Skocz do zawartości

Minibitwa 3: Budynek c.1 [Woznkt]


Woznkt

Rekomendowane odpowiedzi

  • Odpowiedzi 26
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

No to chyba modeling z głowy :P

1449 tris

 

Pytanie: Czy ma jakiś wpływ później w grze/silniku jeżeli model będzie zrobiony z kilku kawałków, a potem attachowany w jedną całość, zamiast ciąć jedną bryłę żeby wymodelować na niej jakieś duperele? Bo takim sposobem udało mi się zaoszczędzić masę trisów.

 

budynek22go.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Updejt.

Unwrapowane i zaczęta tekstura dachu

 

Pytanie: Jako że i ja ręcznie rozkładam siatkę, jako że żadnego innego programu nie znam ponad maxa, to pytanie jest takie. Nakładam sobie ściany w jedno miejsce, co by zaoszczędić miejsca na texturze. Czy weldować pokrywające się vertexy?

 

budynek47bk.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Trochę do przodu. Pozostałem jednak przy zdjęciach, bo nie potrafię sobie poradzić z tymi kamyczkami i murem :/ Na razie nie mam też sposobu na te metalwoe elementy - sugiestie mile widziane

 

ps. zaraz mnie Kurt zjedzie :P

 

budynek76ma.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

nie no straszna texturka trochu, jak do Postman Pata :) (sartr ;) )

 

powalczyl bym z jakimis zaciemnieniami/ fakowymi cieniami zaciekami troche z saturacja (coby np cegielki nie wygladaly jak przejechane balansem w strone zoltego tylko) i wogole nad powalczeniem zeby nie tak plastikowo to wygladalo

 

moze tio cos pomoze. powodzneia!

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

a ogolnie model fajny, a z tekstura dluga praca przed toba.

Sciany z 'ciezka' tekstura, dach niemal zupelnie kreskowkowy a podmorowka jak ze zdjecia... Przydaloby sie zakreslic jakies rogi i cienie na teksturze.

Dach konczy sie lekko pod katem a linie na dachu ida idealnie rownolegle. Dla mnie to wyglada jakby bylo brutalnie obciete.

 

pozdrowienia i powodzenia w dalszej pracy

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Zapowiada sie niezle ale ta textura chyba nie jest 512x512? Ten model ma duzo czesci i jestem ciekaw gdzie bedzie widac najwieksza pixeloze. Sam sie zastanawiam nad zremapowaniem swojego bo pixele walą po oczach i nie ma jak tileowac textury. :(

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Zdjęć możesz użyć jak najbardziej tylko trzeba je odpowiednio podrasować bo to zupełnie inna skala. Praktycznie każdy pixel musi być przemyślany.

Co do modelu to użyj smooth group na tych rurach i zbiornikach bo śmiesznie to wygląda i wciąż razi ta rura wychodząca z okna bo jest zbyt kańciata i bez smootha. Okno też mógłbyś zmienić bo dziwnie wygląda jak tak w szybę rura wchodzi.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dzięki za komenty. Na razie nie ma apdejta bo czasu trochę brak a poza tym myśle nad przemapowaniem tego od początku.

Yon - nie orzumiem o co Ci chodzi z tym dachem za bardzo :/

Przybysz - tak to jest 512x 512 i ja to tak hardocorowo wziąłem poskłądałem jeden na drugi, że akurat dużej pixelozy chyba nie będzie, ale za to np drewno wszędzie jest takie same i nie bede mógł z nim walczyć i właściciwe nigdzie nie mogę cieni powsadzac bo w jednym miejscu będzie git a w drugim będą wypadać na środku ściany itp(stąd myśl ponownego przemapowania).

Tores - chodzi Ci o to żeby wygłądzić to wszystko, czy wkantować? BO w sumie nigdy nie zastanawiałem sięczy silniki w grach to tak sobi wygładzają, czy nie.

 

Pozdro dla wszystkich :]

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Woznkt - zrób drugie mapowanie w którym nic się nie nakłada na siebie, wypal do tego drugiego mapowania na przykład GI ze skylighta & lighttracera w rozdzielczości 512x512, wrzuć to w slot self illumination z kanałem mapowania 2 i voila. Masz brak pixelozy na kolorze, ładnie oświetlony obiekt i jesteś w zgodzie z wytycznymi kontestu. w silniku realtime, jakbyś drugiej texturki użył jako lightmapy też by działało ;)

 

wygładzaj jak Ci pasuje. większość nowych silników supportuje wygładzanie wyexportowane z softu 3d. To nie są czasy Quake3 który sobie to sam robił jak mu się podobało.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Empeck zrobiłem jak mówiłeś. Ale wyszło to tak (patrz render pod spodem -samo self ilumination, bez texturki :P) Saitkę rozłożyłem automatycznie flatten mapping i nic juz z nią nie robiłem. Potem istotnie walnąlem lighttracera i skylight i fajnie się zrobiło. Tylko dlaczego wszystkie krawędzie mam zacieniowane? Czy to dlatego że siatka tak porozkładana na elementy automatycznie? I czy w render to texture light mape wypalac czy jakosianczej to robić?

 

Sorry że tyle pytań :]

 

Kurt - metalu nie robiłem w sumie za bardzo, bo na koncepcie ten metal taki super piękny jest i jakoś brakowało mi koncepcji jak się za niego zabrać.

 

ps. Jeszcze raz dzięki za sztuczki silnikowe :P

 

budynek8selfilumination2wq.th.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Heh, nie używam maxa, ale wiem w czym jest problem. Ten durny, beznadziejny render to texture liczy oświetlenie tylko tam gdzie są elementy rozłożone na UV, a powinien 'zamalować' texturkę o 2 - 3 pixele poza UV'ki. Podczas renderingu ta lightmapka jest filtrowana (o 1 - 2 pixele) i pobiera kolor tła (pewnie czarny) na lightmapce, stąd te krawędzie. Wrzuć lightmapkę do szopa i nałóż Gaussian Blur o średnicy 2 pixele, powinno pomóc, albo smudge tool i ręcznie to rozmaż

 

Mam nadzieję że wiesz o czym ja plotę ;)

 

Do liczenia skylighta wrzuć pod obiekt jakiegoś plejna symulującego powierzchnie ziemi.

  • Like 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

woznkt: http://yon.menel.com/dom_dach1.png

chodzilo mi o to ze IMHO lepiej by wygladalo jakby linie szly tak jak na dole, niz na gorze. oczywiscie to tylko IMho :) sory ze dlugo czekales na odpowiedz.

 

empeck: mylisz sie, liczy o ile chcesz pixeli wiecej (opcja padding). tyle ze nie wyswietla tego w podgladzie :o jak nastawisz output file w opcjach to wszystko powinno byc ok.

a co do: "Ten durny, beznadziejny render to texture" to chyba temat na dlzsze dyskusje ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dzięki chłopaki.

Yon - jeżeli chodiz o ten dach to wydaje mi się że powinno byćtak jak zrobiłem, bo ludzie któy robiliby ten dach cieli by blachę po kancie dachu, a nie stukowali żeby one isę tak zbiegały...IMHO :P

 

Dałem tą lightmape ale w sumie dalej do końca nei wiem o co chodzi, z bniegiem czasu peweni się dowiem :]

 

Dawać komenty bo finish już blisko

 

budynek107is.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

empeck: mylisz sie, liczy o ile chcesz pixeli wiecej (opcja padding). tyle ze nie wyswietla tego w podgladzie :o jak nastawisz output file w opcjach to wszystko powinno byc ok.

 

Mozliwe, nie widziałem maxa od paru miesięcy, pisałem z pamięci :)

 

a co do: "Ten durny, beznadziejny render to texture" to chyba temat na dlzsze dyskusje ;)

 

hehe, też możliwe, ja jednak kocham RenderMap i Ultimapper z XSI 5 :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

No blacha nawet jest podobna, brakuje mi tylko jakiś odbłysków, natomiast co do zieleni to wygląda to tak jakby ktoś rzucał czymś zielonym po ścianach. Dodatkowo inaczej roślinki trzymałyby się kamieni a inaczej blachy. U ciebie jest wszystko takie same i w takim samym kolorze. Blachę jak chcesz urozmaicić to zrób może jakieś przerdzewiałe smugi albo plamy.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

He he macie rację z tymi mchami. Jak je robiłem to wpadłem w taki mały amok, bo mi się bardzo spodobało jak je się tworzy :P

 

To pewnie finał

1495 tri

textury 512x512: difusse, alpha, self ilumination i bump

 

ps. sorry imageshack nie działa

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności