Skocz do zawartości

[Renderowanie] MentalRay - GI dla początkujących czesc1 [3dsmax + mental]


SWRSC

Rekomendowane odpowiedzi

MentalRay render

Zakładka Global Illumination

 

Witam, w tym mini tutorialu opiszę zakładkę Global Illumination w renderze MentalRay jako że wiele osób na naszym forum może mieć z tym problemy.

Tutorial kieruję głównie do osób początkujących, ktorym zalecam także przeczytanie Tutoriala Adama Guzowskiego, dostępnego na stronie: http://www.forum3d.kom-net.pl/f3dwork.php?md=sa&idd=9&id=22

 

Czym jest Globalna Illuminacja?

Jest to inaczej rozpraszanie światła po naszej scenie - tak, aby rozświetlić miejsca gdzie nasze światło, np. słońce bezpośrednio nie pada.

Popatrzmy na rendering:

 

laznia21sk.jpg

 

kolorem zielonym zaznaczyłem miejsce gdzie nasz światło - słońce pada dobitnie. Pozostałe obszary są rozświetlone właśnie poprzez Globalną Illuminację. Należy zadać tutaj pytanie: w jaki sposób MentalRay rozprasza nasze światło w GI?

I tutaj należy wspomnieć o Fotonach. Z lekcji fizyki wiemy że to porcja światła, niosąca ze sobą pewną ilość energii, która potrafi w skończoność odbijać się od powierzchni zarazem przejmując (w zależności od natężenia światła) jej kolor. MentalRay działa podobnie - rozprasza po scenie fotony, które generuje źródło światła (np. mr_AreaSpot), które odbijając się od powierzchni którym nadaliśmy różne materiały przejmują ich kolor.

 

Aby rozjaśnić troszkę umysły pokaże to na renderingu, w tym przypadku źródłem światła jest niebo (tak tak, to też musicie uwzględniać w scenie):

 

photons5qj.jpg

 

Te jasne "plamy" to wlasnie nasze photony, jak widać poleciały w każdy zakamarek naszej sceny.

 

Czym jest Final Gathering MentalRaya?

Jest to główny silnik GI odpowiedzialny przede wszystkim za shading sceny - ciężko tłumaczyć takie pojęcia, zobrazuję to na przykładzie:

 

shading8pe.jpg

 

Scena oświetlona jest zwykłym skylightem.

Na renderingu widzimy cienie które powstały od właśnie FinalGatheringu - jest to shading, w realnym świecie inaczej cień powstały nie od przysłonięcia światła przez inny obiekt, ale od mniejszego zagęszczenia fotonów i utracie ich energii w ciasnych pomieszczeniach, krawędziach itp.

W dwóch przykładach widzimy słabe ustawienia GI (low) oraz wysokie (high) - różnica jest kolosalna, na wysokich ustawieniach nasze cienie są bardziej wyraźne i dokładne.

 

No dobrze, skoro już wiemy czym jest GI oraz jaki jest sposób rozpraszania światła możemy przejść do części w której opiszę prosty sposób na przygotowanie oświetlenia sceny.

Chciałbym zaznaczyć że dla każdej sceny charakterystyka ustawień światła będzie wyglądać inaczej, ten tutorial ma za zadanie omówić podstawowe zasady oświetlenia sceny za pomocą MentalRaya.

 

Na ruszt wstawimy kuchnię, oświetlimy ją przy pomocy samego nieba - czyli beż słońca wpadającego przez okno. Pamiętajmy o zachowaniu skali sceny - tak aby MentalRay poprawnie wszystko przeliczył, to bardzo ważne. Dzbanek nie może mieć kilometra średnicy :)

 

[KROK 1]

Ważne jest zrozumienie zależności pomiędzy Photonami MentalRaya a Final Gatheringiem:

Photony służą nam do rozświetlenia sceny w ciasnych miejscach, zakamarkach. FinalGathering natomiast symuluje poprawne fizycznie rozpraszanie światła - można powiedzieć że jest to technika podobna do photonów, lecz o wiele bardziej dokładniejsza - moim zdaniem zawsze powinniśmy ją stosować w naszych scenach w celu uzyskania wysokiego realizmu oświetlenia od strony fizycznej.

 

Na początek pozostawmy FG w spokoju, zajmijmy się Rozproszeniem Photonów.

Ustawienia sceny:

2x mr_AreaOmni w oknach:

mromni6ku.jpg

 

Parametr Energy - jest to nasza wartość energi rozpraszanych photonów. Głównie od tego parametru zależy nasza "jasność" sceny Na poczatek sprawdźmy wartość 50000.

 

Parametr GI Photons - jest to ilość photonów wyłapanych przez naszą kamerę, często mylona z całkowitą ilością wystrzelonych photonów. Ustawmy na razie na 500000

 

Parametr Decay - jest to wygaszenie energii photonów - tutaj odsyłam do pomocy maxa, gdzie jest to dokładnie opisane. Dodam że wartość 2.0 oznacza "inverse square" czyli wygaszenie poprawne fizycznie - im dłużej fotony się odbijają tym bardziej słabnie ich energia.

 

Multiplier światła - pamiętajmy, że dla światłą nieba musimy koniecznie zmienjszyć natężenie naszego światła, żeby nie świeciło jak promienie słoneczne - naszym oświetleniem i tak zajmują się photony.

 

Ustawienia zakładki Global Illumination:

girol0af.jpg

 

Maximum Num. Photons per Sample - oznacza ilość z jaką photony nakładać się nas siebie, tzn. że jeden photon może uderzyć w miejsce, w które już jakiś uderzył :) ja zawsze ustawiam tutaj wysoką liczbę, w celu uzyskania głądkich rezultatów.

 

Maximum Sampling Radius - jest to nic innego jak rozmiar jednego photona.

 

RENDER:

 

photonenergy500005bs.jpg

 

Nasza scena jest bardzo ciemna, wynika to z słabej wartości energy światła.

Zwiększmy ją do 500000:

 

RENDER:

 

photonenergy5000004ub.jpg

 

No pinknie :) widzimy w końcu nasze photony! Jednak scena nadal jest zbyt ciemna, a dodatkowo nasze photony mają ustawiony za mały rozmiar - render jest zbyt plamisty.

A może mamy za mało photonów w scenie i nie docierają one wszędzie? Możemy to łatwo sprawdzić. W zakładce Processing ustawień rendera, w sekcji Diagnostic możemy ustawić opcję sprawdzającą gęstość photonów na scenie (Enable Photon > Denesity)

 

[Kontynuacja w następnym poście ze względu na ograniczenie ilości fotek w poście]

  • Like 4
  • Confused 3
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 51
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

wykonajmy rendering:

photonenergy500000radius30dene.jpg

 

Niebieski kolor oznacza znikomą ilośc photonów, a czerwony dużą ich ilość. Najlepiej jakby nasz test był w kolorach zielono-czerwonych, tutaj przeważają kolory niebieskie - wniosek jest jeden: za mało photonów!!!

Zwiększmy więc ich ilość w ustawieniach światła do 2500000:

 

RENDERING

photonenergy500000radius30dene.jpg

 

Myśle, że teraz wartość jest odpowiednia.

Teraz pozostało nam jeszcze zwiększyć energię photonów oraz troszkę ich radius:

ENERGY: 120000

Radius: 10cm

 

RENDERING:

photonenergy12000009uj.jpg

 

Uzyskany efekt jest dla nas zadowalający - rozświetliliśmy ciemne miejsca i pozbyliśmy się jasnych plam na renderze. (Fakt troszke tych plam zostało, ale to juz załatwi Final Gathering, o którym będzie mowa w następnej częsci tego tutoriala. Dla wyjasnienia - uzyskany obraz na ostatni renderze nie jest finalną solucją oświetlenia dla sceny - ma ona na celu jedynie rozświetlenie naszych zakamarków.

 

Pozdrawiam, SWRSC

  • Like 5
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Po ostatnim renderku troszke sie przestraszyłem ze to juz koniec i z takim efektem bedą rendery w MR (Vorek z Tweetym by ci dali ;) ) No ale przeczytałem ze bedzie update to sie uspokoiłem.

Czekam na dalszą czesc no i powodzenia !

ThX za tutka :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie no, tutek full wypas!! Świetny!!

Nie mogę się doczekać 2 części :)

 

I mam takie pytanko - bo jak tam napisałeś, że w zakładce Processing ustawień rendera, w sekcji Diagnostic możemy ustawić opcję sprawdzającą gęstość photonów na scenie (Enable Photon > Denesity) - to ja tam zrobiłem i mental wyrenderował mi normalny obraz, ze zwykłymi szarymi kolorami (takie miałem ustawione, że miały być szare) nie było tak kolorowo jak u Ciebie, dlaczego??

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

diagnostyka gęstości photonów to filtr nakaładany w posprodukcji - czyli na samym koncu renderingu, mental nie lubi przerywanych stosunków :p. Pewnie przerwałeś render zanim doszedł do końca. Musisz poczekać aż się wyrenderuje cała scena, wtedy dopiero mental doda diagnostyke gęstości photonów (obrazk po prostu zmieni się na kolorowy)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

[ CZĘŚĆ DRUGA ]

 

Final Gathering

FG stworzone zostało jako dopełnienie Globalnej Illuminacji realizowanej na photonach oraz w celu dokładniejszego odwzorowania w scenie shadingu (czym jest shading GI >>> Patrz wyżej na pierwszą część - rendering low/high GI shading). Dopełnienie to realizuje się w następujący sposób:

- redukcja "dark korners" czyli zaciemnionych miejsc oraz kantów

- redukcja noisa powstałego po wykorzystaniu photonów

 

Oczywiście FG możemy używać również bez wykorzystania Photonów - wtedy fg będzie realizowało głównie shading GI.

 

Na jakiej zasadzie jest przeliczany FinalGathering?

Pierwszy pre-proces to zbadanie przez fg złożoności siatki na scenie - to jak dokładnie ma się odbywać to "badanie" ustalamy poprzez ustawienie min/max radius o czym będzie mowa dalej.

Następnie, już podczas głównego renderingu sceny w miejscach gdzie obiekty wymagają "dosamplowania", czyli dokładniejszego odwzorowania shadingu GI, FinalGatherin dodaje więcej sampli.

 

Tak w ogromnym skrócie można opisać działanie FG.

W takim razie jak ustawić Final Gathering w naszej scenie?

 

Przyjrzyjmy się owej zakładce:

 

fgrol5rd.jpg

 

Samples - jest to jakość samplowania z jaką pracuje FG

Filter - jest to interpolacja sampli FinalGatheringu - standardowo wartość 1 oznacza delikatne wygładzenie shadingu, wartości wyższe jeszcze bardziej wygładzają shading kosztem utraty kontrastu sceny

 

Radius/min Radius - są to zakresy samplowania FG, można zobrazować to następującym diagramem:

 

fgradii7ef.jpg

 

Zakres naszego samplowania oznacza jak wielki ma być obszar gdzie dodane zostaną dodatkowe sample FG - im mniejszy jest ten zakres tym shading będzie dokładniejszy. Standardowo zakres ten ustawiony jest na około 10% naszego boundingboxa sceny, warto zmniejszyć ten zakres w celu uzyskania lepszych rezultatów. Opcja Radii in pixels oznacza ustawiania w zakresu max/min według pixeli (bez tej opcji zakres jest ustawiany wg domyślnych ustawien jednostek miary sceny, w każdym bądź razie polecam opcję ustawiania parametru według pixeli)

 

Jak ustawiać radiusy FG?

To zalezy od naszej sceny:

- jeżeli mamy skomplikowane, szczegółowe siatki, ustawiamu małe radiusy FG

- jezeli nasza scena nie jest zbyt skomplikowana i nie mamy w niej gęstej, szczegółowej siatki - nasze radiusy mogą być większe

 

Fast Lookup - ta opcja przelicza informacje potrzebne do przyśpieszenia procesu dodania sampli przez FG oraz przyśpiesza finalny rendering.

 

Preview - po zaznaczeniu tej opcji nie wystąpi pre-proces liczenia FG, od razu będziemy widzieli jak renderuje się scena. Czesto można wykorzystać tę opcją do szybkiego podglądu realizacji FinalGatheringu. Jest taka zasada:

Preview możemu wykożystać do podglądu FG jeśli mamy ustawiony duży zakres radiusów FG, a jeśli mamy te zakresy bardzo małe, opcji preview możemy użyć nawet do renderowania finalnego obrazku.

 

Mapę FinalGatherinu możemy podobnie jak mapę photonów zapisać do pliku - opcja Use file (jeśli mamy zaznaczone rebuild - za każdym razem fg będzie przeliczany na nowo)

 

Przygotujmy zatem FinalGathering dla naszej sceny:

Na początek ustawmy 100 sampli oraz zakres radiusów max:50, min:5

(często wartość min ustawia się na 10% wartości max, ale to nie jest sztywna zasada). Zaznaczmy również opcję preview - takie ustawienia zakresu max/min są bardzo wysokie, akurat w naszej scenie służą do podglądu, gdyż mamy dosyć skomplikowaną siatkę w niektórych miejscach)

 

RENDER:

fgs100max50min5trace104qt.png

 

Na naszym podglądzie widzimy, że scena jest doświetlona i nie zawiera skrajnie ciemnych miejsc - czyli wszystko gra.

W miejscach rogów i zakamarków widzimy plamy powstałe od FG - daczego? ano dlatego że ustawiliśmy dla podglądu bardzo wysoki zakres max/min.

 

Możemy zniwelować ten efekt dodając więcej sampli - powiedzmy 300, oraz zmiejszając zakres max/min - np. do 30/5. Wyłączmy również opcję preview - to też pomoże w zniweliowaniu widoczności plam, gdyż preview przy dużych zakresach max/min nie wygładza sampli (przy małych zakresach też tego nie robi, ale jeśli ustawimy dostatecznie małe zakresy to nie będzie różnicy pomiędzy opcją preview a jej brakiem)

 

Pamiętajmy, że jeśli ustawiamy mniejsze zakresy/więcej sampli czas renderingu jest dłuższy. Coś za coś :) ale należy pamiętać również, że jeśli ustawimy zakresy w przedziale 0,1 / 0,02 - czyli bardzo poprawny shading GI, możemy zejść troszeczke z sampli - często nawet 60 sampli da nam zadowalające rezultaty przy nieskomplikowanych scenach.

 

RENDER:

 

fg3003052kl.jpg

 

Jak widzimy, plamy znikły, ale niestety nasza jakość shadingu GI daje wiele do życzenia:

 

shfg3003055wc.jpg

 

Zmniejszmy więc zakres do wartości bardzo poprawnego odwzorowania shadingu GI - max: 0,1 min: 0,02 oraz ustawmy ilość sampli na 100. Możemy w tym przypadku dodatkowo zaznaczyć opcję preview. Zwiększmy także rozdzielczość renderingu

 

RENDER:

final8ls.jpg

 

Jak widać, teraz jakość shadingu GI jest bardzo wysoka oraz nie widać plam.

 

Reasumując:

W tutorialu podałem techniki dla przykłądowej sceny. Musimy pamiętać, że nie są to "złote ustawienia" - dla każdej sceny będziemy musieli wpisywac inne wartości zakresów GI, ilośc sampli, radoius photonów itp. Musimy wykonywac dużo testów aby uzyskać godny rezultat w stosunkowo szybkim czasie. Podana ostatnia wartość zakresu FG - 0,1 0,02 jest naprawde wysoką wartością, będzie się renderować dosyć długo. Oczywiście można uzyskać podobny efekt końcowy z innymi, delikatnie większym zakresem FG, ale niestety nie mam zbytnio czasu na zabawę, to już nalezy do was w waszych scenach.

 

Życzę powodzenia i szybkich renderów,

Mam nadzieję, że znajdę jeszcze troszkę czsau na opisanie innych zakładek MentalRaya, które również są bardzo ważne. Na pewno na pierwszy ogień pójdzie zakładka sampling quality, dzięki której będziemy mogli zoptymalizowac czas renderingu oraz jego jakość.

 

Pozdrawiam,

SWRSC

  • Like 6
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Patry, po rozmowach z Tobą odnoszę wrażenie, że nie wiesz czym jest dokładnie efekt color bleedingu!

 

Efekt ten w Mentalu uzyskujemy poprzez wysokie ustawienie energi photonów, które tak jak to opisałem w tutorialu rozpraszają się po scenie przejmując delikatnie kolor powierzchni od której się odbijają.

W momencie kiedy ustawisz dużą energię dla photonów - na każdy photon będą silniej oddziaływać kolory powierzchni więc bardziej intensywne kolory photony będą zostawiać po sobie.

Logicznie reasumując, zniwelowanie efektu color bleedingu odbywa się za pomocą zmniejszenia energi photonów danego światła.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Tyle razy czytałem ten tutek i jakoś nie mogę tego do końca zrozumieć. Po pierwsze jak odpale diagnostyke zagęszczenia photonów to dając więcej photonów GI miejsca np niebieskie wcale nie zmieniają koloru na zielony,pomaranczowy itd. Po drugie nie wiem czemu radiusy FG maja byc male bo dzieki temu uzyskuje ziarno nawet jak wystrzele duza ilosc photonkow. Z moich obserwacji wynika ze najelpiej dawac duze radiusy GI i FG ilosc GI tak srednio a skupiac sie na samplach GI i FG zwlaszcza na tych z FG. Ja się dopiero uczę Mentala ale po wykonaniu wielu testow dochodzę to takich wniosków więc byłbym wdzięczny za jakieś dokształcenie mnie.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Po pierwsze jak odpale diagnostyke zagęszczenia photonów to dając więcej photonów GI miejsca np niebieskie wcale nie zmieniają koloru na zielony,pomaranczowy itd

 

>>> To znaczy, że na scene nie trafiąją photony. Rozwiązanie: zmien pozycje świateł,

 

Po drugie nie wiem czemu radiusy FG maja byc male bo dzieki temu uzyskuje ziarno nawet jak wystrzele duza ilosc photonkow

 

>>> kiedy dajesz male radiusy FG, photony nie wpływają na ziarno. W starszych mentalach trzeba dać po prostu więcej sampli FG dla zniwelowania ziarna.

 

Jeśli chcesz dawać duże radiusy FG, mało sampli to owszem czemu nie. Shading GI poprawiz wtedy za pomocą Ambient occlusion

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Heh z tym ziarnem to gafe walnąłem. Powinienem napisać ze poprostu shading jest nie zaciekawy i jakieś plamy bardziej powstają. A tak wogule chodzi mi o to że dając duże radiusy FG i duże samplowanie uzyskuje dobre efekty w krótkim czasie. Z małymi radiusami musze wystrzelić więcej photonów co wydłuża czas renderingu strasznie a efekt jest porównywalny z tym wcześniejszym z dużymi radiusami.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

thx chudy rzeczywiście jest :) ale to nie z powodu lenistwa sam nie odszukałem tylko najpierw teorie ogarniałem ze 4 godzinki (ten tu opisany tutorial plus cg) potem wchodzę patrze niema zakładeczki :/ myślałem, że jakąś wersje mam okrojoną :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

wspaniale. Najlepiej opisany tutorial na forum. Świerszczu pisz więcej takich tutków.

 

z innej beczki:

napisałeś tam żeby czajniczek nie miał kilometra średnicy. No tak to przeciez logiczne, ale nie bede biegał z linijką po mieszkaniu mierząc każdej ściany, okna, lampy, drzwi, a chce uzyskąc w miare realistyczny rendering pomieszczenia. Jak od tego zacząć ? brać pod uwage każdy element sceny ? skąd mam wiedziec co ile ma cm/m ? :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Weź linijkę i biegaj z nią po mieszkaniu mierząc każdą ścianę, okno, lampę, drzwi.

 

no to pozdro.

 

SWRSC, tak... wiem o tym, ale skąd mam wiedziec co ile ma ? jest na to jakiś złoty środek czy wszystko robi sie na oko ??

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Witam! Jestem całkiem świeży i zielony w modelowaniu. Zacząłem przerabiać proste tutoriale. W jednym z nich trzeba w danym kroku uaktywnić Rendering na Mental Ray. No to wciskam F10 tak jak było podane w tutku ale nigdzie nie mogłem doszukać się tej opcji (ustawienia rendera na mental ray).

Program to 3ds max 5. Grzebałem w katalogu plugin'ów no i jest tam mentalray.dlz

Jak i gdzie to uaktywnić? Z góry dzięki za pomoc.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Pytasz się skąd wiedzieć ile co ma, to przecież dali ci odpowiedź, żebyś sobie pomierzył, jak chcesz, to mogę ci powiedzieć, że średnia wysokość pomieszczeń mieszkalnych to 260-270 :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jozeph - uwierz że ja biegam. może nie z linijką, ale z miarą krawiecką :) Nie mam wykształcenia arch. wiec muszę sobie tak radzić. Przedwczoraj tym sposobem mierzyłem wysokość na jakiej kończy się kibel :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

"mierzyłem wysokość na jakiej kończy się kibel " A to istotne nie tylko z punktu widzenia grafiki ;) Słuchaj kolegów i lataj z miarką, też tak zaczynałem. Obecnie wizek nie robię ale gdybym robił, znów bym latał z miarką.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Robie diagnostyke photonow we wnetrzu ktore doswietlam daylight. W ustawieniach daylight w opcjach manual settings ustawiam GI photons na 2 milony, 3 miliony , 5 milionow. Caly czas przewaza kolor niebieski praktycznie w calym pomieszczeniu. Tylko przy oknach pojawia sie zielony i zolty. Pomieszczenie jest glebokie dosc. Czy to oznacza, ze nie uzyskam w ten sposob poprawnego rozswietlenia fotonami GI?

Ponadto jak robie rander na ustawieniach manualnych : Energy: nawet 1.200.000 GI photons 2 miliony to rander jest ciemny, prawie czarny. Nie ma tego problemu jak przelacze sie na automaticly calculate energii and photons. Rander jest w miare prawidlowy. Choc zakamrki dalej niedoswietlone. Moze jesli chodzi o daylight system to cos jest nie tak bo staralem sie postepowac zgodnie z tym tutkiem ale nie osiagam poprawy.

 

Czy operowanie multiplyerem energy, Gi photons ale nie manualnie tylko w zakladce automatic calculation moze dac tez zadawalajace rezultaty?

Edytowane przez gonzo71
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności