Skocz do zawartości

Minibitwa 14: Prehistoric


Tony M.

Rekomendowane odpowiedzi

bedzie mniej wiecej tak: prehistoryczny pojazd latający (rodem z UGH), + platforma do lądowania, jako trzeci obiekt coś ala wierza radarowa:)... (cecha wspólna to lotnictwo hehe) zaczynam z konceptami i jak coś nabazgram to wrzuce...

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 20
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Pierwszy concept pojazdu latającego, jest to bombowiec, w tylnej częsci ma kosz na kamienie dzieki systemowi zawansowanych technicznie zapadni moze on w dowolnym momencie pozbyć się ładunku np. przelatując nad wrogo nastawioną wioską przeciwnika:) 97806629dx8.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Model bombowca gotowy waży 980 trojkatow pozostale 500 poleci na kamienie i ew. jakies dodatki... (wirnik), zmieniłem deski z tylu na jakies płutno w celu zaoszczędzenia na wadze :) 94904126bw2.jpg

73487601mb1.jpg

38545453jx0.jpg

edit/// dodałem kamyki teraz wszystko ma 1428 trojkątów

 

[/url]17795963ix3.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Klicek- a jak potem bedzie zrobione wysypywanie kamyczków? bo myślałem i nic innego mi nie przychodzi jak wysypać jeden po drugim.... no chyba że by się jakoś "twożyły" pod koszem...???

 

 

+edit

 

concept lądowiska -- opis: max 6 maszyn jednocześnie, dzwig ładujący kamienie w przypadku jego awarji, z pomocą przychodzi platforma...

lotniscocl4.th.jpg

 

concept radaru: "hipek" wystrzeliwany jest w powietrze za pomocą lin bungie, następnie ląduje w jeziorku (albo poza hihih) i biegnie zameldować do punktu dowodzenia radarem (kamiennego stołu) co widział podczas swojego lotu....;) LOL i biegnie sie wystrzelic ponownie.....

[/url]radarjx3.th.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ajajaj, czemu te londowisco ma taka gesta szachownice? Za duzo poly na to zeszlo gdzie moglby byc to normalny jeden kawalek poly, bo te na krawedziach poprzeczne podzialki tez nie wiem czy potrzebne.. hmm a tak pozatem no to ladnie i preznie dzialasz :) az by sie chcialo cos samemu zrobic, gdyby nie tlyko ten nawal obowiazkow na koniec semestru ^^

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Por@szek nie łapie za bardzo, na mój rozum to jedno wyklucza drugie albo jedno można zrobić bez drugiego, gdyby można prosić o jakiś przykład tych dwóch rozwiązań.. poniżej daje przykład jak ja chce stilować teksture drewna...

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dział game art chyba ma kryzys, mało postów minimum nowych wątków.... jedynym wytłumaczeniem jest chyba tylko koniec szkoły :) albo polski game art umiera hihi a ja nawet się w niego nie zaczołem dobrze bawić.

 

kolejny obiekt gotowy całość ma prawie 1500 tri, do wymodelowania pozostał tylko "radar" i teksturki :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

hmmm...w psie bys zrobil takie kółeczko i dal Tilling na ile ci sie podoba...i na 1 polygonie zrobisz sobie 50000000000000 takich znaczków!:)

 

Game Art rozwija sie prężnie..ale nie każdy chce cos pokazywac!:) boją sie krytyki!

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Hmmm co do tej titlowanej tekstury to powinnes wejsc w UVW Unwarp i tam rozciagnac siatke powiedzmy na 300% tego co jest, wtedy odpowiednio tekstura zaczenie tez sie powtarzac. Generalnie wyglada to tak ze ten kwadrat przynajmniej ktory w maxie tam jest widoczny obrazuje 100% czyli brak titlowania, a potem za nim w kazdym kierunku powtarza sie tekstura wiec jak rozciagniesz zmapowana siatke w okienku Unwarpa to zacznie sie powtarzac takrze tekstura na modelu. Zawsze jezeli chcialbys miec titlowane tlyko londowisko to mozesz sam jego wierzch zdetatchowac nalozyc teksture drewna , rozciagnac mapowanie i spowrotem atach do reszty modelu :) Jakby cos bylo nie jasne to pisz a postaram sie moze bardziej na screenach pokazac :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Czuje się teraz jak murzyn, któremu biały człowiek tłumaczył czym jest śnieg:) niby sprawa oczywista ale orzeszek w mojej głowie jakoś tego nie łapie:) bo jak zaczne skalować jakiegoś poligona (w tym wypadku kwadrat) to zacznie mi on nachodzić na inne elementy tekstury?? panowie proszę mi to narysować bo póki nie zobacze to nie zrozumie.... bedę bardzo wdzięczny:) A jeśli chodzi o krytyke to nie ma nic bardziej motywującego do pracy niż krytyka, poprawianie błędów, których samemu nie sposób zobaczyć... A krytyka wytykająca błędy jest z pewnością o wiele lepsza od tej jaką mamy np. na cgtalku typu OMG ;)...... no chyba że pracki prezentują naprawde super poziom i wtedy pozostaje tylko napisać że jest zajebiste itp... tak wiec Bruneq zapodawaj nad czym tam siedzisz i będziemy sie nad Tobą pastwić a Por@szek nie napisze już że użytkownicy traktują forum po macoszemu...:)

pozdrawiam

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Konras - właśnie - czy silniki obsługują takie coś? czy każda tillująca się textura musi być osobno?

Tony M. - przepraszam za takie pytania niezwiązane z Twoją pracą, ale sądze że taka wiedza przyda sie i Tobie i reszcie;)

Wracając jednak od Twojego modelu - Nie sądzisz że ten "helikopterek" powinien być większy niż ten który przedstawiłeś na renderku w poście nr13

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Mysle ze to raczej nie jest obslugiwalne przez enginey :p chociarz oczywiscie mogloby bo co za problem wydzielic fragment tekstury z pliku programowo, no ale co tam :) Jak sie myle to niech ktos mnie poprawi :) Wiem jednak ze czesto stosuje sie po prostu do scen kombinacje tekstur powtarzalnych i niepowtarzalnych. Tak wiec mozna 512x512 podzielic na cztery 256 i te 256 jedno podzielic na cztery 128 i dowolnie sobie pomyslec co uzyc jako powtarzalne a co jako niepowtarzalne :) W taki sposob zmiescisz sie w limicie tekstury a uzyskasz powtarzalnosc ktora na 100% bedzie obslugiwana przez kazdy engin :)

Pozdrawiam

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Konras teraz już załapałem o co chodzi, ale jeśli chodzi o ten model to zdecuduje się na jedną teksture 512 i tilowanie za pomocą mesha, zobaczymy jak wyjdzie... wielkie dzięki za pomoc w w tej sprawie zaoszczędziliście mi dużo czasu :)

 

Ardeni póki nie robisz offtopa typu jak wymodelować ucho od dzbanka to ok, a pozatym to jest związane z tym o czym rozmawiamy.. a co do wielkości helikopterka to jest wielkośc proporcjonalna do innych obiektów, zobacz na "bipedy" tak że raczej większych skalowań nie będzie docelowo na platformie bedzie 5-6 takich pojazdów.

 

pzdr

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Hej.

Sorki za zwloke.

 

planepm1.th.jpg

 

To jest tilowanie o ktorym mowilem. Mam nadzieje ze troche ci sie rozjasni.

Napewno zapytasz dlaczego, skoro tam jest mnie poli. Nie ktore silniki lepiej znosza jak maja wiecej poli ale mniej textur, nawet jezeli sa one duze. Ale nie kazdy. Duzo rzeczy zalezy od silnika, ale jezeli robisz do "szuflady" to nie musisz sie tym przejmowac. Jedyna rzecz na ktora powinienes zwracac uwage jak robisz do portfolio, to czysta siatka, maxymalnie wykorzystane miejsce na uvw no i oczywiscie jakos textur.

Reszta technicznych aspektow Cie nie dotyczy.

  • Like 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności