Zobacz pełną wersję : ZBrush-->Max-->Zbrush problem...



Nazz
10-06-07, 16:27
Witam :)
To moj pierwszy post wiec przepraszam jesli pomyliłem dzialy.

Mam pewien problem postaram sie go szczegółowo opisac ponizej:
1.Zrobiłem potwora
http://img77.imageshack.us/my.php?image=68705194rj2.jpg
2.Schodze na najnizszy level i exportuje go do .obj
http://img86.imageshack.us/img86/9028/39476096qh9.jpg
3.Importuje do maxa
http://img473.imageshack.us/my.php?image=77003892sw0.jpg
4.Pokazuje sie takie okienko
http://img89.imageshack.us/my.php?image=56630244ny5.jpg
klikam "ok"
5.Rozkładam siatkę unwrapem i exportuje model do .obj
http://img243.imageshack.us/my.php?image=66861179xy0.jpg
6.Pojawia sie okienko
http://img64.imageshack.us/my.php?image=19649442vr4.jpg
ponownie klikam "ok"
7.W Zbrushu na "stary" model importuje ten zmapowany w maxie
http://img409.imageshack.us/my.php?image=10417935sa5.jpg
wszystko wyglada dobrze ale...
8.Gdy wchodze level wyżej to... zresztą sami zobaczcie na screenie
http://img339.imageshack.us/my.php?image=40760540rk3.jpg

przypomina troche nietoperza ale liczylem na inny efekt :P

RENUAL
10-06-07, 16:56
drogi Nazzie, uv'łkę robi się jeszcze przed modelowaniem detali, także kolejność powinna być następująca:
max>zbrush>max(przynajmniej ja tak robie)
1) w jakimś programie typu 3ds max,Maya,Wings3d itp robisz bazową bryłę, z której w pszyszłości wymodelujesz piękne detale
2)Wogóle przed wączeniem Zbrusha robisz jeszcze w swoim kochanym maxie ufałkę np w unwrapie
3)exportujesz to do zbrusha,robisz detale itp itd
jesli dalej planujesz zrobic z tym cos wiecej(animke,cokolwiek) to wypalasz normalmapy itd i calosc na najnizszym levelu importujesz pozniej do maxa, tam nakladasz normalmapy i wszystko wyglada cacy.
Ogolnie polecam przeczytac ten oto wywiad,w ktorym jeden ze wspanialych grafikow;] ukazuje jak tworzy modele
http://max3d.pl/artykuly.php?id=025

General Straw
11-06-07, 01:25
Zmienilo ci numery vertexow. Kazdy vertex ma swoj numer, i jak zmieni sie ich kolejnosc to tak jest.

Sproboj ten nowy zmapowany model, wgrac jako osobny tool i wyexportowac odrazu do obj. I potem ten nowy wyexportowany z Zbrusha wgraj na pierwszy poziom twojego potwora. Nie wiem czy to zadziala.

A tak ogolnie to np. wiem, ze Roadkill zachowal mi ladnie numeracje vertexow w przeszlosci.

Nazz
11-06-07, 17:02
RENUAL wiem o wszystkim co napisałes :P ogólnie kierowalem sie tutorialami Klicka o on najpierw sculpował model w zbrushu a potem mapował chciałem zrobić tak samo.

General Straw dzięki za sugestie ale niestety to nie pomogło.Aha co to jest Roadkill?

Poczekam jeszcze na propozycje innych a jeśli nikt nie pomoze to będe zmuszony robić model od nowa.

General Straw
11-06-07, 18:08
Darmowy program do mapowania UV, wymiata swoja droga.
http://pullin-shapes.co.uk/

Niektore programy maja wieksza tendencje do zmiany numeracji vertexow niz inne. Ja np. z Silo2 beta i Roadkillem nie mialem problemow. Ale juz XSI mieszal mi z vertexami.

Moze wiesz, jakies opcje przy imporcie i eksporcie z maxa powoduja to.

RENUAL
11-06-07, 19:06
sluchaj,klicek zrobil na poczatku sculpt,potem go obkleil nowa geometria o trojkatowej topologii (gotowej na potrzeby gry) i potem wypalil dla niej uvałki po czym w zbrushu wypalił na podstawie sculptu zmapperem normalmapki dla tej nowej geometrii

sugeruje,abys jeszcze raz obejrzal jego jedenastą lekcje,tam dosc spoko to pokazuje. podczas unwarpowania verteksy(kto woli punkty) zmieniaja swoja kolejnosc i nazwy,zas zbrush pamieta te stare,w ten sposob np jak wcesniej vertex nr 4 byl 4 to po ufałkowaniu w maxie zmienil numer na 6,a vertex nr 6 zmienil np na 189,
tak oto po imporcie w zbrushu program mysli ze stary V nr 4
jest teraz nr 6 to umieszcza go w miejscu starego numeru 6

Nazz
11-06-07, 20:01
General Straw pokombinowałem z tymi opcjami importu i exportu ustawiłem tak jak tutaj http://pullin-shapes.co.uk/page2.htm , ale niestety nic to nie dało.

Chciałem też potestowac ten plugin ale mam cos takiego http://img230.imageshack.us/my.php?image=uo0001yz3.jpg
nie wiem czy to ja coś źle zrobiłem czy może wina windowsa...

Co do tego że rózne programy zmieniaja rózna ilość numeracji vertexów to zgodze sie bo po zaimportowaniu i wyexportowaniu modelu z wingsa spowrotem do zbrusha "tylko" połowa modelu była rozszarpana :D

RENUAL tak oglądałem 11 tutorial i widziałem jak robi model lowpoly i wypala normala ale mi chodzi o 10 tutorial :P a dokładnie o mniej wiecej 29 minute
exportuje tam model do wingsa mapuje i importuje do zbrusha.

RENUAL
11-06-07, 20:59
heh,pomylka z tą jedenastką;]sorry

prosta sprawa,nie uzywaj xsi,maxa do uv,sa do du.. jesli o to chodzi,jedyne co w tych programach robic mozna z uv,to po pocieciu uv w jakims pakiecie typu unfold(ktory nie zmienia numeryzacji) mozna pozlanczac vertexy. Wings jest calkiem cacy jesli o to chodzi.

Levus
12-06-07, 00:13
Nazz,
jeszcze jest opcja taka, żeby exportować wszystkie poziomy subdivision jako oddzielne obj, zmapować pierwszy, importować go do zbrusha jako zupełnie nowy tool, następnie robisz mu divide odpowiednia ilosc razy i dla kazdego z poziomów subdiv importujesz odpowiedni obj zapisany wczesniej.

Jeśli nie zadziała to:
sprawdź, czy Ci nie odwraca modelu względem osi x, mi tak z3 robi.
Nie ma raczej mowy o zmianie numeracji wertexów, zmieniałem mapowanie po sculptcie zestawem max+blender i jakoś się nic nie potarabaniło.

Zmieniałeś cos w geometrii? Możesz tylko dotykać mapy uvw, resztę zostaw w spokoju.

Nazz
12-06-07, 20:29
Lewus modelu nie tykałem zaimportowałem do maxa tak na szybko zmapowałem i zaimportowałem do Zbrusha.
Próbowałem tego sposobu z exportowanie wszystkich poziomów subdivision ale działa on częściowo np. wejde z 1 na 2 poziom vertexy "powyskakuja" z modelu, zaimportuje ten zmapowany model wszystko jest ok ale gdy wejde na nastepny poziom sytuacja sie powtarza.

Jak sprawdzić cz model nie jest odwracany względem osi x? Bo jestem jeszcze laikiem w Zbrushu :P

PS.Może podesłałbym Ci na pw mój model a ty byś go sprawdził u siebie? :D

Levus
12-06-07, 23:01
Wyrzeźb napis i exportuj, jak jest mirror to napis sie odbije jak w lustrze:)

PS: maila masz w pm..

Levus
13-06-07, 22:30
Ok, napisze Ci tutaj to i inni skorzystają może przy okazji:

Z tego co zobaczyłem to faktycznie pozostaje Ci tylko projekcja za pomocą zmappera:

Wczytaj sobie tego toola i pozbądź się uv groups bo utrudniają pracę z zmapperem, kliknij po prostu w zakladce tool->texture AUVTiles... chodzi o nowe mapowanie, obojetnie jakie, ono sie i tak nam nie przyda

Zmapper działa tak, że zarówno obiekt docelowy na którym ma odbyć się projekcja oraz obiekt źródłowy muszą być tej samej wielkości, mieć pivot point ustawiony dokładnie w tej samej pozycji na modelu oraz pivot point musi znajdować się dokładnie w tym samym miejscu względem wszystkich trzech osi w przestrzeni. mowiąc krótko, najlepiej w punkcie 0.0.0.
Muszą się na siebie możliwie idealnie nakładać po imporcie, np w maxie.

Bierzesz więc toola, resetujesz mu pivot (po prawej, reset pivot point, jak nie ma to najpierw set pivot a pozniej reset), exportujesz jego pierwszy poziom, mapujesz go należycie i zapisujesz w obj. W trakcie mapowanie i exportu/importu nie skaluj go.

Następnie jeszcze raz bierzesz toola, już z poprawionymi uv groups, przechodzisz na jego 1 poziom i wlaczasz zmappera. Przechodzisz w zakladke projection i klikasz capture current mesh. Zmapper sobie zapamietuje.

Ecs wychodzisz ze zmappera, wyłączasz opcję edit, czyscisz ekran ctrl+n, nastepnie wybierasz jakis pedzel jako tool zeby zdezaktywowac toola ktorym sie zajmujemy.

Importujesz świeżo zmapowany obj, dajesz edit mode i wlaczasz zmappera. W zakladce projection klikasz CREATE PROJECTED NORMAL MAP.
To wszystko.U mnie wyszlo:)
Mam nadzieję, że nie zagmatwałem niepotrzebnie:p

Pozdro!

waza
14-06-07, 01:11
Jestem zielony i może coś mylę ale podobny problem miałem, gdy w maxie w edytorze unwrap siatka wychodziła bądź stykała się z linią obszaru na którym powinna zostać wypalona - pole ograniczone zieloną linią. Jeśli plotę bzdry - wybaczcie, chcę tylko pomóc.

Levus
14-06-07, 08:15
Hm, raczej nie ma to znaczenia, po prostu jesli siatka w unwrapie wychodzi poza obszar to bedzie obcieta texturka.. wiec lepiej jak nie wychodzi..

Pewną rację masz, ale takich bugów j/w nie powinno to powodować.

Nazz
14-06-07, 15:11
Dzięki wszystkim którzy pomogli/chcieli pomóc.
Sądze, że to co napisał Lewus wystarczy do rozwiązania mojego problemu, dzisiaj to jeszcze przetestuje :D

Gordy
14-06-07, 15:19
proponuje przyjrzeć sie temu: http://www.guruware.at/main/objio/index.html
Nie od dzisiaj ludziska maja problemy z OBJ-em.