Skocz do zawartości

[Texturowanie] Textura dinozaura


Tomala

Rekomendowane odpowiedzi

559cdfa5c49f9447.jpg

 

Witam, postanowiłem zrobić tego tutoriala bo kilka osób(aż dwie) pytało się o niego w temacie o modyfikatorze unwrapuvw.

Kto chce może sobie ściągnąć model którego użyłem w tutorialu : http://www.zshare.net/download/4876309471054c/

Oczywiście trudno jest przedstawić sposób sculptowania w zwykłym pisanym tutorialu ale postaram się to jakoś opisać gdyż stworzenie dobrych map nierówności jest w przypadku tego typu modeli bardzo ważne. Mam nadzieję że komuś się przyda.

Na początek powiem jak przygotować model do zbrusha.

 

1. Włączamy 3ds max'a i importujemy nasz model. Zaznaczamy ciało dinozaura -objBody i przechodzimy do panelu modify klikamy

prawym na editable mesh i z menu podręcznego wybieramy convert to: Editable poly.

Teraz do tego obiektu dodajemy mod. Unwrap UVW i w zakładce parameters klikamy na przycisk Edit. Włączył się edytor uvw, widzimy w nim rozłożone uv'ki, jedyne co musimy zrobić to z menu Tools wybrać Render UVW Template i wyrenderować siatkę która posłuży nam jako podkład do photoshopa. Ustalamy rozdzielczość na co najmniej 4096x4096 zmieniamy Mode na solid, Fill kolor na biały i Edge kolor na czarny po czym klikamy na przycisk Render UVW Template. Zapisujemy render pod nazwą siatka w formacie jpg.

Rozdzielczość textury jest duża ale z powodu takiego mapowania większość jej powierzchni zostaje nieprzypisana żadnym współrzędnym uvw, jeżeli więc model miał by być widoczny z bardzo bliskiej odległości można jeszcze zwiększyć rozdzielczość textury. Ja zostanę przy 4096x4096.

Zamykamy edytor uvw, w stosie modyfikatorów klikamy prawym przyciskiem myszy na mod. Unwrap UVW, wybieramy collapse to i w oknie które się pojawi klikamy na Yes. Mając cały czas zaznaczony obiekt objBody przechodzimy do menu File i wybieramy Export Selected..., zapisujemy model pod dowolną nazwą w formacie .OBJ. Ważne żeby w opcjach exportera zaznaczyć w sekcji Geometry Faces: Polygons i Vertex scale powinno być ustawione na 1. Ok model jest przygotowany pod zbrusha.

2. Zanim przystąpimy do działań w zbrushu przygotujemy kilka map alpha których użyjemy do uzyskania faktury skóry dinozaura. Alphy takie można namalować samemu ale łatwiej posłużyć się zdjęciami skóry i przerobić na alphę ich fragmenty. Najlepszymi kandydatami na dawców skóry dla dinozaura będą słonie, nosorożce, wielkie żółwie, warany i krokodyle :)

Otwieramy obrazek w photoshopie(ja robię w cs 3 ale większych różnic nie ma w porównaniu do starszych wersji). Usuwamy kolor (Obraz>Dopasowania>Czarno-biały...) możemy pobawić się suwakami żeby uzyskać jak najlepszy kontrast pomiędzy pęknięciami skóry(wgłębieniami) a wypukłościami. Po usunięciu koloru tworzymy nową warstwę i wypełniamy ją czarnym kolorem, kopiujemy także warstwę tło i umieszczamy ją na samej górze lub jeżeli interesuje nas tylko kawałek obrazka zaznaczamy go narzędziem lasso i wciskamy ctrl_j (warstwa nowa przez kopiowanie). Teraz wybieramy narzędzie gumka(E), ustawiamy jej pędzel na miękki i zmniejszamy krycie na 30. Zwiększamy rozmiar gumki na około 1/3 szerokości obszaru skóry który wycieliśmy(lub jak nie wycinaliśmy to o szerokości 1/3 obszaru który myślimy pozostawić) i gumkujemy (na górnej warstwie) krawędzie żeby uzyskać miękki przejście między kawałkiem skóry a czarnym tłem. Spłaszczamy obraz (Warstwa>Spłaszcz obraz) i możemy pobawić się poziomami żeby jeszcze poprawić kontrast naszej alphy (Obraz>dopasowania>poziomy...). Na koniec korzystając z narzędzia do kadrowania© pozostawiamy na obrazku tylko to co nas interesuje jak mamy za dożo czarnego dookoła fragmentu skóry.

543a719c6291f37a.jpg

Zapisujemy naszą alphę w pliku .psd. Teraz możemy ją zaimportować do zbrusha i sprawdzić jak działa. Generalnie robiąc alphy pamiętajmy że kolor czarny jest kolorem maskującym i w miejscach na alphie gdzie jest ciemny kolor nastąpi znikome lub mało widoczne działanie pędzla.

Jak nie znajdziemy jakiś super zdjęć które można by na alphę przerobić to oczywiście można ją sobie samemu narysować. Dla skóry najłatwiej wypełnić obrazek białym kolorem i czarnym pędzlem namalować jakieś pęknięcia i wgłębienia na skórze. Jak chcemy rysować same głębokie pęknięcia to malujemy je białym pędzlem na czarnym tle. Ja tak namalowałem kilka alph które później wykorzystam. A to kilka przykładowych widać które są ze zdjęć a które własnej roboty:

71a7936afcc6e2cf.jpg

 

 

3. Teraz włączamy zbrusha. Możemy wskazać nasz obiekt przy włączaniu programu (Open Model (ztl or obj)) lub po jego włączeniu w menu Tool które znajduje się po prawej stronie. Klikamy tam na przycisk import i wskazujemy wyeksportowany wcześniej z maxa obiekt w formacie .obj. Dla całkiem zielonych powiem że to co zrobimy w zbrushu zapisujemy w menu tool jako .ztl nie w menu Document. Model dinozaura pojawia się w palecie tool, teraz trzeba go narysować w obszarze roboczym. W tym celu klikamy lewym przyciskiem myszy na canvas i przeciągamy w którąś stronę żeby nadać mu skalę i ustawienie. Jeżeli podczas rysowania przytrzymamy shift to model będzie można obracać co 45 stopni co ułatwi równe narysowanie chociaż to nie ma żadnego znaczenia jak się go narysuje.

Teraz wciskamy T albo klikamy na Edit (jest po lewej stronie nad canvasem). Obiekt jest teraz gotowy do sculptowania ale zanim zrobimy cokolwiek przejdźmy do menu tool(jest cały czas po prawej stronie) i rozwińmy zakładkę Morph Target. Jedyne co musimy tu zrobić to kliknąć na przycisk StoreMT. Po co to robimy? A no po to że podczas edycji naszego obiektu zmieni się na pewno jego kształt i na koniec jak skończymy dodawać detal na najwyższym subdivision levelu i przejdziemy na poziom najniższy to będzię się on różnił od modelu który zaimportowaliśmy do zbrusha. Ponieważ nie będziemy exportować modelu z zbrusha do maxa mapa displacement musi być wypalona dla modelu który zaimportowaliśmy do zbrusha a którego będziemy renderować w maxie. Morph target pozwoli nam powrócić do początkowego kształtu modelu na 1 sdiv i dla niego wypalić cały detal na mapce displace.

Zanim przystąpimy do sculptingu podam kilka skrótów które jeżeli nie ułatwią to na pewno przyspieszą nawigację w obszarze roboczym zbrusha. Ok no to po kolei:

-przybliżanie(zoom) wciskamy lewy alt klikamy lewym przyciskiem myszy w puste miejsce w obszarze roboczym (nie na model) i trzymamy lmb wciśnięty puszczamy alt i mając całt czas wciśnięty lmb poruszamy myszą góra dół.

-obracanie(rotate) wystarczy kliknąć lewym w puste miejsce kiedy kursor zmienia się na białą zakręconą strzałkę i można obracać. Jak nie ma pustego miejsca bo bardzo przybliżyliśmy model to przesuwamy kursor poza białą kwadratową obramówką canvasa.

-przesuwanie(move) najeżdzamy kursorem na puste miejsce wciskamy i przytrzymujemy lewy alt i przesuwamy mysz. Jak nie ma pustego miejsca to za obramówkę tak jak przy obracaniu.

Dodatkowo jak przytrzymamy shift podczas obracania to model ustawi się nam dokładnie przodem, bokiem, ... zresztą sami spróbujcie bardzo to przydatne przy maskowaniu.

Dobra po takim wstępie możemy przejść wreszcie do sculptowania. Ponieważ dinozaur jest symetryczny włączamy symetrię znajdziemy ją w menu Transform i tam klikamy na odpowiednią oś w tym przypadku x albo wciskamy klawisz x. W menu tool rozwijamy zakładkę Geometry i wciskamy przycisk Divide albo wciskamy ctrl-d. Siatka się zagęściła nie dodamy tu jakiegoś detalu bo jest ona wciąż niezbyt gęsta ale możemy delikatnie podkreślić fałdy nad "rączkami" zarys mięśni na udach i łydkach uraz uwydatnić lekko szczegóły głowy za oczami oraz grzbiet. Chyba każdy wie jak się sculptuje w zbrushu no ale dla zasady powiem że nad canvasem mamy przyciski Zadd i Zsub w pierwszym trybie pędzel wyciąga siatkę w drugim na odwrót wciska ją innymi słowy pierwszym rysujemy wypukłości a drugim wklęsłości. Żeby szybko przełączać się między trybami mając wybrane np. Zadd wciskamy i trzymamy lewy alt i mamy Zsub. Parametr ZIntensity kontroluje siłę działania pędzla a Draw Size jego rozmiar. Proponuję siłę pędzla ustawić na trochę mniejszą niż standardowe 25 lepiej maznąć parę razy słabszym pędzlem niż raz silnym szczególnie jak sculptujemy myszką.

Pamiętajcie żeby na niskich subdiv nie szaleć zbytnio ze sculptowaniem żeby model nie zmienił za bardzo formy. Wgłębienie wzdłuż ogona zrobiłem używając lazy mouse jest to brush który umożliwia rysowanie równych linii(i nie chodzi tu o kształt tylko o sposób deformacji siatki, lazy mouse dodaje detal równiutko na linii którą zakreślimy ) że tak powiem, włączamy go w menu Stroke klikając na lazy mouse i tak samo go wyłączamy.

Tak wygląda model po sculpcie na subdiv 2:

d8594559e2a44de0.jpg

 

Pora dodać kolejny poziom podziału czyli wciskamy ctrl-d. Tutaj siatka jest na tyle gęsta że możemy się zająć większymi fałdami głową, palcami u stóp okolicami szyi i obojczyków. Jeżeli coś za ostro zarysujemy można użyć smooth brusha do wygładzenia siatki- klawisz shift, obwódka pędzla zmieni się z czerwonej na niebieską. Cały czas pracujemy ze standardowym brushem i alphą, stroke prawie zawsze FreeHand.

4746b2cf599c6b37.jpg

 

Ponownie zagęszczamy siatkę teraz przy ponad trzystu tysiącach poly dodamy większość szczegółów które pozostały do dodania i podkreślimy wszystko to co zarysowaliśmy na poprzednim levelu. Właściwie cały czas sculptowałem standardowym brushem i alphą z Zintensity ustawionym na 14-20 i często zmieniałem jego rozmiar chociaż cały czas oscylował on w wartościach 9-15. Wygodny sposób na zmiane wielkości pędzla przycisk S można też tak jak w photoshopie nawiasami kwadratowymi ale wartości zmieniają się dość znacznie z każdym wciśnięciem klawisza. Przy takim podziale siatki dało się już zrobić te grube fałdy skóry na palcach nóg i rąk a także wymodelować głowę i podkreślić fałdy na szyi. Na tym poziomie jest chyba najwięcej roboty ale później pozostanie nam tylko podkreślenie detalu który teraz dodaliśmy dlatego warto się przyłożyć.

d2894df382383ebc.jpg

 

Przechodzimy na kolejny poziom podziału. Siatka zagęści się do 1335808 poly, to już sporo i zbrush może wyraźnie zwolnić. Jak ktoś ma mało ramu to może a nawet musi posłużyć się maskowaniem żeby dało się jako tako pracować. Żeby pozostawić widoczną tylko część siatki którą będziemy w danym momencie sculptować obracamy model z wciśniętym klawiszem shift tak żeby model obrócił się dokładnie bokiem do nas. Jest to ważne ponieważ zamaskowana część siatki nie będzie edytowana czyli jak np. zaznaczymy głowę jakoś z ukosa i będziemy sculptować jedną stronę a po drugiej stronie nie będzie widoczna(zamaskowana) symetryczna część siatki którą sculptujemy to tam detal się nie doda. Pamiętajmy też żeby nie sculptować na granicy maskowania bo może tam powstać wyraźna krawędź po odsłonięciu całej siatki. Dobra model mamy ustawiony to teraz wciskamy lewy ctrl-shift kursor zmienia się na lasso z kwadratowym zaznaczeniem. Cały czas trzymając wciśnięte oba klawisze zaznaczamy część siatki która ma pozostać odsłonięta(pole zaznaczenia ma zielony kolor). Jeżeli chcemy zamaskować część siatki to robimy tak samo tylko po zaznaczeniu obszaru maskowania puszczamy shift(pole zaznaczenia zmieni kolor na czerwony). Jak chcemy odsłonić całą siatkę to trzymając wciśnięty ctrl i shift tak jak przy maskowaniu klikamy raz na canvas a jak chcemy odwrócić maskowanie to w pustym miejscu zaznaczamy prostokąt mając wciśnięty ctrl-shift oczywiście. Mając zaznaczoną część modelu możemy po niej sculptować z większą płynnością ponieważ wyświetlana jest tylko część polygonów całego obiektu i program działa szybciej.

Kontynuujemy dodawanie i podkreślanie detali cały czas standardowym pędzlem i alphą. W niektórych miejscach siatka jest na tyle gęsta że można spokojnie dodawać detal z alph które przygotowaliśmy. Żeby to zrobić klikamy na białe pole podpisane Alpha po lewej stronie(nie śmiać się) i z rozwiniętego menu wybieramy sobie jakąś ze standardowych alph albo importujemy własne - przycisk Import.

Taki detal najlepiej dodawać zmieniając stroke na DragRect - jak to działa każdy zobaczy po pierwszym użyciu. Ja jednak poczekam z dodaniem tych ostatnich detali na 6 poziom podziału gdyż wtedy będą one wyglądały wyraźniej. Ok nie ma co się już rozczulać nad tymi detalami czas ostatecznie zagęścić siatkę i nanieść szczegóły skóry przy użyciu alph przygotowanych w photoshopie.

Zanim jednak to zrobimy stwórzmy nowa warstwę żeby w razie czego można było zapanować nad tymi małymi detalami. W menu tool odnajdujemy pozycję layers i klikamy na new po kliknięciu na rename możemy zmienić jej nazwę na np. "detal". Wszystko co zrobimy na tej warstwie będzie można ukryć wyłączając warstwę albo zmienić intensywność dodanego detalu czyli np pogłębić dodane pęknięcia itp.

Siatka ma teraz ponad 5 mln poly jak komuś przy próbie podziału siatki wyskoczyło okienko z informacją że podział spowoduje powstanie siatki o większej ilości poly niż jest to ustawione w preferencjach to musi on zmienić ustawienia MaxPolyPerMesh w menu Preferences>Mem. Liczba jeden oznacza 1 milion poly czyli zmieńmy to sobie na 5,5 co odpowiada 5,5 mln poly.

Teraz to już się chyba bez maskowania nie obejdzie, no chyba że macie co najmniej 1,5Gb ramu, przy 2 Gb powinno śmigać. Tak przy okazji, jak pracujecie w zbrushu to nawet przy słabym komputerze powiększenie pamięci ram da naprawdę dobre rezultaty. Jak macie 1Gb ramu to warto dokupić drugie tyle a komfort pracy na pewno wzrośnie przy wysoko polygonowych siatkach.

Zaimportujmy przygotowane alphy do zbrusha. W tym celu klikamy na pozycję alpha po lewej stronie anvasa i tam wybieramy import. Wskazujemy nasze alphy (możemy zaznaczyć wszystkie) i imortujemy. Zmieniamy stroke na DragRec i ustawiamy intensity brusha na około 30. Ponieważ dinozaur ma dużo dosyć sporych pęknięć na skórze dodamy je najpierw a potem resztę detali. Pęknięcia dodajemy w trybie sub oczywiście. Przyda się jakaś alpha z równoległymi paskami do zrobienia fałdek biegnących wzdłóż kręgosłupa i na górze ogona. Kiedy skończymy dodawać pęknięcia przyjdzie pora na ich podkreślenie. Robimy to w taki sposób że wybieramy standardową alphę(całą białą), stroke: Freehand i podkreślamy grubość skóry zaraz przy pęknięciu tak żeby powstał tam delikatny fałd na skórze. Robimy to tylko z niektórymi pęknięciami tymi które znajdują się w miejscach zgięć i w tych gdzie skóra najbardziej się deformuje podczas ruchu. W taki sam sposób podkreślamy fałdki biegnące wzdłuż grzbietu i ogona dinozaura.

5830a017921cdd59.jpg

 

Jak załatwimy sprawę pęknięć wybieramy alphę którą nadamy ostateczną fakturę skórze. Najlepiej mieć ze dwie albo trzy takie alphy ponieważ skóra ma inną grubość i strukturę w różnych miejscach. I znowu ustawiamy stroke na DragRect i intensity na 30 i dodajemy tym razem w trybie Add detal skóry. Górę głowy i całego ciała pokryłem grubą skórą o wyraźnych owalnych wypustkach a resztę tak jak widać na obrazkach alphą popękanej skóry słonia. Brzuch to coś na podobieństwo brzucha krokodyla(nie mogę ze śmiechu:) Jak dodamy detal na całej skórze to znowu wybieramy standardową alphę, stroke: Freehand, intensity 15 i podkreślamy wybrane charakterystyczne fragmenty skóry żeby nadać jej różnorodności. Pamiętajcie żeby w danym miejscu dodawać detal tylko raz żeby nie nanosić kilka razy albhy w to samo miejsce bo powstanie tam straszny bajzer. Starajcie się dodawać detal tak żeby nie zamaskować całkowicie tych wszystkich pęknięć i fałdek które dodaliśmy wcześniej.

2e10ff2e2ca951b5.jpg

 

To by było tyle jeśli chodzi o sculpt, czas wypalić normala i displacement żeby przenieść cały ten detal do maxa. W menu Tool>Geometry shodzimy na najniższy (pierwszy) poziom subdiv i jak ktoś nie zapomniał zrobić morph targeta tak jak to mi się zdarzyło to przechodzimy do zakładki Morph Target i wciskamy switch. Model wróci nam do pierwotnego kształtu dla którego wypalimy mapkę displacement. Rozwijamy zakładkę Displacement pod DPRes ustawiamy rozdzielczość mapy czyli 4096 włączamy też Adaptive i Mode i klikamy na CreateDispMap. Po wygenerowaniu mapy znajdziemy ją w menu alpha wystarczy na nią kliknąć żeby ją wyselekcjonować i potem obrócić (FlipV), wybrać export i zapisać w formacie .psd lub .tiff

Teraz pora na normala jest nam on potrzebny ponieważ sam displacement nie wychwyci nam wszystkich tych malutkich szczegółów.

Normal mapę możemy wygenerować w zmapperze a w ten plugin wyposażony jest zbrush 3.1 jak ktoś pracuje na wersji 3.0 to musi ściągnąć darmową aktualizację ze strony pixologic. Podobnie jak z dispem schodzimy na najniższy poziom subdiv i w menu texture ustalamy rozdzielczość textury na 4096x4096 i klikamy na new. Pomiędzy przyciskami do nawigacji w oknie obszaru roboczego a panelem bocznym jest przycisk do chowania panelu bocznego. Musimy go ukryć zanim włączymy zmappera bo nie wyświetli się jego menu. Ok włączamy zmappera otwieramy zakładkę Normal & Cavity Maps i klikamy na Create Normal Map. Wcześniej otwieramy konfigurację zmappera, jak ktoś nie wie co i jak ustawić to tu http://www.zshare.net/download/520047977bead8/ możecie ściągnąć konfigurację której użyłem. Po wygenerowaniu normal mapy znajdziemy ją w menu texture na pewno jest odwrócona więc klikamy na FlipV i dopiero ją exportujemy(jak użyliście konfiguracji do której podałem link to nie trzeba obracać textury) .

Ok mapy normal i displacement mamy gotowe możemy sprawdzić jak się one prezentują w maxie. Włączamy maxa zmieniamy renderer na mental ray i otwieramy edytor materiałów. ustawiamy wszystko tak jak na obrazkach:

a97bdcb2ba7e56c0.jpg

 

Po dodaniu mapy Normal bump do slotu bump wrzucamy tam naszą normal mapę i gotowe. Jak wybierzemy materiał "material to shader" do slotu surface to trzeba tam wskazać dowolny materiał np. z edytora materiałów weźmy pierwszy wolny to do niego wrzucimy później teksturę diffuse. Tak wygląda dinozaur z dispem i normalem:

dc0649794cdc17a5.jpg

 

W następnej części zajmiemy się mapą diffuse i specular jak będzie potrzebny. Jak ktoś ma jakieś pytania to proszę pisać w tym wątku. Pozdrawiam.

  • Like 5
  • Confused 3
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 35
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

22c9265133416578.jpg

 

Witam w drugiej części tutoriala, przygotujemy teraz mapę diffuse dla naszej gadziny.

Pewnie spodziewacie się że malować będziemy w photoshopie ale was zaskoczę bo pozostaniemy jeszcze przy zbrushu a w ps-ie dokonamy jedynie poprawek textury którą tu namalujemy. Może na wstępie trochę teorii.

Dlaczego zbrush? A no dlatego że mamy tu coś takiego jak mask by cavity czyli maskowanie na podstawie wgłębień na powierzchni obiektu. Pozwoli nam to podkreślić na mapie diffuse cały detal jaki wysculptowaliśmy przy tworzeniu map bump. Możliwość malowania po obiektach 3d w zbrushu jest ograniczona do ilości polygonów z których model się składa. Poly painting jak sama nazwa wskazuje to dosłownie malowanie po polygonach i w tym przypadku jeden polygon może przechowywać informacje tylko o jednym kolorze. Tak więc każdy polygon siatki odpowiada jednemu pixelowi i nie chodzi tu o wielkość na texturze tylko zdolność przechowywania koloru.

Żeby polypainting dał dobre rezultaty jeżeli chodzi o jakość namalowanej textury siatka musi być na tyle gęsta żeby miejsce zajmowane przez jeden polygon na texturze nie było większe od pixela. W naszym przypadku nie da się spełnić tego warunku ale to nie stoi na przeszkodzie żeby nasza textura spełniała swoją funkcję. Siatka dinozaura składa się z ponad 5mln poly co teoretycznie odpowiada 5mln pixeli a to daje rozdzielczość ponad 2236x2236. Biorąc pod uwagę to, że miejsce przypisane współrzędnym uvw naszego obiektu na texturze zajmuje mniej niż 50% to nadal za mało żeby textura zachowała dobrą jakość na całej powierzchni a trzeba pamiętać że czasami jeden palec z paznokciem składa się z tylu poly co np. cały ogon. Dobra starczy tej teorii bo w praktyce wcale nie jest ak źle.

 

Otwieramy zbrusha i ładujemy nasz model ten z którego wypalaliśmy dispa i normala. Po lewej stronie klikamy na próbkę z texturą i zmieniamy ją na MatCap white jest to shader który daje najlepsze odzwierciedlenie rzeczywistego koloru którym będziemy malować bo jest jeszcze Flat color który pomija cieniowanie i wyświetla sam czysty kolor. Przed malowaniem upewnijmy się że ZAdd jak i ZSub są wyłączone a włączony jest tylko tryb Rgb. Ok pierwsze co zrobimy to wypełnimy obiekt jednym kolorem, będzie to kolor pośredni między ciemnym grzbietem a jasnym brzuchem dinozaura. Zarówno przy modelowaniu jak i przy malowaniu textury sugerowałem się tym obrazkiem:http://film.onet.pl/oficjalne/jurassic_park_3/htm/_i/tla/trex/TREX_WP_1024.jpg

Jak chcemy pobrać kolor z obrazka to wychodzimy z trybu edycji modelu dinozaura i wciskamy ctrl-n (czyszczenie canvasa z nieaktywnych tool'i), następnie z dostępnych tool'i wybieramy Plane3d i rysujemy go, wciskamy T, przechodzimy do próbki textury po lewej stronie obszaru roboczego i tam wybieramy Import i wskazujemy obrazek z którego chcemy pobrać kolor.

49028f1f4a996ee8.jpg

 

Obrazek pojawił się na plane'ie, kolor pobieramy w ten sposób: klikamy na prostokąt z aktualnym kolorem i trzymając wciśnięty lmb najeżdżamy kursorem na obiekt z texturą. Po pobraniu koloru wychodzimy z trybu edycji plane'a i rysujemy z powrotem naszego dinozaura i wciskamy T. Oczywiście możemy sami wybrać kolor bez importowania żadnych textur.

Wybieramy kolor który nas interesuje, coś w odcieniu szaro zielonym i przechodzimy do menu Color i wybieramy FillObject. Model został pokryty kolorem i teraz możemy zmieniać sobie kolory i malować nimi.

Zaczynamy malowanie, zmieńmy rgb intensity(jest to powiedzmy krycie naszego pedzla) na coś w okolicach 10. Stroke na Colorized Spray i alphę na brush23 (przynajmniej w zbrushu 3.0). Kolor zmieniamy na ciemniejszą zieleń i malujemy odpowiednią wielkością brusha miejsca które mają być ciemniejsze.

2961263f2443efb9.jpg

 

Teraz dodamy trochę jasnego koloru.

d12af3e50dd8980c.jpg

 

Następnie dla przełamania tego monochromatyzmu zieleni trochę jasno- brązowego koloru na przejściach między ciemnym zielonym a jasnym.

d7eb96ee6846d567.jpg

 

Pora na ciemne plamki, ponieważ są dosyć ostre zmieniamy stroke na FreeHand i alphę na radialny gradient (brush01). Teraz można podkreślić trochę kolory na palcach u nóg, z paznokciami damy sobie spokój, łatwiej będzie je pomalować w photoshopie.

aeb40aaf3c5bc0c6.jpg

c00fa4776b63a23e.jpg

Teraz pomalujemy wgłębienia na powierzchni modelu. W tym celu przechodzimy do menu Tool, odnajdujemy pozycję Masking i tam klikamy na Mask By Cavity. Zamaskowane zostanie wszystko oprócz wgłębień na siatce dzięki czemu będziemy je mogli pomalować. Ja przyjąłem taką koncepcje że wyrostki na skórze będą ciemne a wgłębienia między nimi jasne tylko na spodzie szyi zrobiłem na odwrót. Wybieramy więc jasny kolor i i malujemy po całej siatce gdzie jasne pęknięcia mają kontrastować z ciemną skórą. Do pomalowania wgłębień jasnej szyi używamy ciemnego koloru. Żeby wyjść z trybu maski wciskamy ctrl i robimy zaznaczenie w pustym miejscu canvasa. Wyszło coś takiego:

99d5309edce7e856.jpg

 

Jak widać siatka wgłębień była na tyle gęsta że pokryła również większe wypustki na skórze i teraz trzeba to naprawić.

Możemy ponownie włączyć mask by cavity i odwrócić maskę wciskając ctrl i klikając raz w puste miejsce canvasa. Mamy zamaskowane wgłębienia które przed chwilą pomalowaliśmy teraz możemy pomalować ciemnym kolorem wszelkie wypustki skóry przez co staną się wyraźniejsze ale nadal zbyt poprzecinane jasnymi wgłębieniami. Trzeba więc pomalować je ręcznie. Pędzel taki jak był, Rgb intensity 2 i rozmiar pędzla 6. Oddalamy model tak żeby wielkość pędzla była mniejsza od średniej wypustki na skórze wyznaczonej przez wyraźniejsze wgłębienia i malujemy te wypustki ciemnym lub nawet czarnym kolorem. Nie pokrywałem ich w całości ciemnym kolorem, tylko tak żeby je podkreślić. Wydaje się że będzie to trwało bardzo długo ale naprawdę nie ma się co przerażać bo w rzeczywistości idzie to bardzo szybko. Jedyne miejsce gdzie nie liczyłem na cavity masking to te grube "łuski" na palcach u nóg które pomalowałem ręcznie. Tak to wygląda po skończeniu:

 

31ea657905d82afa.jpg

b2b54fc6f9d17bd7.jpg

9fcef15c9315d88c.jpg

bd5db435d4e6364f.jpg

fe7db197b6f78f5a.jpg

 

Czas przenieść kolor z polygonów na texturę. Pamiętajcie że kolory na obiekcie nie znikną po wyłączeniu zbrusha jak by ktoś nie skończył za jednym posiedzeniem. Przechodzimy do menu Texture i wpisujemy jej rozmiar 4096x4096 i klikamy na new. Jeżeli model nam zniknął zmieńmy kolor na biały bo prawdopodobnie był czarny i stwórzmy nową texturę. Powierzchnia modelu zrobi się cała biała bo nowa textura jest biała ale kolory są cały czas pamiętane przez zbrusha. Przed przeniesieniem kolorów na texturę ustawiamy Rgb Intensity na 100 i przechodzimy do menu Tool>Texture i tam klikamy na Col>Txr. Po chwili textura jest gotowa przechodzimy do menu Texture i obracamy ją (FlipV) po czym exportujemy do formatu .psd.

 

To tyle jeżeli chodzi o zbrusha, teraz otwieramy naszą texturą w photoshopie. Pierwsze co zrobiłem to zwiększyłem kontrast (Obraz>dopasowania>jasność/konrast) żeby cały detal nie zniknął w gąszczu cieni od normal mapy. Teraz jak przyjrzymy się texturze to widać że w różnych miejscach ma ona różną "jakość" bo gęstość siatki była różna dla różnych części modelu dinozaura. Komu się to nie podoba może zniwelować kwadraty powstałe przy malowaniu po zbyt dużych polygonach w taki oto sposób.

Dodajemy rozmycie gaussowskie z wartością 2 (Filtr>rozmycie>rozmycie gaussowskie...). Następnie dodajemy maskę wyostrzającą (filtr>wyostrzanie>maska wyostrzająca...) wartość na maxa, promień 2 pixele, próg 0.

Namalujemy teraz pazury, w tym celu kopiujemy warstwę tło i otwieramy plik z siatką wyrenderowaną w edytorze uvw w 3ds maxie i narzędziem przesunięcie przeciągamy ją na nasz obrazek z texturą i ustawiamy prosto. Warstwę z siatką umieszczamy pod kopią warstwy tło i usówamy warstwę tło. Siatka jest nam porzebna żeby wiedzieć gdzie dokładnie namalować pazury, żeby ją widzieć zmniejszamy krycie górnej warstwy na 95 i robimy nową warstwę na której namalujemy pazurki.

W miejscu gdzie znajduje się siatka największego z pazurów malujemy pędzlem z kryciem =100 kolor pośredni:

ec935eeea269df9d.jpg

Zmieniamy kolor na ciemniejszy, krycie pędzla na około 30 i malujemy linie wzdłuż pazura. Później zmieniamy kolor na jeszcze ciemniejszy i dodajemy porę dodatkowych linii. Następnie ustawiamy kolor na jaśniejszy od koloru bazowego i malujemy kilka jasnych lini po obu stronach pazura.

1c212c4abd8587b9.jpg

Dodamy jeszcze trochę pęknięć na powierzchni pazura. W tym celu otworzyłem jakiś plik z maps> background w folderze 3ds maxa przedstawiający popękaną ziemię. Przeciągamy obrazek na naszą texturę i za pomocą narzędzia do swobodnego przekształcania(ctrl-t) ustawiłem go na pazurze. Ponieważ pęknięcia są zbyt rzadkie skopiowałem go (ctrl-j) na nową warstwę ustawiłem kopię obok ale tak żeby nachodziła na oryginał i gumką z miękkim pędzlem i kryciem ustawionym na 30 wygumkowałem krawędź nachodzącą na spodni obrazek żeby uzyskać łagodne przejście. Operację powtarzamy kilka razy żeby pokryć cały pazur a następnie scalamy ze sobą warstwy z pęknięciami:

54e8783c0daf06b0.jpg

Nowo powstałej warstwie zmieniamy tryb krycia na nakładka i zmniejszamy krycie na coś poniżej 20. Następnie dodałem mniejsze pęknięcia w taki sam sposób ale posłużyłem się zdjęciem ze skórą nosorożca znalezionym w necie. Na koniec scalamy ze sobą wszystkie warstwy od "tło kopia" w górę. Nowej warstwie za pomocą poziomów nadaję ostatecznego wyglądu.

0ffc46aa161cccd7.jpg

Mamy jednego pazura, teraz zaznaczamy go narzędziem lasso i kopiujemy na nową warstwę(ctrl-j) i narzędziem do swobodnego przekształcania(ctrl-t) skalujemy, obracamy i przesuwamy żeby ustawić warstwę na innych pazurach. pamiętajmy żeby za każdym razem kopiować pazura z tej pierwszej warstwy z największym pazurem i żeby nie nadawać przekształcenia kilka razy bo po każdym razie traci się jakość. (Można teraz dodać pęknięcia na pazurach do mapy normali stosując plugin nvidii. Wystarczy usunąć kolor z warstwy z pazurami i dopasować kontrast żeby pęknięcia nie były zbyt intensywne a następnie korzystając z pluginu nvidii przerobić warstwę na normal mapę. Później otwieramy oryginalną normal mapę i wklejamy normala pazurów na nową warstwę. Następnie warstwę z normalem pazurów umieszczamy pod spodem a na warstwie z oryginalnym normalem gumkujemy miejsca gdzie są pazury odsłaniając ich normala z pod spodu.)

Po skopiowaniu pazura na wszystkie pozostałe dopasowałem kolor tych grubych "łusek" na palcach u nogi dinozaura. W tym celu wciskamy q (szybka maska) i miękkim pędzlem zamalowujemy obszar który nas interesuje.

b89297aa351155ac.jpg

Po ponownym wciśnięciu q powstaje zaznaczenie obszaru niezamaskowanego trzeba je więc odwrócić (Zaznacz>odwrotność) i teraz można za pomocą poziomów(Obraz>dopasowania>poziomy...) czy tam balansu kolorów ustawić tak jak chcemy kolorystykę tego obszaru textury.

 

Można jeszcze dodać trochę szczegółów w miejscach bardziej jednolitych kopiując kawałki skóry z obrazków i wklejając je tak jak to robiliśmy z pęknięciami na pazurach.

Oczywiście używając prostych sposobów opisanych w tutorialu możecie dopasować co wam się jeszcze nie podoba, ja na tym skończę.

Texturę robiłem bardzo szybko więc nie musi ona wyglądać super ale jak komuś zależy to może zrobić ją o wiele lepiej.

Najważniejsze przy tego typu texturach to zgodność mapy diffuse z bumpem a to najłatwiej uzyskać malując w zbrushu.

Co do mapy specular to możecie pokombinować z displacementem, przyciemnić zwiększyć kontrast i sprawdzić jak sie będzie prezentować. Ja właśnie tak zrobiłem ale dałem minimalnego speculara bo chciałem uzyskać skórę raczej jak u słonia albo nosorożca niż połyskującą łuskowatą skórę gada.

To by było tyle, mam nadzieję że komuś się przyda, w razie niejasności pytajcie.

Pozdrawiam Tomala.

 

PS: sorry za interpunkcję.

  • Like 3
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Matko Moja Przenajświętsza OO Tomala mój Ty Sensei!!! Normalnie od dziś się do Ciebie zwracam Tomala-Sama. Tutek ******, mam nadzieję, że z niego skorzystam, gdy nabędę lepszego PC'ta, ale to chyba długo potrwa. Tomala-Sama, ile Ci zajęło nauczenie się Zbrusha i z czego się uczyłeś? Wiem, że dziwne pytanie, ale chcę wiedzieć, na jaki czas mam się wyłączyć z życia :)

 

A takie pytanie do Tomala-Sama, takie rzeczy jak pancerze, też w zbrushu ładnie wyrzeźbić i równierz pokolorować? Raczej nie warto tego w Photosie kolorować, skoro ma się to samo w Zbrushu, a do tego kontrolowane :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dzięki wam za pozytywne komentarze :)

 

_Arti_ co do pierwszego pytania to nie uważam się za osobę która zna bardzo dobrze zbrusha, umiem tyle ile mi potrzeba. Z zbrushem jest tak że importujesz do niego model, wciskasz t, dzielisz siatkę i już można śmigać. . Nauczenie się tego wszystkiego to kwestia kilku dni, może tygodni. Jak ktoś chce się bardzo nauczyć to nie będzie miał większych problemów ze znalezieniem tutków. Polscy użytkownicy zbrusha mają to szczęście że KLICEK zrobił serię video-tutoriali do tego programu, nic tylko ściągać i oglądać. Nie zapominajmy też o video-tutkach Zeet'a do zbrusha 3. Sama znajomość narzędzi nie wystarczy jednak żeby od razu robić super modeliki dlatego warto podpatrzeć jak to robią specjaliści. Jak szukasz dobrych tutoriali to bodajże digital tutors i gnomon robią video-tutki do zbrusha i ucz się angielskiego to Ci pomoże nie tylko w grafice. Chyba najczęstszy błąd początkujących w zbrushu to dzielenie siatki od razu na maxa i dopiero potem sculpting. Moim zdaniem ważna jest kolejność dodawania detali na różnych poziomach podziału. A tak na marginesie powiem Ci że o istnieniu zbrusha dowiedziałem się chyba z tydzień przed wypuszczeniem zbrusha 3 i od tego czasu mało w nim robiłem.

 

Co do drugiego pytania to photoshop jest zdecydowanie lepszym programem do malowania niż zbrush. To w którym programie maluje się teksturę zależy chyba od rodzaju modelu i tekstury. Tutaj skorzystałem z zbrusha bo chciałem mieć teksturę zgodną z bumpem i dodatkowo podkreślić wszelkie nierówności. Photoshop daje 150 razy większą kontrolę nad całym procesem malowania czy tam sklejania tekstury ze zdjęć. Inna sprawa to szwy, malując w zbrushu tego problemu nie ma a teksturę namalowaną w photoshopie trzeba często poprawiać w programie do malowania w 3d (najczęściej body paint 3d).

Następnym ograniczeniem poly paintingu jest gęstość siatki tak jak pisałem w tutorialu. Może przy następnej wersji zbrusha wykombinują coś z tym i zrobią coś na podobieństwo body painta.

Taki pancerz to zależy ile detalu dodałeś do niego w zbrushu. Jak jest to gładka blacha to możesz ją wstępnie pokolorować w zbrushu żeby się lepiej orientować gdzie co jest po wrzuceniu tekstury do ps'a i tam ją dokończyć.

Bardzo ważne jest żeby model po którym się maluje w zbrushu miał równo rozłożoną siatkę. Jak np. będziesz miał na pancerzu ostre krawędzie zrobione chamferem a gdzie indziej wielkie polygony, to zanim te wielkie polygony podzielą się na tyle żeby można po nich wyraźnie malować to miejsce z chamferem będzie miało mnóstwo poly. I tak to jest, ogólnie 90% moich tekstur to ps a i te 10% też jest poprawianych w ps'ie. Ale co ja tam się znam.

 

Pozdrawiam.

  • Like 2
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Tomala jestes boski :D właśnie zabrałem się za lektóry odnośnie UVW mappingu, szperałem wszędzie, ale nigdzie nie było tego tak wyjaśnionego jak ty to zrobiełś, normalnie dla zupełnie początkujących, i o to chodziło, dzięki tobie, wielu początkujących grafików jeszcze bardziej się zachęci grafiką :) po stwoerzeniu takiego arcydzieła :) (jak na poczatkującego)

 

pozdrawiam i wileki "+" dla ciebie :) oby tak dalej, jak będę mieć problemy z UVW mapowaniem to zgłoszę się do ciebie o pomoc :) mam nadzieję że to nie sprawi kłopotu :P

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

hcpiter dzięki :)

 

mblade dzięki jak by co to wal śmiało. A tak czytam i widzę że jest zapotrzebowanie na tutki o mapowaniu to chyba zrobię taki większy tutek bo tamte o mapowaniu głowy i gada to pewnie wkrótce znikną w czeluściach forum.

PS w maxie 2008 dodali do unwrapa możliwość mapowania kilku obiektów na raz ale tak ogólnie to parę wkurzających błędów też dodali.

  • Confused 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dzięki wam za pozytywne komentarze :)

 

_Arti_ co do pierwszego pytania to nie uważam się za osobę która zna bardzo dobrze zbrusha, umiem tyle ile mi potrzeba. Z zbrushem jest tak że importujesz do niego model, wciskasz t, dzielisz siatkę i już można śmigać. . Nauczenie się tego wszystkiego to kwestia kilku dni, może tygodni. Jak ktoś chce się bardzo nauczyć to nie będzie miał większych problemów ze znalezieniem tutków. Polscy użytkownicy zbrusha mają to szczęście że KLICEK zrobił serię video-tutoriali do tego programu, nic tylko ściągać i oglądać. Nie zapominajmy też o video-tutkach Zeet'a do zbrusha 3. Sama znajomość narzędzi nie wystarczy jednak żeby od razu robić super modeliki dlatego warto podpatrzeć jak to robią specjaliści. Jak szukasz dobrych tutoriali to bodajże digital tutors i gnomon robią video-tutki do zbrusha i ucz się angielskiego to Ci pomoże nie tylko w grafice. Chyba najczęstszy błąd początkujących w zbrushu to dzielenie siatki od razu na maxa i dopiero potem sculpting. Moim zdaniem ważna jest kolejność dodawania detali na różnych poziomach podziału. A tak na marginesie powiem Ci że o istnieniu zbrusha dowiedziałem się chyba z tydzień przed wypuszczeniem zbrusha 3 i od tego czasu mało w nim robiłem.

 

Co do drugiego pytania to photoshop jest zdecydowanie lepszym programem do malowania niż zbrush. To w którym programie maluje się teksturę zależy chyba od rodzaju modelu i tekstury. Tutaj skorzystałem z zbrusha bo chciałem mieć teksturę zgodną z bumpem i dodatkowo podkreślić wszelkie nierówności. Photoshop daje 150 razy większą kontrolę nad całym procesem malowania czy tam sklejania tekstury ze zdjęć. Inna sprawa to szwy, malując w zbrushu tego problemu nie ma a teksturę namalowaną w photoshopie trzeba często poprawiać w programie do malowania w 3d (najczęściej body paint 3d).

Następnym ograniczeniem poly paintingu jest gęstość siatki tak jak pisałem w tutorialu. Może przy następnej wersji zbrusha wykombinują coś z tym i zrobią coś na podobieństwo body painta.

Taki pancerz to zależy ile detalu dodałeś do niego w zbrushu. Jak jest to gładka blacha to możesz ją wstępnie pokolorować w zbrushu żeby się lepiej orientować gdzie co jest po wrzuceniu tekstury do ps'a i tam ją dokończyć.

Bardzo ważne jest żeby model po którym się maluje w zbrushu miał równo rozłożoną siatkę. Jak np. będziesz miał na pancerzu ostre krawędzie zrobione chamferem a gdzie indziej wielkie polygony, to zanim te wielkie polygony podzielą się na tyle żeby można po nich wyraźnie malować to miejsce z chamferem będzie miało mnóstwo poly. I tak to jest, ogólnie 90% moich tekstur to ps a i te 10% też jest poprawianych w ps'ie. Ale co ja tam się znam.

 

Pozdrawiam.

 

Się już gubię z tymi teksturami ;p Na pewno zbrush daje lepsze efekty, których w Photoshopie raczej będzie ciężko uzyskać. Zwłasza malując po mapie, nie rozumiem Cię Tomala. Zbrush chyba daje większą wygodę, a np. w Photoshopie można malować uzyskane nierówności itp. Zbrush i Photos jest jak małżeństwo, jedno bez drugiego nie może żyć ;) Próbowałeś tak robić? Zbrush - tekstura, Photoshop - kolory? Tak chyba będzie najlepiej, niż zjeżdżać PC'ta 6 mln poligonów, czy oczy, robiąc każdą zmarszczę po 5 minut, osobno.

 

Jak myślisz?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ostatnio sporo czasu spedzilem na czytaniu wszystkiego na temat tekstur autorstwa Leigh van der Byl, która obecnie pracuje we Framestore CFC. Obejrzalem tez, w jaki sposob uzywa tego w praktyce Ian Joyner, ktory pracowal jako character modeler w Blur Studios przez ponad dwa lata. Pozwole sobie stwierdzic, ze mapa diffuse jest czyms innym niz mapa colour. Wedlug mnie popelniles blad w nazwie tematu, choc oczywiscie moge sie mylic :) jesli tak to temat mozna rozwinac nowym topicu.

 

anyway, napewno tutorial okaze sie dla wielu bardzo pomocny :)

 

 

czolem

pionier

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Lewus, mrkrzysiek dzięki! :)

 

_Arti_ w zbrushu skupiam się na pomalowaniu tych miejsc których odpowiednie pomalowanie podkreśli wszelkie zmarszczki itp. Jest to o wiele prostsze niż malowanie w photoshopie bo widzisz te zmarszczki, mało tego możesz je zamaskować przez co jest już w ogóle szybko to zrobić. Oczywiście można wszystko namalować w ps'ie mając za podkład mapę displacement która po poprawieniu kontrastu ukaże nam wszystkie szczegóły ale tam będzie to trwało dłużej bo będzie trzeba wszystko malować ręcznie.

Co do szybkości to namalowanie wszystkiego w zbrushu gdyby nie robienie screenów do tutoriala zajęłoby ze 2 godz. to chyba nie tak długo jak na prawie całą texturę. Żeby podkreślić taką wypustkę czy jak tam to nazwać na skórze potrzeba góra 3 sek. a jak nie chcesz męczyć komputera(chociaż jemu wszystko jedno) to zawsze możesz zamaskować części modelu nad którymi w danej chwili nie pracujesz. Dlatego nie ma co się rozwodzić gdzie by to namalować bo to zależy od mocy komputera, własnych upodobań, fazy księżyca, formy Adama Małysza i Bóg wie czego jeszcze LICZY SIĘ EFEKT KOŃCOWY. A i tak za kilka lat przeczytasz artykuły Leigh van der Byl i stwierdzisz że wcale nie zrobiłeś textury.

 

Pionier temat nazywa się textura dinozaura i (tak mi się wydaje) jest o tworzeniu textury dinozaura więc chyba nie będę zmieniał nazwy tematu. Ale co ja tam wiem. Nazwałem drugą część "diffuse" ponieważ traktuje ona o tworzeniu mapy którą wrzucamy do kanału diffuse. Ale żeby w przyszłości nie mylić tych pojęć czy możesz wytłumaczyć jak najprościej o ile to możliwe w czym tkwi różnica między diffuse a colour? Bo rozumiem że to o czym jest mowa w drugiej części tutoriala to mapa colour. Iana Joynera obejrzałeś w Video-tutorialach od gnomona czy są jeszcze inne publikacje z jego udziałem? Pozdrawiam.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

 

Pionier temat nazywa się textura dinozaura i (tak mi się wydaje) jest o tworzeniu textury dinozaura więc chyba nie będę zmieniał nazwy tematu. Ale co ja tam wiem. Nazwałem drugą część "diffuse" ponieważ traktuje ona o tworzeniu mapy którą wrzucamy do kanału diffuse. Ale żeby w przyszłości nie mylić tych pojęć czy możesz wytłumaczyć jak najprościej o ile to możliwe w czym tkwi różnica między diffuse a colour? Bo rozumiem że to o czym jest mowa w drugiej części tutoriala to mapa colour. Iana Joynera obejrzałeś w Video-tutorialach od gnomona czy są jeszcze inne publikacje z jego udziałem? Pozdrawiam.

 

Oczywiscie nie chodzilo mi o zmiane nazwy glownej tematu :)

 

Wiesz ja tez malo jeszcze wiem, wiec jesli pisze glupoty niech mnie ktos poprawi.

 

'Nazwałem drugą część "diffuse" ponieważ traktuje ona o tworzeniu mapy którą wrzucamy do kanału diffuse'

 

I tu jest caly problem, MAX jest chyba jedynym programem na rynku w ktorym mapa colour zostala nazwana ...mapa Diffuse, Zawsze zastanawialem sie ogladajac tutoriale do LW, XSI czy MAYA co do licha znaczy iz mozna w nich spotkac mape Colour i dlaczego ludzie umieszczaja w nich zupelnie inna mape niz w kanale Diffuse ;).

 

W mocnym skrocie:

 

'basically it's the surface attribute that determines how much light is reflected, as well as absorbed, by the surface – it determines how much of the surface's colour we can see.'

 

zdaje sie tez ze mapa diffuse powinna zostac opisana w skali szarosci a nie w kolorze, ale tutaj na 100% pewien nie jestem. Jesli jestes zainteresowany tym tematem odsylam do dzialu 'Texturing and Surfacing' na forum CGtalk.com

 

Wracajac do osoby Iana, poszperalem jeszcze troche w jego wypowiedziach na cgtalku plus tak jak napisales - dvd od gnomona.

 

czolem

pionier

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Pionier dobrze mówisz według tego czym jest mapa diffuse w innych programach powinienem nazwać drugą część mapą colour ale to mogłoby trochę zmylić użytkowników maxa. Przeczytałem cały temat colour vs. diffuse na cgtalku i tak jak pisałeś mapa diffuse powinna być opisana w skali szarości i z tego co zrozumiałem odpowiada ona za dodatkowe nasycenie lub zmniejszenie nasycenia mapy colour albo raczej jej rozjaśnienie lub przyciemnienie. Trochę to zakręcone musiałbym zobaczyć jak to działa np. w mayi ale ja od zawsze maxa używam i z tąd to zacofanie. Zastanawiam się też czy jest odpowiednik prawidłowego diffusa w maxie bo w standard materiale chyba nie ale np. w anisotropic jest coś takiego jak diffuse level i z tego co pamiętam tak właśnie działa. Dzięki za wyjaśnienie mistrzu.

  • Like 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Tomala dzięki za tutka ale ja nie wiem jak zrobić żeby textura się tak układała jak u Ciebie tzn. chyba o mapowanie chodzi. Wiem że to sie robi w modyfikatorze unwrap uvw ale coś mi to opornie idzie. Moje pytanie: nie znasz jakiś tutoriali o mapowaniu bo szukałem ale wszystkie są jakieś dziwne i najczęściej pokazują tam jak rozłożyć siatkę prostych figur?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Rejtan kiedyś już się temat mapowania przewinął w temacie do którego link daję poniżej mam nadzieję że pomoże:

http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=43356

 

A jak będę miał trochę czasu to planuję sklecić jakiś krótki video-tutorial o mapowaniu z użyciem najpopularniejszych narzędzi czyli maxowy unwrap, uvLayout i deepUV.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Mam problem który uniemożliwia mi dalsza prace a mianowicie wypalenie mapki displacement. Mam Zbrusha 3.1. i z tego co wiem to pełna wersja no i funkcje w zakładce displacement, nie licząc DPSubPix, Mid, Intensity, Mode, sa oznaczone na szaro i nie umię ich użyć może mi ktoś powiedzieć dlaczego?? i Jak to zmienić. Proszę!!

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie mam pojęcia dlaczego tak jest, u mnie wszystko jest aktywne choć bym nie wiem co robił. Jak jest taka możliwość to może wrzuć plik .ztl to się zobaczy czy u kogoś innego się da. No chyba że ten plik ma jakieś spore rozmiary bo jak koło 3 milionów to będzie ponad 100 mb. Naprawdę nie wiem jak Ci inaczej pomóc bo nigdy się z takim problemem nie spotkałem.

 

PS jak byś sie zdecydował dać link do pliku to skasuj wyższe poziomu sdiv żeby to miało jakieś rozsądne rozmiary. :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

ttaaddeekk dzięki,

Dragon Heart przy smoku to ja się tych łusek narobiłem, zresztą na darmo:

20bd9d269052545b.jpg

A robiłem to sposobem prostym chociaż pewnie nie najszybszym czyli standardowym brushem zarysowywałem dosyć ostro krawędzie łuski a potem też standardem chociaż lepiej inflatem wypełniałem (podnosiłem) resztę powierzchni łuski czyli to co jest w środku.

Następnie krawędzie i to załamanie biegnące przez środek łuski można pinch brushem wyostrzyć a potem smooth brushem wyrównać powierzchnię łuski i to chyba tyle.

Pozdro.

  • Confused 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Mam mały problem z tutkiem. Nie mam pojecia jak uruchomić ZMappera. Przez kilka dni dusiłem wszystkie przyciski z napisem ZMapper. Czy ktoś mógłby mi wytłumaczyć jak wypalić mapkę normal. Z całą pewnością mam wersję 3.1

 

 

P.S. Sorry za odkopywanie dość starego tematu, ale jest mi to potrzebne

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności