Skocz do zawartości

[Inne] Podstawy Maya Fur cz.1 (Uwaga dużo obraków) [Maya]


Destroyer

Rekomendowane odpowiedzi

Koleiny tutoraial z cyklu " Sypiając z Mayą" ;)

Tym razem pokaże włochatą stronę Majki:)

 

Dużo sie nauczyłem pisząc tego tuta a dokładnie tego że w planach wszystko wygląda na łatwiejsze i krótsze niż w rzeczywistości :)

Tutek trosze mi napuchł

Jeśli coś pominąłem lub pomyliłem, macie coś do dodania to piszcie postaram się zaktualizować.

 

Za jakiś czas planuje zrobić videotutka i pokazać na przykładzie jak się tworzy futerko

 

Dobra dosyć tego ględzenia :)

ZACZYNAMY!

 

 

 

Za pomocą Maya Fur można uzyskać bardzo realistyczne futerko, sierść, trawę itd.

 

Na początek trochę teorii

Futerko można nanieść na powierzchnie NURBS, polygony i subdivision surfaces jednakże te dwa ostanie muszą być przygotowane do użycia

poprzez przypisanie im dobrych koordynatów UV nie pokrywających sie oraz mieszczących sie w przedziale od 0 do 1

 

Do jednej powierzchni można dodać kilka futerek (Fur Description) tak jak do kilku powierzchni można dodać jedno ;)

 

Dostęp do menu Fur uzyskujemy przez wybranie Rendering menu sets

 

 

renderingmenued0.jpg

 

 

 

Jest też zakładka Fur na shelfie z prestami ustawień fura.

 

tab.jpg

 

Maya oferuje 18 Presetów Fura czyli gotowych do użycia ustawień futerka, aby z nich skorzystać wystarczy zaznaczyć powierzchnie i wybrać prest.

 

 

prests1jz7.jpg

 

prests2wh5.jpg

 

prests3hu9.jpg

 

prests4fl8.jpg

 

prests5ii1.jpg

 

 

Zaczynamy od podstaw

 

 

Na początku tworzymy NURBS Plane aby dodać furto klikamy Fur-> Attach Fur Description-> New

 

startaf7.jpg

 

Zaznaczamy futerko i Window->Attribute Editor lub [CTRL]+[A]

Tu interesują nas 2 zakładki

FurFeedbackShape i FurDescription

 

aefurfeedbackshapejf7.jpg

 

FurFeedbackShape odpowiada za wyświetlanie futerka w Viewporcie

U Samples i V Samples to ilość włosów na powierzchni wzdłuż kierunku U i V

Nie ma to nic wspólnego z tym ile włosów pojawia sie na renderze to tylko podgląd!

Większe liczby dają więcej włosków mniejsze mniej ;) trzeba je dostosować do wielkości naszej powierzchni żeby mieć czysty podgląd na to co sie dzieje

 

uvsamplespz5.jpg

 

Fur Accuracy określa dokładność odwzorowania kształtu włosa i tak 1 daje maxymalną dokładność 0 włosy zawsze będą proste wszystko pomiędzy to stany pośrednie.

 

furaccuracylz8.jpg

 

Color Feedback Enabled gdy jest zaznaczony to włosy w viewporcie mają taki kolor jaki im nadaliśmy w przeciwnym razie są zachowują sie jak każdy inny obiekt.

 

color20feednw2.jpg

 

 

Export Wrap Theshold przy tworzeniu kęp włosów na krawędziach UV mogą pojawić sie przerwy ten parametr pomaga to zniwelować

 

 

Render Stats lokalne ustawienia renderingu futra

 

render20statsog6.jpg

 

 

Primary Visibility gdy jest włączone futro pojawia sie na renderze, można wyłączyć aby wyrenderować np. tylko sam cień futra dla późniejszej obróbki

 

Casts Shadows włącza lub wyłącza rzucanie cienia przez futro na inne obiekty ale też przez jedne włosy na drugie,

działa tylko gdy w opcjach światła Fur Shading/Shadowing wybraliśmy Shadow Map i włączyliśmy cienie Depth Map Shadows

dla Auto-Shading nie będą generowane cienie rzucane na inne obiekty ale tylko cienie włosów oddziaływujące na siebie

 

render20feediv9.jpg

 

 

Opcje tylko dla rendera Mental Ray

 

Receive Shadows (mental ray) kontroluje "przyjmowanie cienia" przez futro oraz rzucanie cienia przez jedne włosy na inne

 

Motion Blur (mental ray) określa czy futro podczas ruchu będzie rozmyte, żeby zadziałało trzeba też włączyć Full Motion Blur w opcjach rendera

 

Visible in Reflections (mental ray) określa czy futro będzie pojawić sie w powierzchniach refleksyjnych np w lustrze, chromie itd.

 

Visible in Refractions (mental ray) określa czy futro będzie "załamywać sie" za przezroczystymi powierzchniami np. szklanką

 

 

mental20feedvd8.jpg

 

mental20feed2pi9.jpg

  • Like 5
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 12
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Popular Days

Top Posters In This Topic

Napisano (edytowane)

Pora na zakładkę FurDescription ;)

 

aefurdescriptionku5.jpg

 

 

Zaczynamy od samej góry.

 

Najpierw warto zmienić nazwę FurDescription1 na coś bardziej odpowiedniego np. wąsy, broda itd.

Ja wybrałem test :) i zostawiłem końcówkę FurDescription1 żeby później łatwiej było rozpoznać co to za node.

 

Presets

 

Od razu warto wspomnieć o przycisku Presets* po prawej, z jego pomocą mamy większą kontrole nad przypisaniem preseta

Możemy zamienić atrybuty na nowe (Replace) lub procentowo "zmiksować" stare ustawienia z presetem (Blend XX%)

 

Aby zapisać swoje ustawienia Fura wybieramy Save FurDescription Preset... i podajmy nazwę

Edit Presets... to wcale nie edycja tu możemy usunąć swoje presetsy, standardowych 18-stu nie można ruszyć.

Odnośniki do map przypisanych do poszczególnych atrybutów niestety w presetach sie nie zapisują.

 

aenameprestgx5.jpg

 

 

Light Model tu określamy co ma sie w naszym futerku renderować,

standardowe Ambient+Diffuse+Specular sprawdza sie najlepiej w większości przypadków,

jeśli nie chcemy np. rozbłysków światła to ustawiamy Ambient+Diffuse itd.

 

lightmodedf1.jpg

 

Density określa ilość włosów na powierzchni czyli też na renderze ;)

Global Scale przydaje sie gdy np. przenieśliśmy model z futerkiem do innej sceny i musieliśmy go powiększyć

np. 3 razy to GlobalScale ustawiamy na 3 i on odpowiednio powiększa wszystkie potrzebne parametry czyli szerokość, długość i offset

Assigned Surfaces to lista powierzchni do których przyłączono futro.

 

aedensityrt9.jpg

 

Bake Attribute służy do "wypiekania" map np. map koloru, długości włosa itd.

Map Width i Map Height szerokość i wysokość mapki.

żeby zastosować mapkę do kontrolowania jakiegoś atrybutu powinna to był prosta mapa jeśli natomiast chcemy skorzystać z mapy proceduralnej

lub sieci map to żeby efekty były widoczne musimy wypiec mapkę na coś bardziej strawnego dla naszego futerka ;)

 

bakeap4.jpg

 

Base Color kolor podstawy włosa

Tip Color kolor końcówki włosa

Kolory z podstawy do końcówki włosa przechodzą gradientowo z jednego w drugi,

Kolor podstawy powinien być ciemniejszy od końcówki, daje to lepsze efekty.

Dobrym pomysłem jest też ustalenie takiego samego koloru powierzchni jaki ma podstawa

Base Ambient Color kolor cieni podstawy włosa

Tip Ambient Color kolor cieni końcówki włosa

Specular Color kolor rozbłysków światła

Specular Sharpness ostrość rozbłysków światła

Do kontrolowania kolorów można użyć textur

 

colorrc1.jpg

 

Lenght długość włosa, wszystko jasne :)

Baldness łysina;) tworzy miejsca pozbawione włosów, staje sie bardziej przydatne gdy zastosuje sie teksturę a nie suwak ;)

 

Inclination, Roll, Polar odpowiadają za nachylenie włosów do powierzchni

Inclination obraca włos wokół osi U powierzchni czyli jak bardzo włosy przylegają do powierzchni

gdy jest 0 włos jest jak normalna czyli pod kątem prostym do powierzchni gdy 1 "leży" na powierzchni :)

Roll obraca włos wokół osi V powierzchni

Polar obraca włos dookoła normalnej

Za pomocą tych trzech parametrów można wygiąć włosy w każdą stronę ;)

Korzystanie z nich nie jest zbyt intuicyjne ale nie jest też nadzwyczaj kłopotliwe ;)

 

rollmv2.jpg

 

Base Opacity/ Tip Opacity to przezroczystość podstawy/ końcówki włosa czasem warto dodać troche przezroczystości do końcówki

Base Width/ Tip Width szerokość podstawy/ końcówki włosa, najczęściej podstawa włosa jest grubsza od końcówki ;)

 

opacityfk6.jpg

 

Base Curl/ Tip Curl "zwijanie" włosa u podstawy/ końcówki włosa

 

curlnh0.jpg

 

Scragle tworzy postrzępione, rozczochrane włosy

Scragle Frequency określa jak bardzo "poszarpany" jest włos wzdłuż swojej długości, większa wartość włos ma więcej deformacji, 0 jest prosty

Scragle Correlation gdy jest 0 każdy włos jest inaczej zdeformowany, przy wartości 1 wszystkie mają takie same deformacje, pozostałe wartości to stany pośrednie

 

scragleek7.jpg

 

Clumping tworzy "kępy" włosów

Clumping Frequency określa jak dużo kęp powstaje, ich częstotliwość na powierzchni

Clumping Shape określa kształt kępy, przy ujemnych wartościach kępa jest bardziej ściśnięta, wklęsła przy dodatnich wybrzuszona

 

clumpes7.jpg

 

Segments określa ilość części z których składa sie włos, im więcej tym włos jest mniej kwadratowy czyli bardziej realistyczny

Im bardziej włos zdeformowany tym więcej potrzeba segmentów aby go zdefiniować

 

segmentsiu9.jpg

 

Attraction odpowida za stopień oddziaływania atractorów na włosy, 1 pełna deformacja, 0 brak deformacji, pozostałe wartości stany pośrednie

 

Offset określa w jakiej odległości od powierzchni zaczyna rosnąć futro, dla 0 włosy wyrastają z powierzchni,

dla wartości ujemnych włosy wyrastają z wnętrza a dla dodatnich włosy wyrastają w pewnej odległości od powierzchni

 

 

descriptionoffsetou2.jpg

 

 

W sekcji Details dla każdego z tych paramentów można dodać przypadkowość, różnorodność, noise ;)

Dla każdego z tych parametrów opcje wyglądają niemal tak samo pokaże je na przykładzie Length

 

detailsap7.jpg

 

Map Offset określa początek przedziału wartości, dla 0 to będzie od długości od 0 do 1, dla 5 od 5 do 6 (przy Map Multiplier = 1)

Map Multiplier zwiększa lub zmniejsza przedziały wartości, przy 1 długość włosów zamyka sie w przedziale 0-1, dla 5 w przedziale 0-5 itd.

ale gdy Map Offset jest na -5 a Map Multiplier na 10 to wartości są z przedziłu od -5 do 5

Noise Amplitude im większa liczba tym większe różnice będą w długości od bardzo krótkich po bardzo długie

Noise Frequency częstotliwość szumu, określa w jakiej odległości od siebie będą krótkie i długie włosy,

przy małych wartościach powstanie coś jakby fala, płynne przejście pomiędzy wartościami, przy dużych malutki włos może być obok giganta ;)

 

noiseiv6.jpg

 

Sekcja Maps wyświetla powierzchnie dla których istnieje mapa kontrolująca jakiś parametr

Add Item dodaje powierzchnię zaznaczoną na samej górze Fur Description w liście Assigned Surfaces

Remove Item usuwa mapę i teraz atrybuty fur descripton określają parametr który wcześniej kontrolowała mapa

Map Item pozwala zamienić mapę z lokacji na dysku twardym

 

Przykład działania prostej mapy łysiny;) (Baldness)

 

baldnessol0.jpg

 

 

 

------------------------ Moje Tutoriale ------------------------

 

 

 

.

Edytowane przez Destroyer
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

heh fajnie że sie podoba :)

nie mogłem znaleźć w necie sensownych tutków do Fura to pomyślałem, że napisze własny żebym miał się z czego uczyć :D

 

tutek będzie w 3 częściach bo jest w nim troche obrazków i jakby był w jednej mógłby sprawiać probelmy dla ludzi z wolnym łączem

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

nie mogłem znaleźć w necie sensownych tutków do Fura to pomyślałem, że napisze własny żebym miał się z czego uczyć

 

Żeby takie podejście mieli wszyscy... ;)

 

Bardzo fajny tutek.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Napisano (edytowane)

Dzięki za miłe słowa :)

 

Super! Że też ci się chciało tyle pisać... ;]

 

Im bliżej końca byłem tym mniej mi sie chciało i mniej pisałem na dzień :) ale motywowałem się tym że jak już tyle napisałem to szkoda to wywalić więc brnołem dalej :D

 

 

wczoraj wysłałem w kafejce bo z moim połączeniem GPRS ze 3 dni bym wysyłał :(( a dzisiaj na forum zamieściłem

 

Reanimator teraz twoja kolei na tuta do MudBoxa, już sie nie wywiniesz :)

Edytowane przez Destroyer
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności