Skocz do zawartości

Terranova - Short Film Rascal & Bhaal


Rascal

Rekomendowane odpowiedzi

Kiedy sie zauwaza ze coraz wiecej osob nie tylko z poza granic naszego kraju ale i z Polski, przystepuje do produkcji tzw. short filmow, wtedy przychodzi mysl czy bylibysmy w stanie udzwignac taka produkcje. I tak oto dokladnie 3 wrzesnia 2003 roku, nie majacy praktycznie zadnego doswiadczenia w procesie jakim jest produkcja filmowa tego typu, razem z Bhaal`em przystapilismy do dyskusji nad tematem historii tego co sie bedzie dzialo.

 

Kiedy minelo kilka godzin siedzenia na IRC`u, juz mielismy mniej wiecej zarysowany obraz calego przedsiewziencia. Postanowilismy ze nie bedzie to jakas szczegolnie gleboka artystyczna produkcja, z tego wzgledu nasz scenariusz jest dosyc banalny. Tak wiec z tego wzgledu ze dosyc mocno interesuje sie VFX w filmach i ich tworzeniem, to wlasnie w tym kierunku staram sie podazac, nasz short to bedzie bardziej prezentacja naszych mozliwosci produkcyjnych.

 

Koniec roku 2004 byl pelen zaskakujacych odkryc naukowych. Miedzynarodowa Grupa Naukowcow ( IGOS ) znalazla sposob jak w przeciagu 8 lat stworzyc \"druga\" niebieska blanete. Jednak blad w obliczeniach procesu terraformowania samej planety doprowadzil do tego, ze zachodzace zmiany byly o wiele bardziej agresywne niz mogla wytrzymac sama planeta, co doprowadzilo ja do calkowitego zniszczenia. Jako ze nasza \"rodzima\" planeta znajdowala sie nie tak daleko, na jej powierzchnie spadlo calkiem sporo odlamow po nieudanym experymencie. W taki sposob przedstawia sie nasz scenariusz.

 

Gdy scenariusz byl juz gotowy i mielismy prawie pelny obraz tego co sie bedzie dzialo, przystapilem do tworzenia story boarda ktory w pelni powstal w ok. 2 dni, oczywiscie nie obylo sie bez drobnych poprawek. Majac gotowy scenariusz i story board ( i tu wlasnie popelnilismy blad produkcyjny ktory nas znaczaco spowolnil... chodzilo oczywiscie o precyzyjny shooting board, pierwsza sprawa ze nie wiedzielismy o takowym, majac znikome doswiadczenie w produkcji ) zaczelismy sie powoli przygotowywac do produkcji, to co mielismy w glowach pozniej zostalo ulozone i spisane.

 

Po przeanalizowaniu jeszcze raz tego co mielismy zamiar stworzyc, niby banalny scenario przedstawiony na story boardzie pokazal pazurki, oczom naszym ukazaly sie sceny ktore jak na dwie osoby pracujace przy produkcji poprostu przytloczy swym ciezarem do granic wytrzymalosci. Przewidujemy wymodelowac 8 glownych modeli z tego trzy dosyc ogrome i kompleksowe w swej budowie, mowa o modelu mostu Golden Gate w San Francisco, wiezy Eiffel`a oraz morskiego kontenerowca.

 

Na dzien dzisiejszy wieza Eiffel`a jest gotowa w prawie 100% jesli chodzi o modeling, a kontenerowiec w ok. 81% ( zarowno za modele wiezy Eiffel`a oraz tankowca jest w pelni odpowiedzialny Bhaal, ja wziolem na swoje barki zwizualizowanie kolosa jakim jest Golden Gate stopien zawansowania w jego przypadku to jakies kilka procent ) jesli chodzi o glowne sceny jest ich 7, z czego jedna z nich to bedzie prawdziwe wyzwanie jesli chodzi o model i o dziejace sie na nim sekwencje.

 

Mam nadzieje ze dotrwamy do konca naszej pierwszej produkcji i wzbogaceni o nowe doswiadczenie przystapimy do kolejnej produkcji, w znacznie liczniejszym i lepszym skladzie.

 

Niebawem zamieszcze to co juz jest na ukonczeniu lub jest ukonczone. Jesli chodzi o software to do 3D uzywamy Maya, 2D to oczywiscie Photoshop, Post-produkcja Combustion oraz edycja dzwieku Sound Forge pozatym jeszcze inne programy wspomagajace.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 755
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Thx, za uznanie Sharp staramy sie jak mozemy, scenario moze nie jest najwyzszych lotow ale staramy sie nadrobic jakoscia na ile nasze kompy pozwola i oczywiscie nasze umiejetnosci.

 

Tak sie prezentuje w calej swojej klasie prawie 100 megabajtowy wytwor Bhaal`a jakim jest wieza Eiffel`a. Swoja droga ruszyc tego kolosa w calej swojej okazalosci to troche problem.

 

 

57197_0.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Drug - zblizenia beda dosyc spore tak wiec detali nigdy nie za malo, oczywiscie w miare rozsadku, chodz mysle ze w przypadku tej wiezy mozna by nieco zejsc z dol napewno z poly.

 

Dexter - my tez mamy taka nadzieje jak narazie idzie wolno ale caly czas sa mniejsze lub wieksze postepy. A teaser juz pewnie niebawem.

 

Tym razem prezentuje jeden ze shotow w calosci wykonany przezemnie, czas jaki mi to zajelo to nieco ponad 4 dni, lacznie z modelowaniem, texturowaniem oswietleniem i renderingiem oraz post-produkcja. Wycinek z story boarda oraz render. Dzis pewnie sie zajme animacja.

 

 

st01.jpg

 

 

rd01.jpg

 

 

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

no zapowiada sie fajowsko, choc, stanowczo za duzo szczegołow.... wyobrazam sobie to tak ze wieza bedzie w jakis sposob niszczona przez te odłamki, o ile tak to miłych męczarni z animacją zniszczeń zyczę :D a co do scenariusza, to nie widze sensu robic takiego przetsiewziecia z tak banalnym scenariuszem, jak bym robil demo reel, to bym moze pare sekund pokazal kilka ujątek jak sie tam nieszczy ziemia, i efekt byb był ten sam....

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Originally posted by Sharp

bardzo fajne, mi tylko gwiazdy troche nie ten tego...strasznie porozciagane

 

Bo pewnie kamera jest w ruchu lub robi zoom i dlatego sie robi blurr aby nadac efekt ruchu :) a co do projektu, to nie mam pyta, po prostu zapowiada sie b. niezle.

 

pozdr

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

No pięknie. Ostatnio przejżałem Twoje portfolio. Jesli caly projekt bedzie na podobnym poziomie to juz sie nie moge doczekac!

 

Ja tam lubie szczegoly. Faktycznie ich liczba jest zdumiewajaca - detali a detali!

 

Bede sie przygladal Waszemu tematowi ..,

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Co do satelity to jeszcze ja szlifuje lekko, ale swietnie ze sie podoba. Co do zblurowanych gwiazd to rozciagly sie z racji tego ze jest motion blur, tak jak slusznie Pablo zauwazyl. Co do zniszczenia wiezy, trafne stwierdzenie bedzie takowa sekwencja.

 

A co do sensu robienia takiej produkcji z tak banalnym scenariuszem, to sprawa 8 miesiecy temu kiedy sie to wszystko zaczelo, widzac po pierwszych probnych renderach scen to raczej sie nie zapowiadalo na to ze produkcja ewoluje do obecnego ksztaltu.

 

Adek, co do poziomu jakosciowego ujec, to staramy sie jak tylko sie da... kto wie, moze koncowych ujec by sie nie powstydzil sam ILM :)

 

zio_mal - skonczonego mostu sie raczej szybko nie spodziewaj, narazie sa lekkie przymiarki ja sie wogole do scen na nim rozgrywajacych zabrac.

 

Damian - thx, portfolio wkoncu nasza wizytowka :) tak jakos wyszlo ze VFX jest.

 

Wielkie dzieki za wszelkie commenty, jeszcze dzis napewno bedzie update.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Prace nad satelita juz sa na ukonczeniu, texturowanie mam za soba, nieco jeszcze bylo co podszlifowac w ich przypadku. Jeszcze w sumie to tylko animacja zostala bo oswietlenie i rendering lacznie z post produkcja sa juz ulozone. A to zrzut z viewportu i kolejny wstepny render, czas renderingu to 2min 55sec w Mental Ray, rozdzielczosc 640x272.

 

Kulexy - liczba poly to, 5234. Staram sie dokladnie przemyslic budowe modelu, do jakiego ujecia bedzie zastosowany, i jaki bedzie jego czas widocznosci na ekranie, nie trzeba mln poly, sporo sie nadrabia texturami, oswietleniem i renderingiem.

 

 

sc01.jpg

 

 

rd02.jpg

 

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Badzo się cieszę, że i tutaj mogę podziwiać efekty prac nad Terranową :)

Modele, tekstury, animacje jakie tworzycie są naprawdę 1 klasa...

 

PS. Oglądając te wszystkie modele, siatki, renderki, poczulem się jakbym ogladał \"making of Final Fantasy\"...:D

 

Powodzenia !! :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Calkiem fajnie sie zapowaida. Dobrze ze zmierzyliscie swoje umiejetnosci i dostosowaliscie do nich projekt, wiekszosc z forumowiczow (np. ja:) ) tego nie robi i prace nie sa skonczone (co nie znaczy ze macie maly potencjal). Musze przyznac ze wieza i satelita to kawal dobrej roboty (rozumiem ze jakosc ostatniego rzutu jest mocno spilowana). Chetnie obejrze co dalej.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli coś moge zasugerować do satelity to to że jeśli zrobicie animacje w której bedzie znajdować się słońce to ustawcie panele satelitki na nie . [ To tylko bajerek z mojej strony . I jeszcze małe pytanko czy paneli nie mozna o ciutke odsunąc od całej satelity bo moim zdaniem są ciut za blisko :) . Ale to tylko moje 3 grosze :) Reszta jest Super . Czekam na renderki :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Swietnie ze sie wam spodobal WIP, zarowno ja jak i Bhaal robimy wszystko co w naszej mocy zeby bylo na poziomie, czym blizej jestesmy konca, tym wyzej ustawiamy poprzeczke.

 

Nie, nie robilismy Apollo 13 :) chyba sobie zalatwie tego typu filmy wene tworcza trzeba z jakiegos zrodla czerpac a z ta liczba gwiazd to faktycznie przesadzilem, robllem w dzien i takie detale trudno zobaczyc.

 

Z tym zmierzeniem swoich umiejetnosci i dostosowaniem ich do projektu... to bylo nieco inaczej, w tedy projekt nas przerastal, wiekszosc nam to mowila ale my jak zreszta inni zaczynajacy takie projekty, ostro sie bronilismy ze jednak udzwigniemy ( eh... glupota co my sobie wmawialismy ) teraz po 8 miesiacach produkcji i zdobywania doswiadczenia w tej dziedzinie jakim jest produkcja short filmu moge z czystym sumieniem powiedziec ze i tak bedzie ciezko.

 

Pewnie sa tacy co sie zastanawiaja czym jest ten napis MAX Digital Studios czy to nie jest taka pomocna dlon jak PLATIGE ktory pomagal przy produkcji KATEDRY? Oczywiscie ze nie, zadna firma nam nie pomaga przy produkcji caly proces jest dzwigany tylko i wylacznie na naszych barkach. Swego czasu kiedy zajmowalem sie sprzetem prowadzilem strone www pod nazwa MAX Hardware teraz kiedy calkowicie sie oddalem grafice robie pod bandera MAX Digital Studios, moze kiedys zaloze studio zajmujace sie VFX... ale to odlegla przyszlosc.

 

Co do odbicia slonca to raczej powinno sie znalezc w ujeciu, jednak ogolna fama chodzi ze slonce to strasznie kiczowaty obiekt, wbrew pozora nie tak latwo go zrobic zeby wygladal w miare ok. Co do odleglosci paneli pomysle nad tym.

 

Niebawem mozna sie spodziewac wstepnej animacji ujecia.

 

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Tak w szczególności iż położenie zrobiłeś dość bliskie Ziemi i źródeł światła i dlatego \'uncle\' ma racje mówiąc, iż za dużo gwiazdek :) Ogólnie bardzo ładny i dokładny model .. i czysty render.

Gratulacje i pozdrawiam.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

no ładnie ale poco nam podgląd? duzo to nie dał... model fajny ale daj ruch juz z tełem i bez vizible edges. i tych dupereli ramek i innych napisikow.... wiem ze wrazenie profesionalizmu musi byc ale daj ze spoko, nik tak nie robi (z profesionalistow) :D

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Mialem pokazac troche ruchu, taki podglad mozna odrazu zrobic, no a render sekwencji... nie mam zadnej farmy renderujacej w piwnicy, a w nocy niezbyt dobrze sie spi jak ci kolo glowy szumia wiatraki i hddki. Zbyt czesto sypiam w takich warunkach i staram sie ograniczyc takowe do minimum.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

aj daj spokoj ten satelita + ziemia i gwiazdki to max minuta na klatkę, to mona jedząc kolacje wyrenderowac. jedna rada choc zapewne juz tak robicie obowiąkowo render elements przynajmniej cienie i swiatłą no i w targach samego satelite w alfie i samą ziemie w alfie, bedziecie mogli robic ładne korekty..

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Damian - cos wolno jesz kolacje ;) nie pomyliles sie o sporo render jednej klatki to ok. 1 min 43 sec majac ich 212 to jest ok. 5h renderingu. Jako ze sporo sie robi w poscie m.in korekcje kolorow, motion blur i inne render na wartwach jest koniecznoscia.

 

Jak narazie o muzyce jeszcze nikt nie mysli, teraz i tak jest sporo do zrobienia, na wszystko przyjdzie odpowiedni czas, ale thx za pomoc dobrze wiedziec ze ktos od muzyki jest.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jesli chodzi o moj sprzet to jest to AMD Athlon XP 1700+ oraz 768 MB DDR PC400, karta graficzna to obecnie juz zabytek nVIDIA GeForce2 MX 64MB. Co do oskara to nie ma szans to nie Katedra.

 

Niebawem zamieszcze wyrenderowana wstepna sekwencje troche rozrusza to watek.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Co do sprzetu, to nie jest to taka znowu katorga pracowac, kwestia optymalizacji ktorej sie ciagle uczymy. Model do filmu nie musi miec milionow poly, wszystko sie nadrabia texturami i renderingiem.

 

Jesli chodzi o most to nie ma jeszcze czego renderowac tak wiec z racji tego pokazuje same zrzuty.

 

 

sc02.jpg

 

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jesli chodzi o przerobienie na Quadro to raczej nie ma sensu GF2 MX, pozatym pod Maya nie czegos takiego jak pod 3ds MAXTREME.

 

Co do szczegolow staram sie totalnie nie przesadzac, ale dawac tam gdzie sa potrzebne, oczywiste jest ze majac konstrukcje nosna czyli ozebrowanie ktore jest pod ulica ciagnace sie na przestrzeni ponad 2000 m nie bedzie w calosci jako bryla a textura z alpha channel, to samo jesli chodzi o kable i porecze.

 

W miedzyczasie kiedy Bhaal zajol sie budowa kontenerowca, ja sie zabralem za zrobienie kontenerow ktore beda na jego pokladzie. Ustalilismy ze bedzie ich 7 rzedow na wysokosc 4 kontenerow, oczywiscie tu takze nie bedzie ich fizycznie 224 bedzie sprawiac tylko takie wrazenie bowiem bedzie ich mniej, po zrobieniu platformy testowej ustalilismy ze 5 roznego rodzaju textur wystarczy. Tak wiec wziolem sie za texturowanie boxa.

 

 

rd03.jpg

 

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności