Zobacz pełną wersję : 3D Max - Zbrush - obj - uvw exploduje



Noth
30-12-07, 00:38
jak w temacie , mam obiekt low-poly , bezblednie zmapowany, SLT pokauje mi 0 Error-ow , exportuje do obj , po tym jak zamieniam model na edit poly i po ponownym importowaniu tego modelu do zbrusha lub tez 3dmaxa UVW bierze w leb.... pomocy

Tomala
30-12-07, 15:26
Może coś z ustawieniami exportera obj jest nie tak no bo jak bezbłędnie zmapowany to nie powinno być problemów chyba.

Noth
30-12-07, 16:08
Efektu rozwalonych normali w Zbrushu nie bede pokazywal bo to jedna wielka papka :)

http://img147.imageshack.us/img147/1958/curwadc9.jpg (http://imageshack.us)

Noth
30-12-07, 16:11
Aha uzywam Max2Obj Exporter plug-in , zdaniem wielu mial pomoc , ale rezultaty sa dokladnie takie same jak w przypadku uzywania standardowego Exportera Maxa

zeet
30-12-07, 16:59
Problem będzie w modelu chodzi o siatkę jest kiepska ,zlikwiduj pięciokątne poly.
Przy imporcie do Zbrusha zostają one zmieniane na triangle i Zbrush nie robi ich w tym przypadku symetrycznie i dlatego prawdopodobnie powstają takie błędy .

Noth
30-12-07, 17:15
Przy ponownym imporcie tego samego obiektu do 3dmaxa jak wyzej obiektu OBJ wychodza takie bledy :) nie dotykaja nawet Zbrusha wiec to nie to ale dzieki

zeet
30-12-07, 17:20
Co nie zmienia faktu że pięciokąty są bee :)

edit . kaszana się dzieje w miejscach gdzie są te poly

Noth
30-12-07, 17:29
kaszana sie dzieje na calym meshu :)

kubi
30-12-07, 17:34
Po pierwsze primo zeet ma rację. Po drugie primo, zb nie trawi nakładających sie koordynatów uv. W taki sposób musiałbyś eksportować tylko połowę obiektu. Tzn tak mi sie wydaje :)

Noth
30-12-07, 17:39
O.K Macie racje, to niech ktos mi wytlumaczy dlaczego obiekt importowany z Maxa do Maya
(pieciokaty,nakladane uv) po czym exportowany z Maya w postaci OBJ daje rade

kubi
30-12-07, 17:54
Robiłeś uv check ??

Noth
30-12-07, 18:06
w Zbrushu robilem i wywala mi bledy , ale ona nastepuja podczas exportowania z 3dmaxa obj

Tomala
30-12-07, 18:22
Spróbuj tak jak pisał kubi w maxie zmapować obiekt tak żeby nie było nachodzących na siebie polygonów i zlikwiduj pięciokąty może wtedy coś się zmieni. Wiem że to jest sposób na zbrusha a u Ciebie nawet do maxa importuje z błędami ale pokombinuj może zaskoczy.

zeet
30-12-07, 18:25
Jeśli model ma być obrabiany w ZB to pięciokąty odpadają bo ZB i tak przy imporcie będzie je przerabiał na triangle .

ZB obrabia mirrorowane textury-modele przynajmniej u mnie to funkcjonuje bez problemów.
Na co zwrócić uwagę lewe verteksy i poprawne mapowanie ,obie połówki modelu powinny być połączone.
Codziennie robię takie eksporty i importy i nie mam żadnych problemów.


Jeśli możesz to wstaw ten model do pobrania i zobaczymy co go gryzie :)

nielot007
30-12-07, 18:33
Po drugie primo, zb nie trawi nakładających sie koordynatów uv. W taki sposób musiałbyś eksportować tylko połowę obiektu.

nieprawda :) exportowalem tak do zb i wypalalem normal mape i wygladala swietnie ;)

Noth
30-12-07, 18:51
zeet miales racje :) , teraz juz nie ma bledow ale w miejscach w ktorych schodza sie polowki wypalony normal odchodzi od krawedzi :)

http://img135.imageshack.us/img135/686/normew0.jpg (http://imageshack.us)

Noth
30-12-07, 18:54
a tu model w formie OBJ dla zainteresowanych

http://www.yousendit.com/transfer.php?action=download&ufid=9A3CB41520834A1A

zeet
30-12-07, 19:10
Jest mały błąd w mapowaniu ,sam czubek skrzydła uv jest podwinięta.

edit. poustawiaj elementy mapowania tak żeby pomiędzy nimi i krawędziami zewnętrznymi mapy było jak najwięcej miejsca ,będzie mniej problemów z szwami.

Noth
30-12-07, 19:17
tak widze dzieki bardzo(szczegol) , ale nadal mi odlaza normale na korpusie

zeet
30-12-07, 19:31
Nie wiem w czym wypalasz ale po Zbrushu wygląda to tak.
http://images32.fotosik.pl/92/ef9f38c7e4100b4e.jpg (www.fotosik.pl)

Prawdopodobnie masz coś źle ustawione chodzi chyba smooth musisz wypalić mapę do modelu wyjściowego.

Noth
30-12-07, 19:53
jeszcze jedna rzecz bardzo wazna ja nie wypalam normala Zmapperem bo moj sprzet nie obsluguje shaderow w OpenGL przez co plug-program sie nie uruchamia , dlatego robie to z poziomu normal-map w Tool i efekty sa takie z zalaczona opcja Smooth odlaza krawedzie
ale to co jest w srodku nadal pozostaje takie same

http://img87.imageshack.us/img87/1182/dobrzebedzie7sz2.jpg (http://imageshack.us)

zeet
30-12-07, 20:14
Po załadowaniu modelu do Zb przed podniesieniem sub divide wejdź w zakładkę Morph Target wciśnij Store MT .
Dobiero teraz zwiększ sub divide do dowolnego podziału po skończeniu zjedź na najniższy 1 podział i w Morph Target wciśnij Switch
-model powróci do pierwotnego kształtu i na nim wypal normalkę.

Noth
30-12-07, 21:30
Tak tez robie a rezultat nie ulega zmianie

Noth
30-12-07, 21:41
Otiweram Zbrush , zakladka import importuje ten samo model co wyslalem , ustawiam na scenie , klikam Edit potem Store MT z zakladce tools, potem Div do 6 levelu podnosze , potem je obnizam do 1 levelu , w zakladce Store MT klikam Switch i tak jak widac ponizej, a rezultaty sa takie jak w ostatnim poscie

http://img247.imageshack.us/img247/515/zbrushcr1.jpg (http://imageshack.us)

Tomala
30-12-07, 23:48
Noth może przerzuć się na zbrusha 3.x a właściwie 3.1 bo w 3.0 nie można robić normal map z poziomu zbrusha.

Noth
30-12-07, 23:53
zrboilem to dzisiaj :) ale efekt pozostaje tan sam i to juz z dwoma modelami , cos robie nie tak najwyrazniej , przy wypalaniu zbrush wypala normlake hi-def ale pokazuj rowniez elementy Low-poly jak na ilustracji wyzej nie wiem co robic

Noth
31-12-07, 11:54
Jezeli ktos z was wie jakie sa powody takich efektow, niech mi wskaze co robie zle

http://img231.imageshack.us/img231/169/torspv2.jpg (http://imageshack.us)

Levus
01-01-08, 20:45
Przy tym problemie z uvw to może xform zresetuj i zobacz czy nie jest model powywracany.

Jeśli to normal, to po pierwsze normal wypalany na uvw ze zbrusha (uvtile czy coś, taka automatyczna) średnio się nadaje i widać szwy co trójkącik:p

Druga sprawa to chyba jest normal object space, a powinienes wypalic tangent space..

I jak koledzy wyżej, przerzuć się na z 3.1

Noth
01-01-08, 21:56
aha czyli nic nie zrobie z widoczynymi sciankami obiektu low-poly, w takim razi polecacie jakis zewnetrzny program do wypalania

Noth
01-01-08, 21:57
aha i ten bazgrol powyzej powstal w 3.1 :)

Tomala
01-01-08, 23:04
Trochę plajta bez zmappera, może spróbuj wypalić te normalki w innym programie i zobacz czy też wyjdą takie cuda. Jest taki darmowy program xNormal do którego możesz załadować siatkę low i high poly i w nim wypalić normal mapę. Swoją drogą to miałem kiedyś taką akcję z zmapperem że było widać na normal mapie normale siatki low poly jak poustawiałem sample i dodatkowe podziały siatki na maxa ale ja się nie wgłębiałem nigdy w jego ustawienia bo zazwyczaj wychodzi bardzo ładnie.

Noth
01-01-08, 23:30
o.k tak zrobie i dziekuje serdecznie wszystkim za zangazowanie i pomoc

Noth
02-01-08, 11:09
Wiec poszedlem za twoim przykladem i zastosowalem xnormal i pierwszy rezultat utwierdzil mnie w przekonaniu ze dobrze postapilem :) z malym wyjatkiem

otrzymuje jaki blad niestety znowu w UVW , pewnie nie potrafie czegos ustawic w exportowaniu modelu high-poly w OBJ z Zbrusha3.1 , wyglada to tak jakby skrzydla odbily sie w odbiciu lustrzanym horyzontalnie i wertykalnie przynajmniej raz :)

http://img220.imageshack.us/img220/7941/2501qo8.jpg (http://imageshack.us)

kubi
02-01-08, 12:11
A pokrywa Ci się hi poly z low ?? W zakładce 3D Viewer możesz zobaczyć.

Noth
02-01-08, 12:30
jakby zakladla Viewer mi dzialala to bym uzywal Zmapper w Zbrush ;) , moja karat nie obsluguje shaderow wiec nic z tego miedzy innymi z tego powodu chce uzywac xnormal bo nie wymaga podgladu

Tomala
02-01-08, 13:29
Te odwrócone skrzydła być może są spowodowane błędami w mapowaniu bo są zmapowane odwrotnie:
http://images31.fotosik.pl/94/4dfe07b00c16174c.jpg

Dlatego właśnie powinno się mieć jakieś znaki kontrolne na szachownicy, ja używam takiej możesz ją sobie zapisać i używać albo zrobić swoją wersję:
http://images32.fotosik.pl/94/220a428d478f89ad.jpg

Co do siatki tego pingwina to nie wiem czy ona jest taka przez to exportowanie czy tak modelowałeś. Generalnie modeluj zawsze z samych czworokątów a nie z samych trójkątów bo później w zbrushu zamiast gładkiej siateczki po podziałach wychodzi pognieciona powierzchnia modelu. To samo w maxie jak dasz mesh smooth na taki obiekt to wyjdą straszne rzeczy. Proponuję wymodelować pingwina od nowa i zmapować poprawnie na pewno to pomoże.

Noth
03-01-08, 15:01
O.k masz racje zrobilem testowo bardzo szybka siatke ,
15 minut edycji w Zbrush expot modelu high-poly, potem xnormal i rezultaty sa takie

http://img85.imageshack.us/img85/8108/chestis9.jpg (http://imageshack.us)

tyko ze tutaj jest rowniez sporo "plackow" w meshu a jednak dziala , anyway trzeba bedzie chyba co kazdy kolejny element modelu upewniac sie ze wszystko jest pod kontrola

Tomala
03-01-08, 18:10
E no fajny detalik z tego high poly szkoda że model low poly ma taki niezbyt podchodzący kształt bo był by fajny tors game artowy.

Noth
03-01-08, 19:52
dzieki ale to byl tylko taki tescik maly, tu bardziej chodzilo mi o udowodnienie brakow mojej znajomosci technologi :)