Zobacz pełną wersję : Zbrush: jaki material polecacie przy modelowaniu i inne pytania?



jacenty
05-01-09, 14:16
Mam pare pytan odbosnie zb:
1.da sie obracac vieportem wokol jednej osi cos na wzor majowy (alt + shift)?
2. jaki material polecacie przy modelowaniu i jakiego oswietlenia uzywacie. Ja uzywam materialu nr 40 ale kurde zdeka on faluszuje , wogule nie moge znales jakiegos dobrego materialu...Jest moze jakis zwykly lambert i blin?
3. Da sie pracowac na kilku obiektach na scenie ? exportowac i improtowac poszczegolne obiekty?
4.da sie zbindowac jakis klawisz do zblizania i oddalania vieporem?
5.gdzie wlancza sie smooting?
6.jak wyrzucic wszytkie brushe do okienka na dol tj to jest w mudboxie?
wiem ze to sie da bo widzialem to u kogos na screenie.
7 W jaki sposob jest brzush rzutowany na model ? (w MB np wybiera sie czy to ma byc do normali czy tez do camery badz x,y,z) Zmienia sie to gdzies?
a za wszelka pomoc z gory dzieki

kubi
05-01-09, 15:04
1 w zakładce transform wybierasz os y albo z
2 na pixologic.com masz dobre matcapy, gnomonowe tez są niezłe
3 plugin subtool master
4 alt+lmb puszczasz alt trzymasz lmb i masz zooom, bindowanie w zb jest troszkę nie teges moze kto inny będzie wiedział
5 im wiekszy subd tym lepszy smooting
6 load nex user interface layout po prawej u góry
7 a czy to wazne

jacenty
05-01-09, 15:26
ad 1 tak uzywam tego ale to nie doklanie to o co mi chodzi
ad2 hmm tak wiem ...ale kurde zawsze jakis zazwyczaj problem z niedoswietleniem czesci obiektu mam nie wiem czemu swiatla nie dzialaja mi z wiekszoscia tych materialow
ad3 ok sprawdze
ad4 wlasnie dlatego chcialem swoj skrot dodac:)
ad5....
ad6 ok sprawdze
ad 7 troche tak ale myzle ze z czasem nie bede zwracal na to uwagi
8 dzieki

mafida
05-01-09, 15:33
ad ad 2 Światła nie działają z matcapami,jak jest za ciemno to pobaw się w zakładce render/prewiev shadows.Światła działają tylko ze standard materiałami.

zeet
05-01-09, 15:38
http://images38.fotosik.pl/46/ae1d2d39147aef94m.jpg (http://www.fotosik.pl/showFullSize.php?id=ae1d2d39147aef94)

Tak dla ścisłości Smooth w ZB jest w trzech miejscach :)


7 W jaki sposob jest brzush rzutowany na model ? (w MB np wybiera sie czy to ma byc do normali czy tez do camery badz x,y,z) Zmienia sie to gdzies?W zakładce Brush -Gravity Strength można pokombinować .

jacenty
05-01-09, 17:07
kurde mam jeszcze jakis dziwny problem po narysowaniu maski puntk symetri mi sie przesuwa troche w bok wszystko wraca do normy jak wykasuje maske. Co robie nie tak?

mafida
06-01-09, 20:23
Dziwne z tą maską ,nigdy mi się tak nie robiło -może resymetry pomoże?

jacenty
06-01-09, 23:09
ok sprawdze przy okazji

Levus
06-01-09, 23:58
Ja polecam ten matcap, zwykły szary clay, no może nie taki zwykły, dla mnie bomba:)

http://levus.ovh.org/public/MAHmc%20Modeling%2001.ZMT

jacenty
07-01-09, 16:16
ooooo siadlooo dziekii levus:)

Levus
07-01-09, 18:49
Na zdrowie;)

jacenty
14-01-09, 16:33
1.Da sie wczytac maske na obiekt tak aby automatycznie zrzutowalo ta Maske na obiekt po uv.?
2. jak zasejwowac zmiany w interfejsie?
3.co to jest wlasiwie rretopologia w zbrushu? jak to dziala?

Morte
14-01-09, 17:04
1. można, wczytując sobie alphe albo teksturę a potem klikając w panelu masking mask from Alpha , albo mask from intensity
(to drugie jeśli chcesz informacje o masce chcesz brać z tekstury.)
2.Preferences>config>save ui(tu akurat mogłeś sam sie przyłożyć i to znaleźć)
3. erm... no retopologia to chyba teraz wszędzie prócz mudboxa jest... nawet taki blender ma|(i moim prywatnym zdaniem dużo lepsze niz zbrushowe.) Pisać na ten temat trza by długo. Wpisz sobie na youtube Zbrush retopology i od razu będziesz wiedział o co chodzi. ogólnie idzie o stworzenie nowej siatki dla istniejącego już modelu\rzeźby.

jacenty
14-01-09, 17:05
ok dzieki propo repotologi to wlasnie sie domyslalem ze to to

Levus
14-01-09, 23:34
Maskę możesz również zapisać jako alpha i zapisać dzięki temu do pliku.

Na zbrush.info będziesz miał opisane step-by-step jak robić retopo.
Dość toporne rzeczywiście.

jacenty
20-01-09, 14:34
http://img166.imageshack.us/img166/2984/naramki5.jpg

dajmy na to ze te paski to mapa displecment . da sie to jakos zrobic zeby zapomoca jakiegos parametru wcisnac albo wycisnac na tym obiekcie? oczywiscie pod katem prostym do powierzcni czyli zgodnie z normalami...

Tomala
20-01-09, 15:30
wrzuć tą mapę jako alphe a potem w menu tool>mask(ing) daj mask by alpha a potem w menu tool>deformation pobaw się deformacją inflat.

jacenty
20-01-09, 17:31
kurde a nie da sie tego jakos inaczej zrobic bo mam problem z zabkowaniem np na krawedziach

Morte
20-01-09, 17:37
możnaby delikatnie rozmyć alphę w panelu Masking, nie? ząbkowanie powinno odpaść a jesli to jakiś stosunkowo duży deltal to przez takie rozmycie nie straciłbyś wiele na jakosci

jacenty
20-01-09, 17:49
mozna rozmyc ale chce wytlaczac rozne skomplikowane wzory z textury i jak narazie to nie daje rady

Levus
20-01-09, 19:34
To zagęszcz siatkę jeszcze raz albo dwa.
Ząbki wynikają z tego, że wyciskasz geometrię, innej rady nie ma.

jacenty
18-02-09, 14:05
mam taka sytuacje zrobilem na niezmalpowanym basemeshie hiresa i teraz chce zmapwoac basemeha. W mudboxie albo moglem podmienic calego basemeha albo sam kanal uv zaiportowac . A w ZB jak moge to zrobic? Cos kmine z pluginem Subtul ale nie bardzo wiem czy i jak to zrobic...

Tomala
18-02-09, 15:44
najprościej wyeksportuj pierwszy lv i go zmapuj po czym otwórz swój model w zbrushu i w menu morph target kliknij store a później u góry import i zaimportuj zmapowany pierwszy lv. Poniewarz jest to morph target musi mieć identyczną liczbę i numerację vertexów jak lv dla którego wczytujesz morph targeta czyli nie rób nic poza mapowaniem.

jacenty
02-03-09, 20:08
a da sie zrederowac szader do textury? Nie wiem czy sie precyzyjnie wyrazam ale zastanawiam sie czy jest mozliwe wypaleanie specular mapy z materialu matcap narzuconym na model .

Levus
02-03-09, 20:33
o to chodzi?:
http://sebleg.free.fr/tutorials/zbaking.html

Tomala
02-03-09, 20:36
o kurde da się?

Morte
02-03-09, 20:38
http://www.pixolator.com/zbc/showthread.php?t=49966

takie coś znalazłem, nie próbowałem , nie mam tam konta i nie mogę sciągac. Jakbyś testował to daj znać co i jak

Levus był pierwszy ale to coś innego... muszę sprawdzić tę metode:)

Levus
02-03-09, 20:42
Morte, załączam.. dzięki przy okazji, też później to oblukam:)

jacenty
02-03-09, 21:01
tak o to chyba chodzi ,musze to przetestowac:) dzieki za szybki odzew

Tomala
02-03-09, 22:22
Levus Twój sposób z posta #25 jest genialny! dzięki!

Levus
02-03-09, 23:19
Levus Twój sposób z posta #25 jest genialny! dzięki!
No to na zdrowie, ale to nie mój, to Legrain'a:D

Morte
03-03-09, 23:18
Repik poleciał Levus, zafajnista metoda!

jacenty
04-03-09, 11:43
http://www.mudboxhub.com/tipstricks.php
video Using Curve .Chyba czegos takiego nie ma w ZB?

Morte
04-03-09, 15:04
ano nie ma moim zdaniem, moze sa jakieś pluginy...(takie coś znalazłem:http://www.highend3d.com/zbrush/downloads/zscripts_zplugins/modeling_zspheres/5014.html)

Zbrush, jak zaczniesz już rysować i wciśniesz shift będzie ci wyrównywał linię z tym ze to będzie tylko pozioma, pionowa i ukośna. Do tego nie zawsze wyrównuje tak jakbyśmy chcieli.

Dla mnie najlepszym patentem na takie rzeczy jest jednak Lazy mouse z dużym radiusem a potem kilkakrotnie Reply last z panelu stroke

Szczery.
05-03-09, 10:41
jak ma być dokładny wzorek to maska i modyfikacja inflat. A do zamaskowania równego wzorka można użyć np. przygotowanej wcześniej alphy albo nanosić to bezpośrednio brushem.

jacenty
05-03-09, 13:44
taa tylko ze zabki wychodza nawet przy milionowych siatkach .testowalem te krzywe w mb i musze powiedziec ze przy znacznie mniejszej rozdzielczosci siatki lepiej sie wyciska niz na inflat w zb.Niezly patent te krzywe. POzatem latwo i szybko sie je modyfikuje.

Tomala
05-03-09, 16:04
w mb są polygony wysmoothowane to i się tak ząbki w oczy nie rzucają ;)

jacenty
05-03-09, 19:57
no nie dokonca wydaje mi sie ze nie w tym rzecz.JAk wyciskam inflatem a obok przejade pedzlem to ciekawe czemu na wyciskanych czesciach sa zabki a po zwyklym brushowaniu nie ma , mimo ze uzyty brush mial bardzo ostre krawedzie, a alfa uzyta przy wyciskaniu byla odpowiednio "wygladzona"

Tomala
05-03-09, 21:59
Właśnie sobie teraz robiłem testy i nie występuje u mnie nic takiego jak to o czym piszesz.
Nie ma żadnej różnicy między użyciem inflat na masce a zrobieniem wzorka brushem z alphą.

jacenty
06-03-09, 00:45
hm no musze to potestowac bo dawno to w sumie robilem

Levus
06-03-09, 19:11
Hm, może dlatego, że brush ma ustawiony fallof który zmiękcza brzegi?
Druga sprawa to rozdzielczość zarówno modelu jak i alphy - ale to chyba już oczywiste.