Skocz do zawartości

Minibitwa 12 : Mech


peterr

Rekomendowane odpowiedzi

Witam,

jak mnie szogun pogonił to coś dłubnąlem i daje "wypociny" tutaj..

Nie wiem ,czy mam potem go złomnąć lub "zardzewieć" czy może zostać ładny lśniący metalowy cuś..?

th_49796_mini_122_195lo.jpg

Pozdrawiam:P

PS. Pewnie sie nie wyrobie albo nie zmieszcze w limicie:]

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 40
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Temat możecie naginać w każdy możliwy sposób, ale pamiętajcie że np. nowiutkie porshe ciężko kupą złomu nazwać

 

Wiesz, może wystarczy kilka brakujących śrubek? :D

PS.Wyrobisz się i zmieścisz w limicie.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

no, lepiej wygląda :]

 

Imho powinieneś robić kończyny jako oddzielne meshe - zmniejszy ci się ilość tri, a łatwiej będzie się toto animowało. Teraz przy animacji metal będzie się wyginał jak plastelina, co na pewno nie będzie wyglądało realistycznie.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

No zaczyna wyglądać konkretnie. Jedynie zastanów się, czy nie ograniczyć rdzy do pewnych elementów, a użyć więcej czystego metalu z np. rdzawymi zaciekami. Wyglądałby wtedy ciekawie ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość Marioza

z tą rdzą to bym proponował oszczedniej, bo będzie przegięcie, najpierw moze zrob do niego normalna texture i albo wtrakcie albo po dodaj rdze lub zabrudzenia, uv rozjechalo ci sie na giczkach, moze oblukaj unfolda w wingsie jest według mnie lepszy lub programik unfold 3d, dadtkowo jak masz taka rozjechaną uv to mozna to szybko pacnąć w body paint lub deep paint poprzez projection paint

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Co mi sie tam udało "osiągnąć" ..w sumie to maxowym peltem większość ,kawałek nogi jako plane wyszedł "ładnie"

th_62160_mech1_122_212lo.jpg

Pozdrawiam ,dziękuje za komentarze

ps. - unfold 3d mówi że mesh ma jakiś błąd więc nic z tego:P

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

hmm tak sie zastanawiam ,limitem jest 5k poly i jedna tekstura tak..bo zastanawiam sie czy moge korzystać i kombinować jakoś z multi sub object materiałem + zaznaczanie części obiektu , tilowanie części tekstury z 1024 [crop] i tak dalej ? dla lepszej jakości..

tylko nie widze możliwości tilowania tekstury w shaderach :/ musiał bym zrezygnować z normali i robić w standart materiale..

hej

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Możesz podzielić sobie model na części i każdą z nich zmapować oddzielnie. 1024 z limitu podzielisz sobie wtedy tak, jak Ci będzie wygodniej. Model jest raczej symetryczny, więc duże części typu "nogi" i "korpus" możesz sobie nałożyć na uvmapie, żeby zaoszczędzić miejsce. A co do normal map - możesz chyba użyć standardowego materiału i wyrenderować normal mapę jako bump-normal bump. Chyba że czegoś nie zrozumiałem :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Witam

- dobrze zrozumiałeś ,dzięki :P

jednak stwierdziłem że obejdzie sie bez tile'owania ,1024 to sporo...

th_07286_mech1_122_129lo.jpg

th_07291_mech2_122_67lo.jpg

Nie jestem zadowolony z pewnych rzeczy np. w 3 miejscach mam pięciokąty ,co powoduje brzydkie rozłożenie uvw no i wiadomo..

no ale chce to skończyć a następny model będzie [mam nadzieje] lepszy :P

pozdro:)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ale to jest już otexturowane?

Przypomina narazie pomnik ku czci poległym mechom odlany z 1 kawałka metalu. To ma docelowo stać nieruchomo, leżec czy sie poruszać? Bo np. chodzący złom w miejscach ocierania sie ruchomych części czy stawach raczej nie będzie miał rdzy. Wiadomo też wtedy gdzie zacieki mu dać.

Według mnie poprostu zezłomowacenie powinno być bardziej przemyślane.

Pozdro i powodzenia.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość Marioza

nie wiem ale ja to bym powiedzial ze nawet jeszcze nie zaczołeś, a Ty piszesz ze to juz koniec?? :eek:

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

nom to będe robił to znowu:D

narazie model przebudowałem tak ,aby łatwiej mi było potem robić cokolwiek..

th_89031_mech1_122_439lo.jpg

 

th_89035_mech2_122_547lo.jpg

 

2-wsadzona noga do środka ,przy animacji niby bedzie lepiej:D poza tym łatwiej oteksturować osobno 2 elementy..

3-zredukowana ilość vertów to minimum..tylko przeszkadzały przy uvw...

no to narazie tyle..

pozdrawiam ,dzięki za wparcie moralne ledyr:P

i za komentarze Bruneq[masz racje ,ale może to jest słoneczny dzień?:D] ,Scottero i mario don:)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

kiedyś na 3dkingdome był tutorial do robienia dzwonu, tam bardzo fajnie pokazali jak zrobić zardzewienia.

 

Teraz praktycznie tekstury niema. Myśle że lepiej by wyglądało z box mappingiem zwykłym. po za tym jakieś śruby, płaty pancerza. wytłoczenia itp.

 

Pozdro

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności