Zobacz pełną wersję : UV cords



mandragora
03-06-07, 10:53
mam model wykonany w majce i wrzucam go do zbrusha 2 i przeprowadzam sculpowanie, następnie chciałbym wykonać normal mapę i przechodzę na 1 low res i wrzucam do majki obiekt i tam tnę uv wszystko ładnie wygląda ( sprawdzałem , następnie wrzucam do zbrusha i wybieram uvcheck wszystko ładnie do tego fix seam i pięknie żadnych overlapów. przechodzę na drugi poziom a tu gwiazdka z modelu. I tu moje putanie co jest nie tak.

Destroyer
03-06-07, 12:15
miałem coś podobnego
zbrush 3? :) po zresetowaniu Zbrusha mi działało już lepiej, Z3 troche jest niestabilny czasami i się posypie bez uprzedzenia

Levus
03-06-07, 12:35
Tak jak fikołek napisał, wsio powinno pójść ok:/
Znaczy export subdiv1 jako obj, zrobienie uv, import obj jako subdiv1.
Musi działać bo zmieniałem tak mapowanie uvw kiedyś i wyszło, nie ma bata.

Ewentualnie zrób tak:
1. Z toola wyexportuj wszystkie subdiv jako oddzielne obj.
2. Na 1szym zrób mapowanie.
3. Wczytaj po kolei z obj-ów wszystkie poziomy subdiv jeszcze raz, od najniższego do najwyższego.

Próbuj dalej...

A na przyszłość polecam:
lowpoly->uvw->(detach poszczególnych kawałków jeśli zachodzi taka potrzeba)->sculpt

Pozdrawiam!

brumugun
28-06-07, 18:35
No ja też mam ten problem, wyskrobałem detale w z3, chce zrobić nową uv-mape, importuje i totalna kaszana przy wejsciu na subd wyżej, nic nie skalowałem, ani nie zmieniałem w wyeksportowanym (level 1) modelu, heh , mapowałem w maya 7.0 , nie wiem może spróbuje w wingsie jeszcze, ale wings dziwnie tą siatkę rozkłada , heh, help me ;)

Przybysz
28-06-07, 23:27
A na przyszłość polecam:
lowpoly->uvw->(detach poszczególnych kawałków jeśli zachodzi taka potrzeba)->sculpt


No tak, ale jak znacząco się porzeźbi zmapowanego basemesha, zmieniając bryłę modelu to chyba uv będą nierównomiernie porozciągane. A Z3 nie ma chyba czegoś takiego jak UVrelax?

Levus
29-06-07, 00:35
To trzeba tak rzeźbić żeby było dobrze:)

Kształ bryły i tak robisz na siatce, reszta rzeźby leci na normalu poźniej dla low poly. Jest też coś takiego jak displace przecież, to przecież też musi jakoś zgrabnie działać:)

Kolor (tudzież normal) się sam przy sculptcie rozciąga na texturze tak że jak zostanie zdeformowany przez uvw base mesha to bedzie wyglądać ok.

Jeśli deformacje są naprawdę duże, to wtedy zamiast detachowanego elementu (base mesh) używasz 1szego poziomu subdiv ze zbrusha, który przy sculptcie uległ deformacjom.

Popróbuj!:)

brumugun
29-06-07, 17:11
Hmm to była wina zbrusha 3, w zbrushu 2 wszystko działa jak należy, hmm zbrush 3 ma naprawde pare fantastycznych funkcji , ale kurde niech poprawią te błędy :mad:

Nezumi
29-06-07, 18:37
Gwoli scislosci - widzicie ze mandragora pisze wyraznie o zbrushu 2? ;)