Skocz do zawartości

Max>Zbrush UVW podmiana/Normal map bug - pomocy


D4D4L

Rekomendowane odpowiedzi

Siemka

 

Więc tak od jakiegoś czasu się bawię zbrushem i napotkałem na pewien problem... i co by tu dalej pisać.. nie mogę tego przebic a juz padam od szukania po forach.

 

Mam 2 problemy wzasadzie:

1.Max model z UVW > Zbrush scup(troche mi sie zmienila geometria na podstawowym meshu)>export do maxa>Fix UVW(przesunelem seamsy zeby nie bylo ich tak widac)>Export do ZBrusha i podmiana UVW> i tutaj mam problem bo wracam z modelem na subdivide 5 i go calkowicie wywala... pierwszy taz mi sie cos takiego zdarza i nie wiem co robic :/

 

2.Wypalilem mapke normala/displ i na laczeniach sema wyglada tak jakby drugi obiekt byl inver/albo byl summetry.

 

Np lewe ramie nie laczy sie z lewa renka ale laczy z prawa, albo w 1 miejscu wypukla a w 2 miejscu wpukla...

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 2
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

witam

 

pamietaj zeby zanim wygenerujesz normal mape zrobic sobie uv check ... jesli wszystko gra to po zrobieniu normala w zbrushu kliknij opcje "flip vertical" bo max interpretuje je troche inaczej.

 

wazne zebys tez przy generowaniu mapy mial zaznaczona opcje "tangent" bo inaczej normal w maxie bedzie widoczny tylko po jednej stronie modelu ... a druga bedzie cala czarna :)

 

w razie problemow zalacz screena z pokazanym problemem to latwiej bedzie cos wiecej powiedziec.

 

hope it helps ...

 

PS. wypukla to ok ... ale wpukla znaczy sie wklesła ? ;)

 

pozdrawiam

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

co do pierwszego pytania to było sto razy tu na forum poruszane bo pewnie każdy miał ten problem. Najczęściej przyczyną jest zmiana numeracji vertexów. Pamiętaj żeby w maxie nic z modelem nie robić oprócz przesuwania verexów i mapowania. Do exportu dobrze jest używać gwobjexporter'a mi to pomaga. Niestety max lubi zawsze coś pomieszać przy eksporcie więc czasami jedynym rozwiązaniem jest użycie programu uvmapper i przy jego pomocy podmieniasz uv'ki dla modelu wyeksportowanego z zbrusha dzieki czemu nie musi on przechodzić przez maxa(oczywiście kopię tego modelu wrzucasz do maxa w celu zmapowania i późniejszego przeniesienia uv'ek na model z zbrusha).

 

Swoją drogą zbrush mógłby mieć wbudowane podmienianie samych uv'ek jak uvmapper żeby sie nie trzeba było bawić w podmienianie morphtargetów ale to by było chyba za proste ;)

 

2. Przyczyną mogą być odwrócone uv'ki a w tym przypadku część uv'ek ale dobrze by było żebyś pokazał jakieś screeny. Żeby sprawdzić czy uv'ki są odwrócone wrzuć do zbrusha na model np. texturę szachownicy z cyferkami(przed wrzuceniem jej na model kliknij flipV).

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności