Zobacz pełną wersję : Eksplodujacy model przy imporcie UV - ROZWIAZANIE :]



Gomez
30-01-08, 18:29
Caly dzien sie z tym mecze ale udalo sie. Odpowiedz znalazlem na zbrushcentral. Rozwiazanie dotyczy sytuacji gdzie ilosc wierzcholkow w importowanym modelu sie zgadza ale ich kolejnosc zostala zmieniona.

1. Niezbedny jest darmowy programik UVMapper Classic http://www.uvmapper.com/downloads.html (http://www.uvmapper.com/downloads.html)
2. Potrzebujemy 2 modele w .obj - wyeksportowany z ZBrusha w celu przypisania uvek i ten sam model ale z rozlozonymi juz uvkami.
3. W UVMapperze wczytujemy model wyeksportowany z ZBrusha - file>load model
4. Nastepnie wczytujemy uvki z drugiego modelu - file>Import UVs
5. file>save model

W ZBrushu standardowo: w sdiv1, StoreMT, import, MT>Switch (nie pamietam czy dalem Switch)

Doslownie przed chwila zarobilem i dziala :)

--------------------------------------

UVMapper chyba cos chrzani z uvkami. Poszczegolne "poligony" uvek sa poprzestawiane.

Zrobilem unwrap w Blenderze i wszystko gra. Jesli ktos ma problem z importem uvek to polecam Blendera. Jesli ktos nienawidzi unwrapowania - rowniez polecam Blendera :)

Przy imporcie w Blenderze nalezy odznaczyc wszystkie opcje. Przy eksporcie trzeba odznaczyc wszystko oprocz Selection Only, Rotate x90 i UVs.

Pozdro.

Łukasz Jaskólski
02-02-08, 11:53
a u mnie nie dziala
wypisuje tylko incompatible facet cośtam :)
tak wiec zlikwidowalem wszystkie trojkaty w modelu zostawiajac jedynie quady i teraz import max->zb dziala jak nalezy

Gomez
02-02-08, 12:45
Nie mozesz miec trojkatow w modelu ktory chcesz sculptowac :) UVMapper taki komunikat wywalal? Byc moze wlasnie przez trojakty. Ja nigdy nie moglem z maxa do ZB normalnie wyeksportowac, nie wiem czemu. Zawsze zmienial kolejnosc wierzcholkow.

Sproboj teraz cos wysculptowac, wyeksportowac model z ZBrusha do maxa, zmienic uvki i wyeksportowac. Potem podmien uvki w ZBrushu. Ciekaw jestem czy nadal bedziesz taki szczesliwy ;)

Dodalem cos do 1ego posta

Łukasz Jaskólski
03-02-08, 12:02
Zrob szybki model z polysfery z kilkoma subdivami, wyeksportuj 1 lvl jako .obj ,otworz w maxie daj unwrapa i wyeksportuj ponownie. Zobaczysz ze taki model mozna bez problemu zaimportowac na 1 lvl podmieniajac uv. W ten sposob dzialalo bez problemu, psuc sie zaczelo dopiero jak zrobilem retopologie siatki. A psulo sie wlasnie przez to ze byly trojkaty (podczas exp/imp zaznacza sie zeby siate traktowal jako quady ). Kiedy przerobilem jeszcze raz topologie tym razem pobywajac sie wyszystkich trojkatow import uv z maxa znowu dziala normalnie.
a jak przegladalem w wordpadzie pliki obj z zbrusza i z maxa to wcale nie mialy poprzestawianiej kolejnosci tylko inna kolejnosc wspolrzednych , a jedne wspolrzedne byly zmirrorowane (stad mysle kaszana z obiektem po imporcie do zb)

Levus
12-02-08, 13:24
Dzięki Gomez za informację!:)

No dobra, pomijając model który chcę sculptować, jeśli chodzi o quady.

Ale jeśli jestem w potrzebie zrobić w zbrushu retopo w celu uzyskania low-poly i pozostawiam trójkąty, następnie będę chciał go exportnąć, zmapować i importnąć z powrotem zmapowany model jako 1subdiv (w celu dodania detalu, malowania textury) to zadziała?

Gomez
12-02-08, 17:39
Lewus - tyklo, kurcze, ja nie widze w tym sensu :) Na model LP dajesz normale, nie sculptujesz go. Powiedz co ty kombinujesz bo mnie to gryzie :) ? Czyzbys chcial wzucic gotowy LP do zbrusha i wypalic na nim normale? Nawet jesli sie podmieni to raczej beda bugi w modelu tam gdzie sa trojkaty i ngony.
---------------------
Watpie zebys mogl w retopo zrobic trojkata.

Łukasz - no w sumie dalo rade ale kiedys mialem z tym jakies problemy, moze cos pokrecilem wtedy.

Łukasz Jaskólski
12-02-08, 19:25
Przetestowałem wlasnie sposob, ktory byl opisany na forum zbrushcentral
http://www.zbrushcentral.com/zbc/showthread.php?t=47336&page=3&pp=15
no i dziala z trojkatami :)
Chodzi o zamiane pluginu od Imp/Exp plikow .obj w maxie na "gwObject Importer":
http://www.guruware.at/main/index.html
ustawienia:
http://img524.imageshack.us/img524/8317/impexpig1.jpg

Niech ktoś to sprawdzi.

Levus
15-02-08, 09:46
Gomez, może tak:
-robię base mesh
-import w zbrushu i sculpt, potem dajmy na to retopo coby siatke low zrobić ładną
-export 1subdiv i mapowanko
-import z powrotem do zbrusha jako 1subdiv i malowanie texturki, dodanie detalu, użycie zapp itp itd

po prostu chciałbym mieć z powrotem ten model co wyrzeźbiłem i zretopowałem tylko z porządną uvw..

krzys!3k
19-02-08, 14:12
ja polecam blendera, testowałem specjalnie na postaci złożonej w duzej mierze z trojkatow i działa jak nalezy :)
ustawiania zb/bledner:
http://img402.imageshack.us/img402/9413/importexportsettingkm5.jpg (http://imageshack.us)

pozdro

Levus
19-02-08, 20:22
Hm, a taka sprawa:
gdy zrobię blenderem unwrap i wyexportuję model, po czym otworzę go w maxie, każdy polygon uv-ki mam osobno, tzn, ułożone są prawidłowo, ale muszę zweldować wierzchołki. Jak tego uniknąć?

Tomala
19-02-08, 20:43
Lewus to nie tylko po blenderze się tak dzieje. Ustaw sobie minimalne weld threshold czy jak to się nazywa zaznacz wszystkie vertexy i wtedy zweldujesz je w sekundę.

Levus
19-02-08, 23:07
Lewus to nie tylko po blenderze się tak dzieje. Ustaw sobie minimalne weld threshold czy jak to się nazywa zaznacz wszystkie vertexy i wtedy zweldujesz je w sekundę.

Tak też robie.
Póki co tylko w blenderze widziałem takie dziwactwo..:confused:

D4D4L
06-05-08, 22:47
Może wyexportowaleś źle z blendera? ja to robilem to jedynie mialem z uvw mapom problem (jakies czerwone cos mi się na niej robilo <LOL>) a tak pozatym to nic....w maxie wszystko bylo piknie... oprocz displacementa :D