Skocz do zawartości

światło a mapa przezroczystości


Rekomendowane odpowiedzi

mam teksture przezroczystości ( na ocbrazku nałożona jest na 2 sciany boczne). wszystko fajnie maskuje, chciałbym tylko, żeby jeszcze przepuszczała umieszczone za nią swiatło

[ chcę uzyskac efekt \"pasów światła\" ], czego, oczywiście nie robi. Domyslam się, że coś robię źle. pytanie:co?

 

oczywiście, można booleanami wyciąć ze ściany potrzebne mi kształty, niemniej wolałbym tego uniknąć i pracować ze zwykłymi \"prymitywami\" ( chcociazby dlatego, że łatwiej je teksturować i mniej pamięci żrą)

 

z góry dziękuję za odpowiedź

tutaj jest obrazek.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 6
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

obrazek nie jest niczym innym jak próbą tesktury ( kombinuje trochę z industrialnymi klimatami własnej roboty ) nie należy tego traktowac jakszkicu pracy czy czegoś takiego.

 

@VGT - zrobiłem jak powiedziałes - owszem światło pada jak trzeba, ale ja mam na mysli takie snopy, jakie tworzą się gdy swiatło wpada do pokoju, w którym wiruje kurz ( często przewija sie np w horrorach, że tylko hellraisera wspomnę ), czy przez okno w bardzo słoneczny dzień

 

już myślałem, żeby snopy stworzyć przez przypisanie materiału prostokątom, ale ja chce, by te cienie zmieniały sie wraz z przesuwaniem się światła za scianą. i tu niestety bije głową w ścianę swojej niewiedzy ( bo animowanie tych ewentualnych prostokątów nie jest tym, co mi sie uśmiecha)

 

liczę na dalsze podpowiedzi

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Zrób tak:

dodaj drugie źródło światła, wyłącz oswietlenie wszystkich obiektów. Potem włącz volumetric dla tego źródła światła. Światło typu spot prostokątny, i w kolorze ustaw mapę nois, którą potem ładnie zanimujesz. Będą cacy smugi. Musisz tylko pokombinować z rzucaniem cienia.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

dalej mi nie idzie:(

tutaj jest obrazek pomocowy. chodzi mi o to, by swiatło padające na druga scianę przez szczeliny widoczne na obrazku u góry, nie dawały cieni takich, jak na obrazku poniżej, tylko ładne snopki siana... eee światła sie znaczy. co wiecej, chce by cienie te zmieniały sie wraz z przesuwaniem źródła światła.

no i klops

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Na początku sądziłem, że chodzi Ci tylko o to, aby światło uwzględniało przy rzucaniu cieni mapy opacity, ale teraz widzę że rada była lekko chybiona. ;)

 

Jeśli chodzi o volume light, to trochę pogrzebałem i.... jest średnio :|

 

Czy koniecznie otwory musisz mieć zrobione za pomocą tekstury. Rozumiem, że to spora oszczędność, no i przedstawiony render to pewnie tylko przykład. Efektu możesz potrzebować w innej dużo bardziej skomplikowanej sytuacji...

Ale chyba nie ma możliwości (przynajmniej mnie nie udało się znaleźć) aby volume light uwzględniało mapę opacity.

Natomiast gdy zrobiłem taką scenkę jak Twoja, ale otwory powstały przez usunięcie polygonów, to po dodaniu w \'effects\' efektu \'volume light\' snopki światła ładnie się tworzyły (jedynie drobna zmiana :] w stosunku do mojej poprzedniej porady: zadziała gdy światło ma ustawione cienie typu \'shadow map\' ).

 

Wpisz w helpie max\'a \'volume light\' i przejrzyj to, co znajdzie. Wyłożone tutaj przeze mnie informacje (wcześniej praktycznie nie używałem tego efektu) pochodzą właśnie z pogrzebania w helpie.

 

 

***EDIT***

 

Znalazłem pewne rozwiązanie:

Przygotowujesz sobie swoj model tak jak wcześniej planowałeś za pomocą map opacity. Następnie tworzysz światło, które ma dawać efekt volumetric light i kopiujesz je (dwa światła w tym samym miejscu). Tylko to drugie niech nie będzie typu omni, najlepiej spotlight, a jeszcze wygodniej jak obydwa będą tego samego typu. Jedno używasz do oświetlenia sceny (z zastosowaniem np. Cieni typu ray-traced, by ładnie korzystało z mapy opacity).

No i teraz drugie, które ma uzyskać efekt wolumetryczny. Najpierw wykluczasz w nim z oświetlania najlepiej wszystkie obiekty poza plane\'em, który zaraz stworzysz.

Tworzysz plane\'a o siatce tak prostej jak się tylko da w miejscu pokrywającym się z wcześniej utworzoną bryłą. Teraz w miejsach, gdzie Twoj model ma dziury zrobione za pomocą tekstury, usuwasz polygony na tym nowo stworzonym plane\'ie. Mogą mieć tylko przybliżony kształt, gdyż chodzi jedynie o nie przepuszczanie efektu wolumetrycznego. Teraz we właściwościach plane\'a odznaczasz \'visible to camera\' i \'visible to reflection/refraction\'. Dzięki temu plane jest niewidoczny na renderingu, ale powoduje, że efekt wolumetryczny jest przez niego przepuszczany tylko w tych miejscach, gdzie usunąłeś polygony, czyli tam, gdzie mapa opacity na docelowym obiekcie tworzy \"otwór\".

 

Na koniec powiem, że metoda zakręcona (po przeczytaniu tego sam nie wiem, czy siebie rozumiem :P ). No i jeśli okaże się, że jednak volumetric light potrafi uwzględniać mapy opacity, to okaże się to kompletnie bezcelowe, ale zawsze to krok do przodu w zdobywaniu wiedzy, więc czas nie był stracony. :P

 

Powodzenia

 

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności