierw domaga sie utworzenia tekstury), pozniej cos powciskałem w tool/texture (chyba colorize i disable uv) i teraz mimo zalaczone tekstury nie zapisuje na niej zmian
musze to zbadac :)

Synuś: wcisnij S i przejedz suwakiem

edit: obra znowu dziala PM - wcisnalem color/fill object i znowu da sie malowac , nie wiem dlaczemu ale działa
edit2: cos sie kaszani

imprecis
24-05-07, 18:52
Łukasz - a nie da się tego [] ? Mam Intuosa 3 i ustawiłem sobie na zoomie zwiększanie i zmniejszanie pędzla - tak jest b.szybko. O 's' wiedziałem, ale to wolniej idzie. Idealnie byłoby gdyby były takie rozmiary na [] - 1,3,5,8,10,14, 20, 30, 40 itd. A obecnie to po 1 jest od razu 11 i to mi się b.nie podoba :/ Bo jednak b.często są w użyciu mniejsze brushe.

Łukasz Jaskólski
25-05-07, 10:54
Ja sobie po prostu przyblizam obiekt jak mam za duzy pedzel i gra
Jakos niegdy nie przywaizywalem uwagi jaki dokladnie jest rozmiar pedzla, a zmieniam rozmiar tylko nawiasami[]

Nezumi
25-05-07, 23:41
Powtarzam pytanie z innego watku - czy KTOKOLWIEK widzial gdzies tutorial lub sam wie jak wykorzystac cos co w filmiku reklamujacym Zbrush'a 3 bylo pokazane jako "concept sculpting"? Bede BARDZO wdzieczny za pomoc.

Reanimator
26-05-07, 08:29
Hehe, imho to polaczenie ZProject (concept na obiekt) z maskowaniem wg. jasnosci obiektu i wytlaczaniem :)

ala*
26-05-07, 09:32
Sory za wtrącanie innego tematu, ale błagam o pomoc! nie moge otworzyć pliku. Przy włanczaniu pyta - An error has occurred and the application will now close. Do you want to attempt to save a copy of the current scene? Nastepnie - the contents of this file may not be intact depending on the severity of the error. I nie otwiera się. Czy jest jakaś szansa na odzyskanie tego pliku? help!
Za pomoc z góry dzieki i pozdrawiam

OmeN2501
26-05-07, 14:36
To ja jeszcze rzuce jedno zagadnienie - czy przy kolorowaniu obiektu - czy to Projection Masterem czy zwyklym Colorize da sie stosowac warstwy tak jak przy modyfikacji geometrii? Bo warstwy 3d trzymaja tylko informacje o znieksztalceniach siatki a nie o kolorze powierzchni

I jeszcze jedno... dosyc lamerskie pytanie... jak zwiekszyc rozdzielczosc renderingu :P

streaker
26-05-07, 14:50
1. Nie wiem, nie używam, nie obchodzi mnie to
2. Musisz zwiększyć rozdzielczość canvasa w menu document

Łukasz Jaskólski
26-05-07, 15:31
Jak narazie layery dotycza tylko siatki.
Trzeba poczekac na nowa wersje ZApplinka
To taki plugin łączący ZB z PS.
http://www.zbrush.info/wiki/index.php/ZApp_Link

SUPER_OkO
26-05-07, 19:35
I jeszcze jedno pytanko. Czy jest cos takiego jak autosave, bo nic takiego nie moge znalesc albo czy da sie wlaczyc cosik na zasadzie jak w maxie autobackup?? Moze i ver.2 byla stabilna ale ta juz chyba nie jest.

Nezumi
26-05-07, 20:04
@Reanimator - no jakis pomysl to jest - tylko mi jeszcze powiedz jak to polaczyc :D ProszEM ;)

Najpierw tworza dwa plane'y z konceptami, potem szescian i na jego boki Zprojectem przenosza te koncepty. A pozniej? Wewnatrz czesciowo przezroczystego szescianu z konceptami maja sfere ktora podmodelowuja.
Brakuje mi tylko wiedzy na temat tego jak podmaskowac ta sfere tak, zeby maska pobierala jasnosci z konceptow znajdujacych sie na bokach szescianu? Potem juz tylko wytlaczanko ;)

Reanimator
26-05-07, 21:16
Otworz zakladke Masking, a tam masz cos takiego jak Mask by Intensity na przyklad :)

Generalnie ten filmik to byla sciema. Jak sie przyjrzec dokladnie, to widac, ze miedzy pierwszymi pociagnieciami, a ujeciem pelnym detalu, jest olbrzymia roznica. To nic wiecej jak odpowiednie uzycie conceptu jako alphy.
Ale pierwsze wrazenie to WOOOOW.

Pixo troche przesadzil.

Nezumi
26-05-07, 22:18
Reanimator - dzieki, reanimowales moja chec do sprobowania tej opcji :D
Jasne ze w pelnym detalu zostalo to podrasowane recznie i oczka dodane ale podoba mi sie sama idea wrzucenia konceptow na szescian i Z GRUBSZA przeniesienia wiekszej ilosci szczegolow.
Jeszcze jedna sprawa - kiedy mam 2 subtoole i jeden z nich zamieniam na poly to mi ten drugi znika i potem jakos szukam i kombinuje... Dlaczego po wcisnieciu "make polymesh3D" jeden z subtooli "znika".
Jak mi jeszcze to podpowiesz to bedziesz wielki i nieprzemakalny a ja na jakis czas sie zamkne :D

Reanimator
26-05-07, 22:46
Bo subtoolem od razu powinien byc mesh3d.

Rozumiem, ze uzywasz Append. Zanim to zrobisz zamien obiekt na polymesh3d i dopierwo wtedy...

On nie znika, tylko AFAIK przelacza Ci na mesh, ktory stworzyles. Poprzedni model zostaje w Toolach.

Nezumi
27-05-07, 02:31
Musze do tego przywyknac. Coz - podrzuce niebawem jakas pracke wydlubana w "trojce". Pomogles mi - co jest duzo fajniejsze od odeslania mnie do google. Dzieki ;)

Podarowuje repjutejszyn point + :D
Ale pewnie pojawie sie jeszcze kiedys z jakims pytaniem.