Skocz do zawartości

[Rendering] świecący materiał w MentalRay [3ds max + MentalRay]


SWRSC

Rekomendowane odpowiedzi

Hey,

sporo osób pytało mnie jak stworzyć świecący materiał w Mentalu, napisałem tuta:

 

Świecący materiał w MentalRay

 

Za świecący materiał w silniku Mentala odpowiedzialna jest mapka OUTPUT. Shader tworzymy za pomocą MentalRay material i do slotu SURFACE wrzucamy wspomnianą mapkę OUTPUT:

 

mrshaderax5.jpg

 

outputjd3.jpg

 

stwórzmy prostą scenę do testów:

 

scenadi0.jpg

 

nadałem świecący materiał zawijasowi na środku sceny.

 

Musimy wiedzieć, że za efekt świecenia tego materiału odpowiedzialny jest FinalGathering. Można powiedzieć, że w tym przypadku FG jest głównym wyznacznikiem jakości oświetlenia - im wyższe ustawienia FG tym ładniejszy i dokładniejszy efekt uzyskamy.

Pamiętajmy również o Logarytmic Exposure Control (Environment>Log. exp.Control), które w Mentalu jest podstawą do dobrego oświetlenia i ogólnego wyglądu sceny. W większości przypadków wystarczy samo włączenie Log.exp.Control na defaultowych ustawieniach.

 

Wyrenderujmy scene na presecie DRAFT FG:

 

01draftcp0.jpg

 

widzimy brzydkie plamy w całej scenie i mocno zaciemnione miejsca - ustawienia FG są za słabe. Przełączmy na preset MEDIUM:

 

fgmediumgb9.jpg

 

teraz jest już lepiej (nie będę już śrubował FG, do podglądu nam wystarczy).

 

Jakie mamy możliwości?

- możemy nadać jakiś kolor naszemu światełku. Odbędzie się to albo za pomocą wczytania tekstury do slotu MAP mapki OUTPUT, albo zamiast tekstury np. Gradient Ramp:

 

gradiently2.jpg

 

efekt renderingu:

 

outputgradientyo2.jpg

 

- za intensywność światła odpowiedzialny jest parametr OUTPUT AMOUNT w mapce output. Zwiększmy go np. do wartości 3.0:

 

outputgradientlightob5.jpg

 

- jeśli chcemy podbić kolor światła, musimy jednocześnie zwiększyć output amount i zmniejszyć wartość RGB level:

Output: 4.0

RGB level: -0,45

 

outputgradienthiht9.jpg

 

To wszystko :) mam nadzieje, że się przyda. Oświetlanie przy pomocy mapki output daje nam czyste światło indirect, bardzo dokładne jeśli mamy dobre ustawienia FG. Czasy renderingu są bardzo dobre (nie zwiększają się zbytnio kiedy przybywa nam obiektów świecących)

 

Pozdrawiam,

SWRSC

 

wariacjaye4.jpg

  • Like 5
  • Confused 4
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 49
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

log.exp.control w mojej scenie jest na default, nic nie ruszałem.

 

Prawdopodobnie masz defaultowe światło maxa - wstaw do sceny omni i je po prostu wyłącz, żeby nie świeciło. Tak pozbędziesz się defaultowego światła. Sprawdz efekt.

  • Like 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

i jeszcze takie pytanie, co sie zmienia jak powykrzywia sie curwy w mapce output ?

 

Fajność się stanie o ile dobrze je powykrzywiasz:) Dobry sposób na uzyskanie światełka o takiej kolorystyce jaką sobie życzysz. W testowych renderach pokazałem jak krzywe podkręcać zamiast zwiększania output amound i rgb level.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

poswiate uzyzkasz za pomoca shadera glare...wrzuconego w output pod F10...sek w tym ze shader jest ukryty...musisz w plikach maxa..w folderze mental ray odnalezc plik lume.mi..otworzyc notatnikiem i jak znajdziesz linijki dotyczace shadera glare wlasnie, to wykasuj stamtad slowo hidden.

 

pzdr.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

f10 > zakladka indirect illumination > final gethering (FG) .... wiem wszystko gdzie jest ustawilem jak trzeba :) i za cholere mi nie chce wyjsc.... troche dziwne ze ustawiles tylko FG dales Logarytmic Exposure Control preset draft i nagle zaczelo ci to tak ladnie swiecic

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość pabllo
no juz jest ok :D Tomala mi wszystko wytlumaczyl ;) dzieki stary ;*

To może sie podzielisz tym wszystkim co Tobie Tomala wytlumaczył. Na czym polegał problem?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Kopiujesz glow i w material editor, zmieniasz standardowy shader/map/material ( nie wiem jak to nazwać ;] ) i wybierasz mental ray. Wklejasz glare'a do dowolnego slotu i modyfikujesz ile dusza zapragnie ;] Mueh xD Nie zauważyłem, że to 3-cia strona ;]

 

A ja mam pytanie. Jakie shadery użyć, by to światło emitowało fotony? Za cholerę nie wiem, może znowu są ukryte jak glare?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Log Exposure Control możesz rozjaśnić to raz, a dwa to nie przeczytales tutoriala dokładnie, pisze jak wół:

 

- za intensywność światła odpowiedzialny jest parametr OUTPUT AMOUNT w mapce output. Zwiększmy go np. do wartości 3.0:

 

:)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

teraz w nowym Mentalu z materiałami Arch&Design ma się wiecej pola do popisu. Tez maja funkcje świecenia i intensywność ustala się w realnych jednostkach. Nie testowałem jeszcze ale penwnie będzie wychodzić dużo lepiej niż z mapką output.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Witam i przepraszam za odkopanie tematu :)

 

 

a kto mi powie czym się różni zastosowanie materiału OUTPUT

od nadania materiałowi "self-ilumination" ??

 

widzę, że te self tak troszkę raczej gorzej wychodzi (chociaż poza włączeniem tego w materiale niczego nie zmieniałem, może dlatego) ale ogólnie co za różnica??

 

Pozdrawiam

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności