Skocz do zawartości

Wilk


Raven

Rekomendowane odpowiedzi

Witam.

Zamieszczam przykładową siatke wilka. Zrobilem ją na potrzeby projektu gry cRPG jaką tworzymy już od jakiegoś czasu. W projekcie tym zajmuje sie robieniem siatek oraz animacją wiec tekstura nie jest wykonana przezemnie. Umiescilem dwie krótkie animacje które można ściagnąć ze strony: www.ragnarokexodus.prv.pl

 

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 19
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Zapewne chodzi Ci o zniekształcenie przekroju przedniej łapy podczas zgięcia (tylnej zresztą też), niestety wynika to z oszczędności poligonów. W przekroju łapy (zbudowana jest z 4 płaszczyzn, z czego zewnętrzną część tworzą 3 a wewnętrzną tylko jedna) od strony zewnętrznej powinna być jeszcze jedna płaszczyzna tak aby można w kolanach dodać przekrój poprzeczny je tworzący. Wyeliminowałoby to zniekształcenie grubości łapy podczas zgięcia niestety zwiększyłoby to znacznie ilość poligonów. Błąd ten jest zamierzony a podczas gry niezauważalny. Na rysunku przedstawiam jak powinno być zbudowane kolano.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ładny wilczek. Model troszkę mi kuleje miejscami, mało wilczy ośmielę stwierdzenie :>. Teksturka całkiem przyjemna ale hmmmm, nie przekonuje ;). Może większy kontrast na tym futerku? Troszkę mało konkretnie ale pora już późna.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

moim skromnym zdaniem zle troche rozlozone te poligonki... naprawde, mozna bylo na nogach zrobic pare dod. poligonkow, a skasowac z mordy... no w sumie, nie wiem nic o projekcie, wiec nie iwem dla jakiej gry, ale jezeli cos a la neverwinter... to lepiej te nogi poprawic :)... Acha, teksturka fajna :).

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wilk jest ok teksturka też, obejrzałem animacje na stronie. Animacja biegu jest powiedziałbym prawie dobra, zapętlenie jest spoko tylko ten wilk zachowuje się jak by biegł z czymś wsadzonym w d*** sory ale tak mi się kojarzy. W drugiej animacji faktycznie rzucająca się w oczy jest przednia łapa, wygląda jak drewniany kloc. Powiem tak. Nie musisz aż tak bardzo oszczędzać na poly. Ja też tak robiłem na początku. Obecnie mamy dość nieźle rozbudowany engine obsługi obiektów 3D i tak np. załadowany samochód 56522 tris na model nałożone jest kilka tekstur, rzucony \"połysk\" na model, kanał speculate jak dobrze kojarze nazwy z maxa, szyby są całkowicie renderowane więc wyglądają naprawdę zarąbiście coś jak render z FR ;p. Scenka taka na Duronie 600 128 MB ramu, GF2MX 400 idzie 31fps, na duronie 1200 256 ramu GF3Ti 4200 idzie ponad 130 fps .Obecnie optymalizujemy ten fragment enginu pod karty ATi bo niewiedzieć czemu mamy małego zonka z tymi kartami. Załączam zrzut ekranu. Ładowaliśmy scenę z 10 modelami z tymi audi i na GF3Ti z w/w konfiguracją ciągnie około 95fps. Więc wszystko zależy od kodu. Btw. kod tego programu pisał mój kumpel z którym robię tą grę. Może w innym poście podrzuce przykłady renderów. Gra powstaje pod OpenGL i będą to wyścigi coś w stylu wipeout, w sumie to taki remake będzie, testujemy co umiemy :))

1.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wilk prawdopodobnie bedzie przerabiany, a żeby zadowolić uczastników forum dodam te nieszczęstne poligony na nogach i przy okazji zmodyfikuje \"pęciny\" jeśli można to tak nazwać :D. Tak samo mapowanie i txt zostanie poprawiona. Jeśli chodzi o oszczędność poligonów i wasz engine Cozmo, nie chodzi o samą ilość ścianek ale także o wielkość txt jaką są wypełnione. W modelu audi na poligon przypadają z 3 piksele, sprawdzcie swój engine np na siatce gdzie ścianki są powypełniane txt 512x512, niestety wtedy wydajność spada :(.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Autko to model z 3dsmaxa bodajże wersji 2.x albo 3.x. Ale tak poza tym to są to zrzuty fragmentu enginu do wczytywania modeli do naszej gry więc nie jest to render maxowy, reszte obrazków które są na tym obrazku dodałem w photoshopie. Głównie chciałem pokazać tym obrazkiem to że nie trzeba się zbytnio szczypać z low poly. Obecnie ma każdy no chyba każdy coś mocnego w swoim domu więc jeśli się napisze dobrze swój engine w miarę możliwości wykorzystując sprzęt to można się czasem cieżko zdziwić jakie efekty można osiągnąć z naszych sprzętów.

 

Renderer z którego zrzut ekranu dałem piszemy z kumplem od dłuuuugiego czasu ale jak widać jest dość wydajny i obsługuje praktycznie ponad połowę funkcji formatu 3ds. Więc jak piszecie engine nie idźcie na łatwiznę bo tutoriale które są w necie to podstawy podstaw które jakbyście chcieli odpalić taki model w tym czasie co my z tymi efektami wątpię czy z palca uzyskacie więcej niż 5fps na pełnym ekranie w 1024x768x32. Zauważcie też jaką wydajność geometryczną mają wasze karty graficzne, ilość poly ma obecnie małe znaczenia, raczej trzeba by się było skupić na efektach które chcemy uzyskać. \"Upiększacze\" zazwyczaj napisane tak na odwal są potem efektem tego że na super maszynie nam \"głupia gierka\" skacze i nie jest zazwyczaj to kwestia gorszego sprzętu tylko lenistwa programistów.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności