Skocz do zawartości

R S G wg wektora normalnych


mandragora

Rekomendowane odpowiedzi

Może zacznę od tego, że w załączonym obrazku nie ma wszystkiego o co mi chodzi, otóż chcę aby na cylindrze wokoło po wykonaniu wytłoczenia można było dalej przemieśić Face zgodnie z wektorem normalnych i wszystko wciskam jak należy ale nic takiego się nie dzieje tylko jakby działało ze środkiem obiektu a nie wektorem, zauważyłem że jeśli na czystym cylindrze wytłoczę kolejny face ale zmieniając jego wysokości i wciskam S to wszystko jest ok ale jak załącze manipulator i tak chciałbym zrobić to jest problem. Pamiętam że w Maya to wszystko cacy działało a tu jest problem aha dałem jeszcze strzałkę do przycisku ale po jakiego ciula to tam jest, przecie to nie działa wg mnie. Może drugi obrazek lepiej to zobrazuje o co mi chodzi

capture21032009195106co.th.jpg

normalwiu.th.jpg

Edytowane przez mandragora
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 10
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

1. Nie jestem pewien, czy dobrze rozumiem oczym piszesz... Próbowałeś skalowania alt+S (shrink/flaten along normal)? Zwykłe skalowanie (S) działa po wektorze [środek transformacji, środek elementu].

2. Tajemnicza funkcja ukryta pod ikonką z trzema punktami (na Twoim drugim zrzucie ekranu) , jak sama nazwa wskazuje, działa wyłącznie w Object Mode. Zakradł się tu mały błąd, bo "object" powinno być w tym kontekście wielka literą.

Zrób sobie parę kubików rozrzuconych w przestrzeni, zaznacz wszystko i przy aktywowanej tajemnej funkcji spróbuj przeskalować albo obrócić cału układ.

Edytowane przez jendrzych
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Bo te rzeczy w blenderze są, ale nie działają tak do końca prawidłowa np jest przemieszczanie po osi normalnych Alt+S ,ale nie działa.Tak zamo nie ma skalowanie uniform. Dlatego dziwi mnie kiedy ludzie piszą, że blender jest o niebo lepszy od max'a.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

włącz sobie manipulatory 3D (tak to się chyba nazywa - ctrl+space lub ikonka ręki) oraz zmień orientation na normal i próbuj pobawić się manipulatorami
takie coś robiłem i właśnie nie wychodzi, bo to wygląda jakby wektor normalnych uciekł na środek obiektu przy włączonych manipulatorach a przy alt + S działa ale zmienia się xyz i potem trza poprawić jedną z osi, no nie wiem może kiedyś to będzie działać prawidłowo.

 

Bo te rzeczy w blenderze są, ale nie działają tak do końca prawidłowa np jest przemieszczanie po osi normalnych Alt+S ,ale nie działa.Tak zamo nie ma skalowanie uniform. Dlatego dziwi mnie kiedy ludzie piszą, że blender jest o niebo lepszy od max'a.
nie twierdzę nigdy że blender jest lepszy bo trochę robiłem w Maya (lepiej się modeluje ale się często wykrzacza ale jest na to sposób - Save As), ale blender jest darmowy i nie jest taki trudny lecz na samym początku odstrasza.

 

1. Nie jestem pewien, czy dobrze rozumiem oczym piszesz... Próbowałeś skalowania alt+S (shrink/flaten along normal)? Zwykłe skalowanie (S) działa po wektorze [środek transformacji, środek elementu].

2. Tajemnicza funkcja ukryta pod ikonką z trzema punktami (na Twoim drugim zrzucie ekranu) , jak sama nazwa wskazuje, działa wyłącznie w Object Mode. Zakradł się tu mały błąd, bo "object" powinno być w tym kontekście wielka literą.

Zrób sobie parę kubików rozrzuconych w przestrzeni, zaznacz wszystko i przy aktywowanej tajemnej funkcji spróbuj przeskalować albo obrócić cału układ.

1. działa ale wszystkie kierunki zmienia, a ja tak nie chcę, bo nie wiem czy dałoby radę zablokowac 2 osie a wg jednej równomiernie skaluje

2. No tak Object Mode, ale dla mnie to jest jakieś niepotrzebne ustrojstwo nad którym się zamartwiam, aha skapowałem - blokuje skalę obiektu ale zmienia ich położenie tak jakby zbijać wszystko w jedno a wyszłoby jedno. Takie moje własne rozumowanie.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie wiem czy dokładnie o to ci chodzi, nie wiem czy dobrze zrozumiałem.

 

Jeśli chcesz zaznaczyć kilka faceów i skalować je i obracać je niezależnie i według ich normalnych to daj (tak jak dałeś) orientację na normal a pivota na individual center. Niestety jeśli chesz je w ten sposub przemieszczać to nie zadziała pivot jest tylko dla skalowania i rotacji. Jeśli chcesz je w ten sposub przemieszczać to tylko pojedyńczo.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

No właśnie, bo robię sobie większy projekt i taka pierdoła by się przydała a tak robi się tylko jak wytłoczyłeś to trzeba to ciągnąć dalej. No cóż pozostaje mi tylko trochę dłużej przy tym dłubać i może coś z tego dobrego wyjdzie.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli to są zębatki tak jak w linku który podałeś, to zrób arrayem.

(wymodelujesz jeden ząbek, dasz na niego array modifier, dodasz jakiś empty, w arrayu ustawisz object offset na empty i obrócisz empty o odpowiednią ilość stopni)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

ja zebatki na szybko tak robie:

- przełączam się na face (ctrl+Tab->face)

- zaznaczam te co chce

- przełączam pivot na individual center (ctrl+kropka)

- wytłaczam E -> individual faces -> Esc.

- skaluje S

- skaluje aby wyrównać po osi zebatki S-> oś

- wytłaczam (tym razem przemieszczam)

- i znów skaluje i skaluje po osi

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

a ok, teraz chyba rozumiem co chcesz zrobić - chcesz żeby (tak jak to działa np w wingsie) każdy face zmieniał się indywidualnie względem swojej normalnej

 

możesz użyć do tego array'a tak jak pisze Ania, ale wydaje mi się, że szybciej zadziała zrobienie "zlinkowanych kopii" Alt+D - takie obiekty zachowują lokalne współrzędne

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

to nie jest do zębatki, bo dawałem to za przykład miało mi to służyc jako miernik w lunecie a wiadomo że tam wszystko jest malutkie i potrzeba wysokiej dokładności, jak trochę jeszcze się z tym uporam wrzucam do wipa

mara - właśnie sprawdziłem i to jest dobry sposób ale jak się chce sporej dokładności, nie wiem jak z arrayem ale zrobiłem i jest problem z Empty jak obrócić go dokładnie i 360 stopni bo czasami jak dam 360 jest dobrze a raz wyskakuje 0.002 i tez jest dobrze o co z tym biega.

Edit: skapowałem jeśli mamy cylinder o 200 bokach to zostawiamy 1 który jest naszą bazą i tutaj musimy właśnie podzielić te 360 stopnie przez ilość boków czyli wychodzi 1.8 i o tyle trzeba ruszyć objekt Empty.

Edytowane przez mandragora
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności