Skocz do zawartości

[Modelowanie] Kula do kręgli [3dsmax]


LemonChiffon

Rekomendowane odpowiedzi

Witam! W tym tutorialu wyjaśnię jak zrobić w programie 3ds Max 2008 kulę do kręgli o abstrakcyjnym materiale. Jeśli ktoś dopatrzyłby się jakiegoś błędy w tym poradniku proszę o email: [email protected] Wszelkie uwagi są jak najbardziej mile widziane! Oto jak będzie wyglądała nasza kula w ostatecznej wersji.

 

d633c42fb3f9d1e6.jpg

Bowl.jpg

----------------------------------------------------------------------------------------

 

Na początek zmienimy ustawienia jednostek z domyślnych na centymetry. Oczywiście kto chce może zostać z takim ustawieniami jakie są. A więc zaczynajmy! Przejdź do menu Customize > Units Setup… W wyświetlonym oknie zaznacz opcję Metric i z rozwijanego menu wybierz Centimeters. Tak jak na obrazku poniżej.

 

13d42234980f6971.jpg

 

Kliknij na OK. Jednostki są teraz mierzone w centymetrach.

 

----------------------------------------------------------------------------------------

 

Zmienimy jeszcze kolor tła. Przechodzimy do menu Rendering > Environment.

 

6a5b36235d28dd29.jpg

 

Kliknijmy teraz w zakładce Common Parameters na przycisk Color: i zmieńmy kolor na:

 

2995c59ee82a22c9.jpg

 

Kliknijmy na OK. Możesz już zamknąć okno Environment and Effects.

 

----------------------------------------------------------------------------------------

 

1. Tworzenie podłoża

 

Stworzymy teraz podłoże pod naszą kulę. Create > Geometry > Standard Primitives > Plane

Nazwijmy go Floor_01 i przypiszmy dla tego obiektu ten kolor.

 

7348a209dd08f159.jpg

 

Wciśnijmy teraz przycisk Select and Move i ustawmy Plane'a w środku sceny (X: 0; Y: 0; Z: 0). Przejdźmy do zakładki Modify i ustawmy następujące parametry.

 

191ae6f7c41dcc55.jpg

 

----------------------------------------------------------------------------------------

 

2. Tworzenie kuli do kręgli.

 

Tak jak w przypadku Plane'a przechodzimy do menu Create > Geometry > Standard Primitives ale tym razem wybierzemy opcję Sphere. Zmieniamy jej nazwę na Bowl_01. Nie musimy zmieniać jej koloru, ponieważ później przypiszemy do niej materiał. W menu Modify zmieniamy ustawienia na przedstawione poniżej.

 

4cc8cb0dfb5e278c.jpg

 

Po raz kolejny klikamy na Select and Move i ustawiamy kulę także w środku sceny, ale tak żeby stała ona na podłożu (X: 0; Y: 0; Z: 75). Wybierzmy jeszcze przycisk Select and Rotate i obrócćmy naszą kulę względem osi X o 90 stopni.

 

Utworzymy teraz Cylinder, który następnie skopiujemy. Będą to otwory na palce w kuli.

Create > Geometry > Standard Primitives > Cylinder. Zmieniamy nazwę na Bowl Finger_01. Przechodzimy na zakładkę Modify i znowu zmieniamy parametry na pokazane poniżej.

 

ad3340c9a8783eba.jpg

 

Teraz z wciśniętym klawiszem Shift przeciągamy Cylinder narzędziem Select and Move. Pojawi się okno Clone Options. Ustawiamy tak jak na obrazku.

 

661e22775a9f05c3.jpg

 

Mamy dzięki temu utworzone trzy obiekty Cylinder. Przesuwamy je teraz tak, aby były w połowie wewnątrz kuli i tak jak są ułożone wnęki wewnątrz kuli do kręgli.

 

6ac272f834670433med.jpg

 

Gdy mamy zaznaczone trzy Cylindry wybieramy na górnym pasku opcji menu Group > Group.

W wyświetlonym oknie możemy nadać nazwę utworzonej przez nas grupie trzech obiektów - Cylindrów, np.: Bowl Fingers. Nasza grupa została utworzona. Jeżeli nie pasuje wam wasze ustawienie, możecie przesunąć swoją grupę tak jak ja ustawiłem.

 

b0e4231c036ec649.jpg

 

Teraz z tych obiektów utworzymy wnęki w naszej kuli. Zaznaczmy Bowl_01 (Sphere). Wybieramy Create > Geometry > Compound Objects > ProBoolean. Otworzyło nam się menu poniżej.

W zakładce Pick Boolean naciskamy na przycisk Start Picking i wybieramy jeden z naszych Cylindrów. Jeżeli wszystko zrobiliście tak jak napisałem powinniście otrzymać coś takiego.

 

86d02304a2299480.jpg

 

----------------------------------------------------------------------------------------

 

3. Tworzenie świateł

 

Aby nasza scena wyglądała bardziej realistycznie utworzymy dwa proste światła typu Omni. W tym celu przechodzimy do Create > Lights > Standard > Omni. Tworzymy w oknie Top dwa światła i ustawiamy je na wysokości Y: 266. Oczywiście światła możesz ustawić w dowolnym miejscu i na dowolnej wysokości. Ja jednak pokazuje gdzie zostały ustawione przeze mnie.

 

d25c68fb1b325985med.jpg

 

Nazwijmy je Light_01 i Light_02. Teraz w zakładce Modify zmieniamy parametry obu świateł na następujące:

 

ed2a51942a9d8d55.jpg

 

Tworzenie świateł możemy już uznać za ukończone.

 

----------------------------------------------------------------------------------------

 

4. Tworzenie materiału

 

Stworzymy teraz abstrakcyjny materiał do naszej kuli. Otwieramy okno Material Editor za pomocą klawisza M na klawiaturze. Zmienimy nazwę naszego materiału na Bowl Material.

 

e8cbf87825b1d508.jpg

 

W zakładce Blinn Basic Parameters zmieniamy ustawienia na przedstawione poniżej.

 

fa1bdfd7c8ad8003.jpg

 

Przechodzimy teraz na zakładkę Maps. Przy napisie Diffuse Color klikamy na mały kwadracik i naciskamy na przycisk None z prawej strony. W wyświetlonym oknie wybieramy Gradient. Zmieniamy jego nazwę na Bowl Main Color. I ustawiamy następujące parametry.

 

5e2d2d390b87c66b.jpg

 

Ważne jest to aby Color #2 miał czarną barwę. Teraz klikamy na przycisk None obok Color #1 i w otwartym oknie znowu wybieramy Gradient. Nazwijmy go Bowl Color_01. W trzech okienkach Color #1, Color #2, Color #3 ustaw następujące kolory.

 

152eb3111ff716de.jpg

 

6034a90b0029a4de.jpg

 

046759ea9c53e73b.jpg

 

Naciśnij teraz przycisk Go To Parent, aby powrócić do poprzedniego menu.

Obok Color #3 naciśnij None i wybierz Gradient. Nazwij go Bowl Color_02. Ustaw Gradient Type na Radial i w trzech miejscach Color #1, Color #2, Color #3 ustaw takie kolory:

 

53c6329a66433a8c.jpg

 

719b448e8af2719d.jpg

 

9232a530a1b85d58.jpg

 

Jeżeli stosowaliście się do moich porad nasz materiał powinien wyglądać tak jak na obrazku.

 

67f23141870fc42b.jpg

 

Przypiszemy teraz go do naszej kuli. Zaznaczmy kulę i naciśnijmy w oknie Material Editor przycisk Assign Material to Selection. Wyrenderujmy naszą scenę (przycisk F9).

Nasza praca została zakończona. Powinniście otrzymać coś takiego.

 

d633c42fb3f9d1e6med.jpg

 

Mam nadzieję, że ten tutorial się wam spodobał i czegoś was nauczył! Pozdrawiam!

  • Confused 2
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 13
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

bez obrazy ale ten tutek dosc kiepskawy... juz lepiej zrobic konretnego tutka o jednej czynnosci np o modelowaniu badz oswietleniu niz wszystkiego po trochu a tak naprawde za duzo sie nie dzieje i efekt jest taki ze mamy kule o spieprzonej siatce, dziwny material i przepalony render przez oswietlenie

 

nie chce narzekac poprostu chce zwrocic uwage by robic tutorial postarac sie o jakis ciekawy efekt i przekazana wiedze w danej dziedzinie a tutaj nie nauczymy sie ani oswietlac ani poprawnie modelowac chyba ze dodajesz jeszcze kilka screenow jak poprawiasz siatke po booleanie :P

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość Kuba1994

Temporal masz troszke racje ale jak dla kogoś początkującego to naprawde taki "wstęp" . Ty chyba nie należysz do nowych :)

Tu mój outcome: (myśle , że wyszło nawet łądnie niż powinno gdybym się sugerował w całości tutem)

ce1a7d28d4379bb8med.png

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Bo Boolean to zło w czystej postaci ;) Trzeba mieć pewnego rodzaju doświadczenie żeby wiedzieć kiedy go użyć i i jak. W tym przypadku gdzie kula stanowi główny element kompozycji to aż się prosi zrobić to "ręcznie" :P

 

(jeżeli LemonChiffon ma coś przeciwko usunę posta, ale nowego wątku nie opłaca się tworzyć..) Mniej więcej: Zanim zacznie się modelowanie powinno się poznać obiekt - dawno temu bylem na kręgielni to mogę się mylić ale te dziurki na palce chyba nie powinny być wszystkie w tą samą stronę skierowane a być "prostopadłe" do powierzchni kuli ale to poprawcie mnie jak się mylę.

 

Co do modelowania to zakładając że cylindry mogą być w jednej płaszczyźnie tworzymy cylinder z 8 bokami - bo przeważnie tyle wystarcza jak dajemy na obiekt mesz-szmota :D i przechodzimy do widoku ortogonalnego. Cylinder ustawiamy w miejscu gdzie ma być dziura, tera zmiana widoku czyli F3 i przechodzimy do edycji obiekty kuli, wybieramy werteksy które są najbliżej obwodu cylindra i z opcją która jest w rolecie "edit geometry" koło napisu "constraints" ustawioną na "EDGE" przesuwamy wertexy tak aby stworzyły obrys cylindra - zaczniecie robić to skapujecie.

 

Opcja o której przed chwilą wspomniałem powoduje że wertexy nie przesuwają się jak wam się rzewnie podoba a ograniczone są do edge i "robią" wszystko co w ich mocy aby zachować płaszczyznę jaką miały - też zaczniecie robić to skapujecie. ;)

 

Jeżeli cylindry mają być ustawione prostopadle do płaszczyzny obiektu to tak też je ustawiamy a później to już tak jak wyżej opisałem bo choć widok cylindra w oknie ortogonalnym będzie przypominał raczej elipsę (mowa tu o jego obwodzie) to i tak wertexy będę przesuwane po edge i ogólnie siatka się nie spiep*** ;)

 

To tyle.

 

Ps. Zgadzam się z tym co Temporal napisał... Takie tutki nie mają sensu na dłuższą metę no chyba że chcecie pochwalić się przed dziewczyną/chłopakiem że potraficie zrobić kulę do kręgli ;) Oczywiście bez obrazy ale taka jest prawda.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności