Skocz do zawartości

finalRender: troche o Rect Light i caustics


Mnietek

Rekomendowane odpowiedzi

Czy final render moze tworzyc refleksy \"caustic\" pochodzace od rectlight? Z moich badan wynika że nie co mnie troszkę podkur.....iło. Albowiem dorwałem stroniczke na której jest porownanie roznych rendererów. I są tam renderery różniste ale nie ma fR, Brazila i innych. facet prosi ciby zrenderować i przysłać co tez chciałem uczynic ale patrze ze nie moge uzyskac caustic z rectlighta i jest to po prostu kompromitacja. Taki np. vray to potrafi. Probowałem zrobic zamiast rectlighta zwyklego patcha z selfillumination i włączoną opcją caustic from GI ale wychodzi to dziadowsko. Jak zresztą wszystkie przypadki kiedy się chce oswietlić scene swiecącymi przedmiotami. I mam takie pytanie - czy ja xle patrze czy rzeczywiście nie ma co liczyc na causticzne refleksy z rectlighta????

 

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 5
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

(no i trafil sie zapomniany temat jescze ze starego roku, jakims cudem mi umknal, wiec moze teraz cos przepowiem na ten temat...)

Jesli chodzi o finalowe Rect Light - to w zalozeniu maja to byc \"slynne\" Area Lights, ktorymi od dawna szczyca sie inne renderery czy softy. Jednak sama ich konstrukcja jest nieco dziwaczna i bardzo rozni sie od standardowego typu swiatla np. Spot. To takie pomieszanie lampy z obiektem majace swoje wady i zalety. Oswietlenie tego typu jak pewnie kazdy sie domysli- wspaniale nadaje sie do symulacji swiatel powierzchniowych np. serii swietlowek w suficie itp. - i to jest najwieksza zaleta. Po zdefiniowaniu, na scenie rectlight jest prostokatem z wystajacym w jedna strone \"wektorem\", ktory oznacza kierunek swiecenia. Wszystko bardzo pieknie, jednak odkrylem ze mija sie to z celem poniewaz rect light i tak swieci po obu stronach tak samo, wiec nie wiem po co wskazywac kierunek? Co wiec zrobic zeby \"swietlowka\" swiecila tylko w jednym kierunku - tak jak pokazuje wektor? Trzeba najstarszym sposobem po prostu zamaskowac \"plecy\" naszego rect light\'a. Sprawe zalatwia obiekt-maska (np. plane) o \"czarnych\" wartosciach materialu, WYLACZONY we wlasciwosciach z widocznosci dla kamery, pozostale parametry BEZ ZMIAN! lacznie tymi w zakladce Mental Ray czyli Generate / Receive GI - to wszystko po to, zeby byl niewidoczny ale zeby zatrzymywal swiatlo generowane z drugiej strony rect light\'a!

Nie bede sie wiecej rozpisywal, wszystko jasne. No dobra ale ktos pomysli: po co maskowac \"gorne\" swiecenie gdy lampa jest wtopiona w sufit? Slusznie! Ale istnieja pewne odstepstwa od normy np. platforma sufitu podwieszonego z oswietleniem wiszaca pod sufitem wlasciwym pomieszczenia! Oczywiscie podam przyklad z zycia (mojego) wziety: \"platforma sufitu podwieszonego z swietlowkami\" (bedaca normalnym obiektem) zostala jakims cudem przeswietlona przez rect light (rect lighty byly nieco ponizej tej \"platformy\") i oswietlenie pojawilo sie na \"wlasciwym\" suficie znajdujacym sie 2 metry ponad tym \"podwieszonym\". Jak i dlaczego tak sie stalo NIE MAM POJECIA, wiec wystarczylo zamaskowac strefe bezposrednio nad sufitem podwieszonym i juz swiatlo rect light juz nie oswietlalo gornego sufitu.

 

A caustics - niestety rect light nie generuje wlasnych kaustykow, co mozna juz stwierdzic po braku opcji Indirect Illumination Param. i jedynym wyjsciem jest \"niesmiertelna\" samoswiecaca plaszczyzna, albo skylight z HDRI, albo jedno i drugie razem (zawsze przy wlaczonym Render GI Caustics w panelu fRglobals).

Zeby nie bylo tylko samego tekstu to zrobilem tak na szybko kilka renderow, jednak w zadnym nie ma rect light, uzylem zwyklego spota. Jakosc kaustyki jest slaba bo zrobilem to na szybko, chodzi tylko o pokazanie idei... (opisy sytuacji na screenach)

 

Wiecej o kaustyce postaram sie opisac w nowym tutorialu na mojej stronie, ktory powstanie mam nadzieje juz niebawem!

c1.jpg

 

c2.jpg

 

c3.jpg

 

c4.jpg

 

No ale kurde znowu sie rozpisalem... :D

pozdrawiam

Marek

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość Dzwiekisz

A jak do jasnej anielki wlaczyc kaustyke bo ni cholery nie moge :mad: Zrobilem sobie scene: kulka, na nia swiatlo (target spot) i plane. Dla swiatla w properties - generate/receive c., dla plane receive, dla kulki generate (a tak poza tym mnostwo innych kombinacji). wszystko materialy fR, o tych samych parametrach kaustyki, z tym, ze kulce przypisalem jeszcze przezroczystosc i odbicie i specular/glossiness wieksze... w fR globals tez wlaczone i ni cholery sie nie liczy... help ! :(

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wydaje mi sie ze dobrze wszystko powlaczales. Musi sie liczyc!

 

Dla przykladu zamieszczam screeny wszystkich ustawiem zwiazanych z kaustykami z powyzszej sceny (z kulkami).

Byc moze cos jeszcze zostalo przeoczone.

 

1. Wlaczyc generowanie dla obiektu(ow), ktory ma generowac kaustyki:

1cs.gif

 

2. Wlaczyc generowanie kaustykow w parametrach materialu w/w obiektu.

2cs.gif

 

3. Wlaczyc generowanie kaustykow w opcjach Globalnych i ustawic odpowiednia jakosc oraz promien...

3cs.gif

 

UWAGA: Wlaczenie opcji Render Caustics GI odnosi sie tylko do kaustykow, ktore powstaja z oswietlenia sceny bez fizycznych zrodel swiatla, czyli np. przez Skylite i HDRI. Jesli chcemy generowac kaustyki TYLKO fizycznym zrodlem swiatla uzywajac Indirect Illumination parameters (w panelu ustawien lampy), wowczas nalezy wylaczyc ta opcje!

I jeszcze jedna uwaga - taka kaustyka generowana TYLKO z oswietlenia otoczenia (HDRI czy Skylite) nie generuje zadnych \"fizycznych fotonow\" czyli takich, ktore mozna zapisac w sekcji Caustic Parameters - sa one poprostu wyliczane razem z renderowanym obrazem.

 

4. Wlaczyc / ustawic moc efektu dla danej lampy...

4cs.gif

 

Krotkie wyjasnienie parametrow:

ENERGY - czyli moc (jasność) generowanego efektu

 

DECAY - zanikanie kaustyki wraz z odlegloscia, zwieksza realizm generowanego efektu.

 

CAUSTICS PHOTONS - to od ilosci photonow zalezy jakosc (realizm) generowanych kaustykow - im wiecej fotonow, tym bardziej realistyczny bedzie efekt. Przy wartosciach = 500.000 efekt jest bardzo dobry jednak wyliczenie kaustyki z taka iloscia fotonow wymaga sporej ilosci pamieci oraz chwili czasu - odbywa sie w chwili natrafienia na obiekt generujacy kaustyke - podczas renderingu oczywiscie. Polecam przykladowe sceny z katalogu Cebas/finalRender/...

 

GLOBAL ILLUMINATION PHOTONS - jakos dotychczas nie udalo mi sie uzyc tych fotonow podczas renderingu, zmiana ich wielkosci w ogole nie wplywa na moc swiecenia przez dana lampe - nawet w przykladowych scenach finala ten parametr zazwyczaj = 0, natomiast w manualu nie napisano do czego konkretnie jest ta opcja . Na dzin dzisiejszy nie wiem z czym sie to je, ale sie dowiem!

 

no i to wszystko

pozdr

Marek

 

 

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość Dzwiekisz

A mozna zobaczyc ustawienia materialu, jaki shader, glossiness, specular itd?

 

Bo u mnie chyba w tym tkwi blad

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności