Skocz do zawartości

Gdzie znajde uv face select? Nie ma go w mode:


fdak

Rekomendowane odpowiedzi

  • Odpowiedzi 12
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

ustaw pivot obiektu w osi symetrii (a właściwie tam gdzie chcesz żeby była oś symetrii, bo pivot właśnie wyznacza oś)

 

shift+s snap cursor to grid (lub selection, zależ jak Ci tam pasuje)

i w editing/mesh/center cursor

 

w ten sposób ustawisz kursor w miejscu, w którym chcesz żeby była oś oraz pivota w miejscu gdzie jest znajduje się kursor

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

fdak, jeżeli masz nowe pytanie to napisz nowego posta albo załóż nowy temat, w tym momencie zmieniłeś temat i treść pierwszego posta a moja odpowiedz została do starego pytania :) dziwne podejście do oszczędzania postów :P

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Własnie zauważyłem ze to dziwnie wygląda:) niepomyślałem o tym:(

 

także następne pytanie:)

opcja edge lenght mierzy mi wszystki boki i fajnie:) ale w jakich wartosciach to jest podane? (cm, mm, m? da sie to jakoś zmieniac czy to wogóle jakaś blenderowska jednostka?)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dziekuje:) kolejna dawka dla was banalnych pytań:)

1. nakladam textury na wybrany element ( zaznaczam np tylko ramę od łóżka) dodaje nową texture, materialy ustawiam itd, a gdy renderuje , wszystko ma daną texture ( podloga, materac, sciany wszystko). Gdy nakladam inna texture na inny element znowu sytuacja sie powtarza, tylko ze z nową textura:)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

tekstura jest przypisana do materiału - jeżeli korzystasz z jednego materiału to również tekstura będzie taka sama

 

jeżeli masz różne materiały to może korzystają z tej samej tekstury - tak się dzieje np gdy tworzysz nowe materiały na podstawie już istniejących (klikasz 'add new' w momencie gdy do obiektu jest już przypisany materiał) - sprawdź w panelu Texture buttons jakie nazwy mają Twoje tekstury (nazwy tekstur - nie nazwy obrazków)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

robisz jedną z dwóch rzeczy:

 

1.

nadajesz obiektowi kilak materiałów (bo masz nadany tylko 1)

Edit Mode -> panel Links and Materials - klikasz new (oczywiście ten z prawej bo z lewej to jest vertex group) zaznaczasz interesujące cię sciany i klikasz assign ..możesz tak nadać obiektowi do osobnych 16 materiałów z dowolnymi teksturami etc. oczywiście jak chcesz żeby tekstura odpowiednio Ci się rozchodziła to i tak musisz mesha porozkładać w UV editorze (o czym dalej).

2.

rozdzielasz obiekt (w edit mode) zaznaczając np. podłogę i naciskasz "p" (lub polecenie mesh-> verticles->separate).

teraz masz oddzielnie podłogę i stolik (możesz odzielić podłogę razem ze scianą i nadać temu obiektowi 2 oddzielne materiały).

wejdz w edycję stolika zaznacz odpowiednie krawędzie którymi chcesz pociąć model na potrzeby uv editora - potem dajesz Ctr+E->mark seam

otwórz w uveditorze plik z teksturą(Alt+O), w 3d view zaznacz cały model ("a") - naciśnij u -> unwrap

masz teraz rozłożoną i pocietą siatkę w edytorze uv , którą musisz sobie teraz porozkładać

 

aha oczywiście w "map input" mateiału musisz wcisnąć UV

 

to chyba tyle ..powinieneś dać rade

nie obraź się że tak łopatologicznie to napisałem ale lepiej napisać więcej niż potem dopisywać dziesiątki postów z poprawkami

mam wrażenie że jesteś dość "zielony" w blenderze - sciągnij i obejrzuj sobie parę videotutoriali choćby z http://www.blender.org/education-help/video-tutorials/

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności