Skocz do zawartości

Texturowanie


Muminek

Rekomendowane odpowiedzi

Witam mam problem z rozkładaniem textur.

Korzystam z zaznaczonej opcji rozwijania powierzchni .

I coś idzie nie tak . Zamiast rozwinąć ją jako prosty pasek wychodzą jakieś dziwne rzeczy .

Wcześniej korzystałem z tego na podobnych powierzchniach i działało z drobnymi problemami ale działało.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 9
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Kiedy piszesz o rozwijaniu domyślam się że chodzi ci o opcję ConturStretch Subprojection. Ta projekcja wymaga wskazania jeszcze 4 wierzchołków. Można rozwinąć jednak bez ich wskazania ale takie powierzchnie czasami trzeba pociąć używając opcji Disconnect Components i wtedy powinno Ci rozwinąć bezproblemowo. Po rozwinięciu wystarczy je potem połączyć używając Weld Boundary Point/Edges

 

pozdrawiam

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Zna ktoś sposób na to aby nie przeskalowywało mi rozłożenia do wielkości tekstury.

Różnymi metodami rozkładam siateczkę i tak na na jedne poly daje zwykłe płaskie rozłożenie XY na inne rozwinięcie powierzchni .Jak chcę to później do kupy zebrać okazuje się że są przeskalowane.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie martw się przeskalowanymi powierzchniami. Kiedy połączysz wybrane fragmenty używając opcji Island Heal to Picked (shift + . ) lub Island Heal Picked (shift + ,) program przeskaluje łączone elementy tak że będą pasować do siebie. Zachęcam do zgłębienia tych komend czytając manual, jest tam dokładnie wytłumaczone jak stosować te narzędzia.

 

pozdrawiam

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Kiedy piszesz o rozwijaniu domyślam się że chodzi ci o opcję ConturStretch Subprojection. Ta projekcja wymaga wskazania jeszcze 4 wierzchołków.

Wszystko wygląda ok jeśli pracuje na powierzchni otwarte , jeśli na zamkniętej np ściany walca to się krzaczy . Początek rozwijania jest zarazem jego końcem , muszę odznaczyć jeden polygon który będzie z lewej początkiem a z prawej końcem rozwijania . Jak wy sobie z tym radzicie ?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Fajne ale działa tak sobie :/ Zamiast rozciągnąć cały polygon rozciąga tylko krawędź . I zamiast kwadratu mam trapez. Nie potrafi toto również obrócić odpowiednio elementu.

 

Trzeba zaznaczyć w otwartym okienku aby skalowało. Działa poprawnie. Te narzędzia o których wspomniałem mają to do siebie że trzeba dokładnie poznać ich funkcjonowanie w przeciwnym wypadku jesteś skazany na porażkę. Każde z opisanych przeze mnie narzędzi działa w dwóch trybach. Poczytaj manual, wszystko tam jest podane jak ich używać.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Witam.

W związku z moją pracą chciałbym abyście sprawdzili mój mini tutroial do teksturowania w XSI

 

 

Rozdział III :Teksturowanie

3.1Mapowanie obiektu

Podstawową rzeczą podczas rysowania tekstur jest odpowiednie rozłożenie siatki obiektu na powierzchni . Zaczynamy od zaznaczenia odpowiedniego obiektu i nadaniu mu materiału . Jeżeli tego nie zrobimy będziemy modyfikować domyślny materiał nadawany na każdy nowy obiekt .Może to doprowadzić do wielu problemów podczas dalszej pracy .

Proces nakładania tekstur przedstawię na przykładzie krzesła dowódcy .

Zaznaczamy obiekt potem wybieramy z menu View>Toolbars>Shader Presec

 

 

W naszym przypadku najodpowiedniejszy będzie prosty Metal z zakładki Mat Metals

71163619js9.th.jpg

 

 

Nadal mając zaznaczony obiekt otwieramy Render Tree i wybieramy Nodes>Texture>Image

20937239ak3.th.jpg

Podłączamy nowy węzeł do materiału jaku surface .

51348321qc9.th.jpg

 

Teraz klikamy na węzeł Image . W zakładce image możemy zmienić obrazek wybierając odpowiedni z pliku albo jeden z zapamiętanych już przez program . Nam wystarczy domyślny obrazek , dodajemy tylko nową projekcje tekstury w zakładce texture projection .

13129090ur4.th.jpg

 

Pozostaje na teraz tylko zmiana wyświetlania w naszym viewporcie z Shaded na Texture decal .Oraz dokonujemy zmiany innego vievportu np. top na texture editor .

93228287do1.th.jpg

Po tych operachach powinnyśmy ujżeć naszą teksturę z rozłożonym na niej naszym obiektem .Niestety domyślne funkcje rozkładania siadki nie dają zbyt dobrego efektu . Aby to poprawić możemy w vievporcie gdzie ustawiliśmy texture decal zaznaczyć odpowiednie polygony i dopasować do nich odpowiednią projekcję tekstury .

 

 

55703288ut0.th.jpg

 

Okienko texture editor opis podstawowych funkcji :

1.Play ,pause,stop,repeat dla tekstur animowanych

2.Opcje łączenia punktów : łącz w pionie i poziomi ,tylko w pionie ,tylko w poziomie oraz opcja heal .

3.Rodzaje projekcji tekstur : zwykła płaska ,walec , kula , rozłożenie siatki bryły , rozwinięcie powierzchni .

4.U/V współrzędne ,SET rozdziel komponenty ,skaluj , obróć ,przesuń .

5.Przyciągnięcie punkt w punkt , zaznaczenie punktu odniesienia dla skalowania rotacji ,pokaż/ukryj punkt odniesienia .

6.Przyciemnij teksturę ,pokaż powierzchnie nachodzące na siebie (zostają zaznaczone na czerwono), pokaż powierzchnie nie nachodzące na siebie (zostają zaznaczone na czerwono) ,

7.Opcje wyświetlania :ukryj wszystkie elementy poza zaznaczonymi , ukryj zaznaczone ,pokaż wszystkie .

8.Opcje zaznaczania: dwa rodzaje zaznaczania punktów ,U-zaznaczaj punkty ,E-zaznaczaj krawędzie ,A-pokaż wszystko .

9.Kursor :zaznacza i przesuwa element (także te znajdujące się pod nim), przesuwa tylko jeden element , selekcja obszaru.

10.Przesuń i dopasuj element , przesuń i dopasuj do elementu (zaznaczony element nie zmienia położenia)

 

Teraz możemy zaznaczyć w vievporcie interesujące nas polygony i dobrać dla nich odpowiednią projekcje tekstury .

11140366si0.th.jpg

W tym przypadku jest to tył fotela , najlepszą projekcją tekstury dla tego zaznaczenia będzie płaska po osiach ZY .

 

I tak otrzymaliśmy bardzo dobre rozłożenie siatki . Teraz zaznaczamy kolejne polygony i dopasowujemy do nich odpowiednie projekcie . Po skończonej pracy zaznaczamy obiekt i klikamy freeze , dzięki temu znikną zielone ramki oznaczające projekcje tekstury .

 

Ostatnim krokiem jest podmienienie domyślnej tekstury na plik (wypełnienie kolorem czarnym i o wymiarach kwadratu> inaczej nastąpi przeskalowanie projekcji!) bmp .

Teraz w Texture Editor wybieramy Edit >Stam UV Mesch . Ta opcja zapisze do wybranego przez nas pliku siatkę obiektu. Tak wygląda plik który powstał .

 

 

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności