Skocz do zawartości

KRAY 2.1 - Polish Basic Course


J|L

Rekomendowane odpowiedzi

  • Odpowiedzi 274
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Gość gtanski
Jak? wpłynać na Pana Grzegorza w kwestii polskiej wersji manual'a.......... :cool:

 

"Pan Grzegorz", czyli ja, jak każdy programista woli pisać kod niż dokumentacje. Większość dokumentacji do Kraya (instrukcja, tutoriale) pisana jest przez beta testerów, którzy nie znają polskiego. Tłumaczenia na niemiecki, włoski i francuski są też zrobione przez testerów lub użytkowników. Ja sam musiałbym tłumaczyć instrukcje kosztem czasu poświęconego na programowanie, a tego bym nie chciał. Jeśli jest ktoś, kto chciałby zająć się polska wersja językową może liczyć na moją pomoc w przypadku trudności.

 

Grzegorz Tański

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

będzie można, poszukaj sobie wywiadu z Grzegorzem Tańskim w styczniowym newsletterze Newteka

zresztą tak a propos to obczaj coś takiego jak LWCad

 

;P

Edytowane przez Giray
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

"Jeśli jest ktoś, kto chciałby zająć się polska wersja językową może liczyć na moją pomoc w przypadku trudności."

 

 

Witamy :)

Przydała by się osoba z poważnym doświadczeniem i odrobinką czasu.

Proszę zaglądać TU do nas :)

 

Katarzyna

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

"Pan Grzegorz", czyli ja, jak każdy programista woli pisać kod niż dokumentacje. Większość dokumentacji do Kraya (instrukcja, tutoriale) pisana jest przez beta testerów, którzy nie znają polskiego. Tłumaczenia na niemiecki, włoski i francuski są też zrobione przez testerów lub użytkowników. Ja sam musiałbym tłumaczyć instrukcje kosztem czasu poświęconego na programowanie, a tego bym nie chciał. Jeśli jest ktoś, kto chciałby zająć się polska wersja językową może liczyć na moją pomoc w przypadku trudności.

 

Grzegorz Tański

 

 

mogę zrobić polską instrukcję jak i też kilka tutoriali

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość gtanski
Mam takie pytanie z innej beczki, czy tej silnik bedzie mozna zobaczyc w wersji standalone czy mozliwe jest dzialanie tlyko poprzez integracje z aplikacja dana jak Lightwave?

 

Kray już teraz działa w wersji standalone, ale ze względu na ograniczenia (jak np. brak dostępu do wtyczek LW) zawsze lepiej jest renderować z poziomu Layout'a lub LWSN i z tego powodu tej wersji nie sprzedajemy.

Standalone może renderować samodzielnie, ale potrzebuje sceny w zjadliwym dla siebie formacie (na razie LW lub KrayScript). Jesteśmy otwarci na współprace z każdym kto chce podłączyć Kraya do swojej aplikacji.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

postanowiłem zaprojektować sobie miejsce nuki i popracować w Kray :)

[ATTACH]73772[/ATTACH]

 

mam mały problem z ciapkami które tworzą mi się w odbiciach blatu i jakoś nie znajduję rozwiązania.

Czym one są spowodowane i jak można je zniwelować.

Prośba o radę :)

eryk

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

czesc

Podczas weekendu dobralem sie do sceny eryka, a przy okazji wreszcie na serio za render Kray. Pierwsze rezultaty.

 

photomaping-lightportal-direct

[ATTACH]73981[/ATTACH]

 

lightmaping-lightportal-direct

[ATTACH]73982[/ATTACH]

 

Ingerowalem jedynie w kolory scian pozostawiając materiały takie jakie były.

Czasy do poprawienia - jeszcze nie władam tak jak należy tym narzędziem.

Ciężko było ustawić szkło by nie było wypalenia - jest Panowie na to jakaś metoda?

Drugie to mam problem z wykluczaniem świateł i teraz nie wiem czy ten błąd występuje tylko u mnie czy problem leży w Kray.

A, i jeszcze nie mogę sie pozbyć brudów miedzy ramą okienną a parapetem jak to zniwelować?????

 

Uwagi mile widziane :-)

 

Generalnie, rewelacja dużo więcej możliwości pod każdym względem.

 

Pozdrawiam

Qba

 

P.S.:

Eryk, udostępnij tą scenę ogółowi!

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

a jednak znalazłeś czas :)

Jak na weekend nauki to extra.

Przydałyby się sugestie ludzi którzy tym pracują na co dzień.

Tez troszkę posiedziałem ale efekty jeszcze nie t!e Nawalilem na calej linii, tu z intuicją za dużo się nie DA i trzeba przysiąść z tutkami.

Jeszcze raz dzieki za link tobie i kazce80.

 

pozdrawiam

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

czesc

jak dla mnie to całkiem spoko, wadą zapewne jest brak dopracowanych materiałów + niedokonczony model pomieszczenia FUUUJ. Wiem że to tylko test i nauka Kray ale bez tych elementów nigdy nie będzie tak całkiem oki.

Z tym oknem to może TONEMAPING?

http://www.kraytracing.com/wiki/Basic_Tone_Mapping

 

 

Mam do PANÓW pytanie przeglądając sceny testowe na kraytracing.com

i sprawdzając ustawienia surface obiektów, pomieszczen mam wrażenie małego "olewajstwa" sciany zawsze ustawione na diffuse 100%, zero odbić, a o frensnelu nie wspomnę. Szyby refraction Index 1 :( Zmieniając tylko ten osttni oswietlenie sceny totalnie sie zmienia...

Jak to z tym jest 1, czy 1,44 yyyyy w szybkach :)

 

POMÓŻCIE, człowiekom

Co wyście się POSPALi...

 

z wyrazami szacunku

Kasieńka ;-P

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

zasada jest taka w Kray:

To jest bardzo fizyczny engine render (bardzie niż V-ray, blizej mu do Maxwel i Fryrender niż do V-ray...oczywiście nadal to PhotonMaping a nie Metropolis...)

..Wracajac do ustawień

1/ Surfaces jak najbliżej realnego świata, czyli np: drewno jasne diffuse max 80%, drewno ciemne nawet 50% (trzeba poprostu pamiętać o fizyce) Zalecam zapomnieć SPECULAR...jesteśmy w XXI wieku.

2/ Do oświetlania sceny zalecam Physky i PhyskySun.

3/ Tonemaping w Kray to potężne narzedzie (LWF, blending) warto pobawic sie tym.

4/ Nie bać się używac reflection i blur...to nie V-ray czy LW które "wysiadają" zaraz jak jest za dużo tego....

5/ Co do szyb...ostatnio używam raytracing shader dla szkła . Warto poeksperymentować z tym.

 

Jak jakieś pytania techniczne, proszę pytać.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dziekuje/my za to info!!! :)))

 

Przepraszam ale musze zadac to pytanie :)

co oznacza stwierdzenie "zalecam zapomnieć SPECULAR...jesteśmy w XXI wieku" Jestem stosunkowo świeżą użytkowniczką pakietu 3D, więc wiele jeszcze nie wiem :( sorki za banał.

 

Proszę zaglądać tu jak najczęściej podczas nauki pojawi sie mnóstwo kolejnych problemów i pytań. A fachowe wsparcie BEZCENNE! :)

 

dzięki!!!!!!

Kasia

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

SPECULAR

 

http://en.wikipedia.org/wiki/Specularity

 

w skrócie symulacja refleksów źródeł światła. Powstało to w czasach kiedy komputery były bardzo wolne i rendering zajmował sporo czasu (stworzono wiec fake dla źródeł swiatła, kiedyś to była podstawa... dziś pomimo że nadal jest używane uważam to za "staroć" ze względu na to że jest mało realistyczne...zresztą co tu gadać , nie istnieje takie coś w realnym świecie...wszystkie refleksy to kompozycja refleksów i blur. Blur także nie istnieje jako pojęcie fizyczne, to jest tylko większy lub mniejszy microbump na powierzchni materiałów. Ze względu na to że użycie microbumpu w renderingu jest raczej nonsensem, używa się blur (który tak samo jak specular jest fake) jako symuluję microbumpu. Jest niewiele materiałów które nie posiadają blur (np: lustro, wypolerowany metal czy szkło).

Tyle na temat mojej wiedzy, która może być niekompletna albo coś pominąłem...

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Odpowiem na wszystkie pytania w miarę moich możliwości i wiedzy.

Wrzucam ostatnie moje rendery (testowe, więc jeszcze do finalnej wersji daleko)

Co jest bardzo interesujące rendery mają tylko lekki Photoshop (ten tonemaping w Kray zaskakuje mnie nadal...ogromne możliwosci LWF i blending, oczywiście nadal czekam na update tonemapingu, coś w rodzaju Curve PS ale robione w real time i na HDR buforze w Kray)

Rendery 20-30 min na 8 Giga Ram i 8 Core Xenon 2.4 Ghz.

Nadal czekam na pierwsze testy kodu Displacement , nowy Instance oraz update Engine Render...To jest do Ciebie Grzegorz :)

 

housemodm.jpg

housemodl.jpg

housemodk.jpg

housemodkk.jpg

 

 

...zapomniałem..wszystkie obiekty mają reflection, blurr, fresnel...i ZERO SPECULAR :)

Edytowane przez Savoy
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Czuje sie w tych pracach POWIETRZE i PRZESTRZEŃ i zero 3D SUPER!

odrobinę zniwelowała bym efekt flar ale tylko tyci, tyci ;)

REWELACJA

 

Mam pytanie o podstawowe zasady postępowania z tonemapingiem.

Rozumiem, że we wstępnej fazie pracy ustawiam wszystkie zakładki na low. W panelu General tonemaping na linear.

Odpalam plug LWF+Blend i teraz od czego zaczynam jaki jest tok postępowania??? zapewne jest jakaś hierarchia w postępowaniu? :(

 

Czy, jest zakres w ustawieniach komórek (cells) dla scen typu exterior, studio-pojedyncze obiekty. Z tutoriali zamieszczonych na http://www.kraytracing.com wynika że do interior wystarcza od 30000-50000. Wiem, że scena scenie nie równa i ciężko podać tu precyzyjne dane chodzi mi jedynie o ramy w których celowe jest się poruszać.

Mam tendencje do przeginania na + i niestety kończy się to bezsensownie zmarnowanym czasem.

 

Ciekawe czy masz w necie galerię swych prac??????

 

Pozdrawiam

STRASZNE dzięki!

Kasia

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

 

Mam pytanie o podstawowe zasady postępowania z tonemapingiem.

Rozumiem, że we wstępnej fazie pracy ustawiam wszystkie zakładki na low. W panelu General tonemaping na linear.

Odpalam plug LWF+Blend i teraz od czego zaczynam jaki jest tok postępowania??? zapewne jest jakaś hierarchia w postępowaniu? :(

Tutaj nie ma żadnej filozofii:

W Kray tonemap na LINEAR (czyli wyłączony, otrzymujemy wtedy czysty render bez żadnych korekcji) Natępnie włączamy LWF i wybieramy rodzaj tonemapingu (linear, gamma, lub exponential oraz affect, zalecam wszystko włączone dlatego że korekcja będzie się odnosiła do świateł, tekstur i physky)

 

Jeśli ktoś chce renderować w LWF gamma, wystarczy wybrać LINEAR w Kray i GAMMA 2.2 (zalecana) w LWF...to wszystko.

Ostrzegam LWF GAMMA jest trudne w renderowaniu (rendery są "płaskie" , przepalone itp. ogólnie ciężko zapanować nad tym tonemapingiem...ale mają jedną zaletę: nie przekłamane kolory)

Oto moje spostrzeżenia:

1/ LINEAR (Rendery bez tonemapingu)

Zalety: dobry kontrast

Wady: przekłamane kolory, silne przepalenia w pobliżu źródeł światłą

2/ GAMMA

Zalety: dobry kontrast, sceny są bardziej doświetlone, dobre kolory

Wady : przepalenia w pobliżu źródeł światłą, tak jak w LINEAR ciężko zapanować nad światłem

3/ Exponential

Tutaj zaczyna się cała zabawa

Zalety: dobry kontrast, super redukcja efektu "blum" czyli przepałów w pobliżu źródeł swiatła, dobre mieszanie się kolorów po użyciu tego tonemapera. Exponential to najlepszy tonemaper....

Wady: I tutaj zaboli najbardziej :( KOLORY. Wszystko jest prawie idealne w tym tonemaperze z wyjątkiem kolorów....wszystko to ze względu na to że exponential działa bardzo silnie redukująco na powierzchnie które są mocno oświetlone , expo ma pewien limit górny który wycina wszystko co jest powyżej danej skali jasności, przez co kolory są przekłamane i nienasycone. Sytuację poprawia HSV który podbija nasycenie kolorów...ale moim zdaniem jeśli bedziemy stosować korekcję do korekcji to nie skończy się to dobrze dla rendera.

4/ TonemapBlending

Tuaj Kray ma pełne pole do popisu.

Ze względu na to ze każdy tonemaper ma wady i zalety przydałoby się wyciągnąć z każdego co najlepsze...ale to niemożliwe :)

Moźliwe jest za to zrobienie blendingu między tonemaperami (czyli zmiksowania w procentach dwóch tonemaperów)

....I tutaj mamy potężne narzędzie. Możemy miksować co na nam się podoba między dowolnymi tonemaperami ! (tutaj cały czas jest sporo do odkrycia).

To tak w skrócie, ponieważ zagadnienie jest bardziej skąplikowane i szerokie w zagadnieniu.

 

Ja używam ostatnio LWF gamma 1.2 oraz blending 30% z exponential 3.0.

UWAGA jesli ustawiasz LWF GAMMA 2.2 to w Blendingu pierwszy tonemaper (ten na górze ) MUSI BYĆ NA GAMMA 2.2 (czyli tak samo).

30% oznacza że 70% to Exponential a 30% Gamma.

Możliwości są tysiące (wydaje mi się że V-ray nie ma tu nic do gadania) a będzie jeszcze więcej.

Podkreślam, V-ray,Kray i Moodo to te same rendery PhotonMaping i chyba jedyne na świecie (oczywiście różne silniki) Przewagą Kray jest prawdziwe recurse które jest bardzo szybkie (z tego co pamiętam można użyć w Kray 1000 odbić dla pojedyńczego fotonu, zalecam maximum 15).

postaram się wrzucić póżniej kilka screenshot jak ustwiać tonemaping w Kray.

 

Czy, jest zakres w ustawieniach komórek (cells) dla scen typu exterior, studio-pojedyncze obiekty. Z tutoriali zamieszczonych na http://www.kraytracing.com wynika że do interior wystarcza od 30000-50000. Wiem, że scena scenie nie równa i ciężko podać tu precyzyjne dane chodzi mi jedynie o ramy w których celowe jest się poruszać.

Mam tendencje do przeginania na + i niestety kończy się to bezsensownie zmarnowanym czasem.

Tutaj trzeba wyczuć. Ja ustawiam na sztywno GI resolution. Interiory na 250 mm, exteriory 500mm. Dobrze jest strzelić fotonami PHOTON ESIMATE/PRECOMPUTED i zobaczyć jaka jest wielkość komórek. Tak na oko powinno być 20 cm wielkość. Zbyt duże komórki dają złą iterpolację dla PhotonMaping, zbyt małe wydłużaja czas rederingu nie poprawiając przy tym zbytnio jakości. Ilość komórek zależy od sceny .Dla pojedyńczego interioru z małą ilością mebli i szczegółów wystarczy jak jest 20.000-40.000 komórek (ale najlepiej podejrzeć samemu i ustawić tak żeby wielkość wizualna komórek była ok. 20 cm). Dla dużych scen zalecam strzał w liczbie fotonów minimum MILION. Dla małych scen minimum 100.000. Tutaj w tym etapie Kray naprawde nie ma sobie równych. Strzał fotonów jest czasami kilkanaście razy szybszy niż we V-ray (małe sceny 5-10 sec!)

 

 

Ciekawe czy masz w necie galerię swych prac??????

Wszystko jest na:

http://www.kraytracing.com/joomla/index.php?option=com_php&Itemid=44

jako Janusz Biela :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Kłaniam się w PASSSS!

Tu tacy ludzie są nam potrzebni!!! :D

 

w temacie Twych PRAC już nawet się nie wypowiadam by nie powielać mych poprzedników :)

 

Mam tylko parę pytań:

 

A) w scenie jest tylko PhysicalSky, czy prócz tego coś jeszcze jest np. sphera z hdr????

 

B) czy jest oświetlenie dopełniające np. wspierające zacienione partie obrazu?

 

C) renderując w Kray ustawienia AA kamer - LW mają znaczenie, czy całość odbywa się w zakładce Sampling Kray?

 

D) tu będzie obciach ale muszę sie spytać :( - mam kłopot z oceną i weryfikację podglądu PhotonsEsmite/Precomputed :( - przy małej ilości komórek pojawiają się składne "logiczne" plastry miodu i zazwyczaj ilość komórek jest zbyt mała. Powiększając rozdzielczość GI lub GlobalPhotons zaczyna pojawiać się obraz zamazany z mnóstwem plam i wtedy gęstość photonów staje się odpowiednia. Podgląd ten wprowadza troszkę w błąd. Wiem, że sprawia to ilość wystrzeliwanych photonów. Savoy, prośba - gdyby w wolnej chwili udało Ci się zrobić takie porównanie - cztery zrzuty ekranu byłoby super :D:

A) PhotonsEsmite/precomputed+finalny obraz Photompaming ZŁY

B) i drugi z dobrymi ustawieniami.

 

W moim przypadku problemem jest słaba znajomość angielskiego, troszkę to śmieszne, ale zaglądam do wersji francuskiej, tylko, że tam są poważne braki :(

Myślę, że za około tydzień udostępnie tłumaczenie niektorych działów w wersji PL. Będzie tam sporo przeinaczeń i dobrze by było by ktoś to zweryfikował. Tłumaczeniem zajmuje się moja żona, która z 3D i grafiką ma niewiele wspólnego. Ale razem jakoś nam idzie...

 

Pozdrawiam

i WIELKIE DZIĘKI

Kuba

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Czy ja dobrze rozumiem?

Z tego wynika, że chcąc osiągnąć taki poziom prac równocześnie nie korzystając z SPECULR+GLOSSINESS, a opierając się na reflection, blurr, fresnel itd. klasyczny SurfaceEditor + zakładka Advanced/Enviroment/Shaders to mało i trzeba pracować w NodeEditor??? z całym jego zapleczem???

prawda?

 

Czyli tak naprawdę różnorodne oświetlenie występujące w LW ulega marginalizacji na rzecz odbić, refleksji?

 

pozdrawiam

Eryk

Edytowane przez erykowal
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

w scenie jest tylko PhysicalSky, czy prócz tego coś jeszcze jest np. sphera z hdr????

Jedno wyklucze drugie, jedno albo drugie (osobiscie zalecam physky ze względu na to że zostalo specjalnie napisane dla Kraya, a więc jest szybkie, bez błedów w renderze z lepszym wsparciem dla translucency co ważne jest dla liści, no i oczywiście fizyczne zachowanie atmosfery.Nie oznacza to ze Physky jest idealne...bedzie jeszcze kilka rzeczy które trzeba dodać i poprawić.W kazdym razie to najlepsze źródlo światla dla exteriorów i interiorów....)

 

czy jest oświetlenie dopełniające np. wspierające zacienione partie obrazu?

To są tricki znane z V-raya :) W kray mamy dobry tonemaping, prawdziwe bounce light, shadery.

Jak sie dobrze pozna wszystkie elementy to mozna znależć całkiem niezłe pomysly na światło. Oczywiscie każdy pomysł jest dobry ...liczy sie efekt końcowy :)

 

renderując w Kray ustawienia AA kamer - LW mają znaczenie, czy całość odbywa się w zakładce Sampling Kray?

Kray ma własne AA (znacznie lepsze niz Lightwave). Zalecam FSAA G3 Box 0.8.

 

tu będzie obciach ale muszę sie spytać :( - mam kłopot z oceną i weryfikację podglądu PhotonsEsmite/Precomputed :( - przy małej ilości komórek pojawiają się składne "logiczne" plastry miodu i zazwyczaj ilość komórek jest zbyt mała. Powiększając rozdzielczość GI lub GlobalPhotons zaczyna pojawiać się obraz zamazany z mnóstwem plam i wtedy gęstość photonów staje się odpowiednia. Podgląd ten wprowadza troszkę w błąd. Wiem, że sprawia to ilość wystrzeliwanych photonów. Savoy, prośba - gdyby w wolnej chwili udało Ci się zrobić takie porównanie - cztery zrzuty ekranu byłoby super :D:

A) PhotonsEsmite/precomputed+finalny obraz Photompaming ZŁY

B) i drugi z dobrymi ustawieniami.

Tutaj jest temat rzeka :)

I co najważniesze najtrudniejsza rzecz do zrozumienie (i wcale tu nie żartuje)

Potężne narzedzie do obserwacji fotonów (UWAGA: nie do korekcji!) i do wynajdywania problemów ze światłem, sceną, błedami w renderze itp. Tutaj nie da się w skrócie opisać tego, postaram się wykonać kilka renderów (temat niemożliwy do opsania tekstowo).

Photons Estimate ze wszystkimi jego opcjami to nie zabawki które Grzegorz stworzył jak się nudził...większość użytkowników Kraya nie używa tego albo zapomina! Tylko Photons Estimate jest w stanie pokazać co naprawde dzieje sie w scenie...ale trzeba to umieć "czytać". Przygotuję te rendery żeby lepiej wyjaśnić w czym rzecz...

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Czy ja dobrze rozumiem?

Z tego wynika, że chcąc osiągnąć taki poziom prac równocześnie nie korzystając z SPECULR+GLOSSINESS, a opierając się na reflection, blurr, fresnel itd. klasyczny SurfaceEditor + zakładka Advanced/Enviroment/Shaders to mało i trzeba pracować w NodeEditor??? z całym jego zapleczem???

prawda?

 

Czyli tak naprawdę różnorodne oświetlenie występujące w LW ulega marginalizacji na rzecz odbić, refleksji?

 

pozdrawiam

Eryk

Należy pamiętac Kray jest ultra szybki jeśli chodzi o refleksy i blur więc, można pokusic się o wyłączenie specular (który powtarzam jest starą techinka symulowania refleksów z rozmyciem) Kray nie wymaga "kosmicznych" ustawień tekstur! Wystarczy obserwowac obiekty dookola siebie....Ja używam osobiście:

1/Normal Map do symulacji bump (cały czas czekam na displacement w Kray :) )

2/Colour map (właściwa tekstura)

3/Diffuse map (dlaczego? ponieważ diffuse map symuluje realny świat tekstur, wiadomo że np: podloga parkiet posiada ciemne i jasne słoje drewna a co za tym idzie różną dyfuzję (pochłanianie fotonów) w róznych miejscach w zalezności ok koloru i materiału.

4/ Reflection map i fresnel (incidental angle jako alpha i reflection map)

5/ Zasada: jasne materiały maksymalna dyfuzja 90% Ciemne materiały 40-50%

To wszystko.

Bardziej skomplikowane textury np: car paint niemożliwe sa do uzyskania bez NODEs.

Tutaj LW jest primitywny i trzeba bawić się Nodes....

Wbrew pozorom symulacja lakieru samochodowego to ultra cieżki temat.

lakier samochodowy posiada multilayer reflection, a tylko NODEs potrafią to symulowac...czyli carpaint node albo dwa reflection shaders połączone za pomoca miksera.

Także Dielectric jest rewelacyjny jako szklo, ale ostatnio są kłopoty z nim podczas renderingu (white leaks corners) mam nadzieje że szybko będzie to usunięte ponieważ to rewelacyjne i szybki Node który symuluje perfekcyjnie szklo.

Uzywam równiez Normal Map w Nodes jako bump (cóz nie ma Displacement jeszcze, wiec trzeba posilkowac sie czyms posrednim )

Jest jeszcze kilka materiałów które tylko mozna zrobić przy pomocy NODEs. Grzegorz powoli je dodaje do Kray (niektóre NODEs są bardzo skąplikowane w liczeniu, dokumentacja jest czasem skąpa i czasami Grzegorz metodą brób i błedów stara się "ożywic" je w Kray)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Przykładowe ustawienie tonemapingu

LWF dla Linear oraz Blending: Linear/Exponential (30%/70%)

LWF dla Gamma oraz Blending: gamma/Exponential (50%/50%)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

sądzę, że WiELE, WiELE dobrego dzięki Savoyowi się tu dzieje, troszkę na NiESPOTYKANĄ skalę!!!

PRACE i praca savoya tu na forum skłoniły mnie do kupna Kray. :)

ale fakt ten to malutki "pikuś" przy WSPARCIU jakie tu OTRZYMUJEMY!

Pan GRZEGORZ widzi tą ROBOTĘ????? :)

(wnioskuję o wczasy na BORA, BORA dla Pana Janusza! PANIE GRZEGORZU!)

ale na krótko! (dwa dni) szkoda talentu na takie wyjazdy.

 

Nic kończę, za słodko się robi

Pogoniłem żonę z tłumaczeniem! ileż można czekać!

Pozdrawiam :)

Qba

Edytowane przez qbaqbaMAX3D
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Tutaj wrzucam kilka informacji na temat Photons Estimate.

Bardzo ważne narzędzie diagnozujące scenę. Słuzy ono do wykrywania wszelkich błedów (w scenie jak i w Kray) .

Tutaj mamy czysty render Global Unfiltered pokazujący pozycję fotonów. Jak widać na renderze, wszystko jest poprawnie: gęstośc fotonów, wypełnienie wszystkich narozników i zakamarków. jeśli sa problemy ze światłem albo modelem, tutaj w tym module możemy podejrzeć gdzie giną fotony, albo gdzie występuję zbyt duże zagęszczenie (co może być oznaką

złej siatki w modelu, Node który jest nie wspierany przez Kray, bug w Kray, problem ze światłem, złe ustawienie tekstur..i wiele innych)

 

smallbedglobaunfiltered.png

 

Następny moduł który jest również ważny jak poprzedni Precomputed , pokazuje coś co najbardziej nas iteresuje, a mianowicie zachowanie się fotonów po odbiciach (Nie wystarczy informacja o tm że fotony sa poprawnie spozycjonowane, ważne jest równiez co z nimi sie dzieje po kilku odbiciach) Chodzi o informacje czy foton podczas swojej wędrówki po scenie nie otrzymał przekłamanych informacji o kolorze i sile odbiecia itp. (tutaj ważny jest kolor i wielkość komórek. Celowo podałem wartosć N na zero w celu uwypuklenia komórek. Uwaga wartośc N jest ważna , zalecam nawet 5000, opcja ta służy do blurowania komórek. Oczywiscie wydłuza render , ale tylko w etapie strzałów fotonów (i tak naprawde można poświecić te kilkanaście sekund wiecej...) Czasami zdarza się że po exporcie z 3dmax mam kiepską siatke w wyniku czego mam problemy z fotonami. Wysoka wartośc N "wygładza" jakby złe zachowanie sie fotonów.Na zamieszczonym renderze mamy poprawne zachowanie się fotonów (pamietac nalezy że wartość N jest zero!)

 

smallbedprecomputedn0.png

 

To samo co wyżej tylko wartość wynosi 2000. jak widac wszystko jest poprawnie (z wyjatkiem background który jest za oknem, ale nie ma to znaczenia, ten obiekt będzie miał wyłączoną radiację...służy tylko jako widok za oknem) Część komórek nie jest poprawna, posiadaja troche inne kolory niż przeważająca reszta ale jest to norma i nie ma to znaczenia przy renderingu.

 

smallbedprecomputedn200.png

 

 

ostatni moduł który lubię używać Rendering w trybie override. Po właczeniu modułu Override możemy wymusić na obiektach jednakowe zachowanie się materiałów. Używam to zawsze w celach edukacyjnych (w poszukiwaniu szybszych metod renderingu :) ) i dla zabawy :D

 

smallbedroomoverride.png

 

To samo co wyżej tylko z AA i wireframe mode włączone :)

smallbedoverridefull.png

 

I finałowy render (bez shaderów i trików) wiec czas redera troche za długi. Postaram się w wolnym czasie "podkręcić" czas :D

smallbedfinal.png

 

 

 

 

 

 

I to tyle jeśli chodzi o początki w Kray (temat bardzo szeroki i technicznie skomplikowany, ale bez poznania tego nie zalecam zabawy z Kray) pamiętać należy że Kray to bardzo zaawansowane narzędzie i PORÓWNYWANIE go do Lightwave Native Render czy Fprime to raczej żart...

Edytowane przez Savoy
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Cześć

kazka-80 - więc analizujemy :)

 

Savoy

Wykoanłem testy z Twymi sugestiami.

Mam parę-wiele pytań ale już rano.

Teraz tylko załączę.

 

PhotonsEsmite_GlobalUnfiltered

[ATTACH]74199[/ATTACH]

 

PhotonsEsmite_Precomputed_N0

[ATTACH]74200[/ATTACH]

 

PhotonsEsmite_Precomputed_N5000

[ATTACH]74201[/ATTACH]

 

PhotonsMapping_Override

[ATTACH]74202[/ATTACH]

 

PhotonsMapping_Override_Wireframe

[ATTACH]74203[/ATTACH]

 

Finalnego nie wrzucam gdyż jeszcze nie czas i nie poziom :(

 

Prośba do J|L :)

Zmień proszę tytuł wątku gdyż obecny za nic nie pasuje :)))))))

np.: KRAY 2.0 - Basic Course

z nadzieją na ADVANCED (kiedyś)

 

Pozdrawiam :)

Qba

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wrzucam wyciętą część tej sceny bez textur (komercyjne obiekty w środku więc nie mogę całosci :( ) W srodku ustawienia override, tonemapingu , świateł i Kray. Pozwoliłem sobie na mały eksperyment z renderem i dałem wyjatkowo 3 pasy podczas renderu z wyjątkowo małym FG. Ciekawa alternatywa do standardowych ustawień.... i całkiem logiczna: małe FG równa się szybkie AA i blurr...jesli ktoś ma pytania co do sceny to pytać, wbrew pozorom w tym cubicu jest cała alchemia (oczywiście nie dla mnie :D )

Edytowane przez Savoy
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

oki, tak będzie lepiej znasz scenę.

Zadam pytania dopiero po jej "przerobieniu"

Dzięki!

 

radzę sie śpieszyć....przygotowuję właśnie nastepną partię materiału która jest trudniejsza niż ta wyżej.

Oto rendery które posłużą do wyjaśnienia i w których użyłem:

1/ LimitDR

2/ Z-buffer

3/ Power Shaders

4/ Nowy testowy engine reflection and blur

Rendery po 20 min. czysto z Kray (tylko DoF z Photoshopa)

roomlamps.jpg

roomlampsb.jpg

roomlampsc.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Chcę na bezrobocie na pół roku :(

REWELACJA

 

Tylko male pytanko "z ziemi":

Czy sformułowanie poprawność fizyczna w SurfaceEditor to wzor zawarty:

http://www.kraytracing.com/wiki/Setting_up_Lightwave#Surfaces

czyli:

Color*Diffuse+Reflection+Translucency

 

z transparencja:

Color*Diffuse(100%-Transparency)+Transparency+Reflection+Translucency

* mnożnik?

 

Pozdrawiam

Agata

Edytowane przez agatfx
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Chcę na bezrobocie na pół roku :(

REWELACJA

 

Tylko male pytanko "z ziemi":

Czy sformułowanie porawnosc fizyczna w SurfaceEditor to wzor zawarty:

http://www.kraytracing.com/wiki/Setting_up_Lightwave#Surfaces

czyli:

Color*Diffuse+Reflection+Translucency

 

z transparencja:

Color*Diffuse(100%-Transparency)+Transparency+Reflection+Translucency

* mnożnik?

 

Pozdrawiam

Agata

 

osobiście używam wartości diffuse dla jasnych materiałów maksymalnie 90-95% dla ciemnych 40-60%. jak dochodzi reflection to nieznacznie zmniejszam. Staram sie nie schodzic poniżej 50% diffuse dla zwykłych materiałów (drewno, marmur, plastic)..no chyba ze jest szkło albo metal....

Uwaga przy dużych ciemnych materiałach (typu ciemna sciana czy podłoga) należy stosować PowerShader (w celu zwiekszenia żywotnosci fotonów...opiszę to narzędzie później, które jest tylko w Kray :P ...chyba że zmieniło się coś we V-ray czy moodo)

Sugeruję stosować sie do otoczenia i obserwować materiały.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Cześć

Uff, tempo :)

PowerShaders to nowa opcja?? jakoś mi umkneła?

 

 

Tak, więc WIEM :) wreszcie dlaczego ciężko (było) ocenić różnice w ustawieniach rozdzielczości i ilości wystrzeliwanych fotonów w podglądzie PhtonsEsmite/Precomputed - PrecacheBlur!!! :( deafolt ustawiony na 50%. eeech!

 

W Twojej scenie PrecacheBlur na 0 - klastry są czytelne, „klarowne” obraz jest zrozumialy! W jakiej sytuacji rozmycie fotonów może być przydatne?

Stworzę kopię i dodam parę błędów na siatce dla oceny różnic

DOBRZE – ŻLE

 

PrecacheDistance - ustawiony na 150% powoduje zagęszczenie fotonów, czy nakładanie się ich na siebie?

 

Jakie są sposoby na doświetlenie pomieszczeń zwłaszcza partii oddalonych od źródła/okna – w photonmap (przykładowe pomieszczenie Eryka). Podbijanie Power powyżej 2.0 powoduje rozmycie i brak szczegółowości? W Twej scenie ustawiony nawet na 0.9.

 

Widzę ile wykonują pasy FG przy ustawieniu na 1 widać delikatne nierówności przy trzech idealne krawędzie.

Do FG jeszcze się nie dobierałem (custom). Pracowałem jedynie na predefiniowanych ustawieniach.

 

Troszkę mi już się w głowie plącze, jak prześpię temat zapewne znów coś się urodzi.

 

Dzięki za poświęcany nam czas!

Uff :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

SUPER!, sama nie tyram po nocy :)

 

NocneMeritum

Oswietlenie w scenie ustawione jest klasycznie, czy metoda PsychicalSKY odda podobne rezultaty bez dodatkowych źródeł w wizualizacji interior.

 

Z innej beczki:

Czy wylaczenie opcji cache irradance powoduje jedynie brak szybkiego podglądu bez wpływu na efekt końcowy?

 

A, i jeszcze - obniżenie prerender ze 100% przyspiesza podgląd czy, ma to wpływ na efekt wizualny, końcowy?

 

Czym skutkuje opcja Uncached w zakladkach szybkich ustawien?

 

Dzięki!

Niknę

Pa

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Oswietlenie w scenie ustawione jest klasycznie, czy metoda PsychicalSKY odda podobne rezultaty bez dodatkowych źródeł w wizualizacji interior.

W scenie jest Physky, ale to nie wystarcza (niestety trzeba stosować swego rodzaju RAPID dla światła...czyli extra dopalacze...i tutaj jeszcze nikt innego LEPSZEGO nie wymyślił

) Area Lights w oknach czy Lumi panels to podstawa. Może pewnego dnia ktoś napisze idealny tonemaping zbliżony do możliwości ludzkiego oka i wtedy obędzie sie bez trików... :D )

posumując: Physky OBOWIĄZKOWO (dla utrzymania realistycznego koloru z zewnątrz)+dopalacze+lampy włączone w pomieszczeniach+czasami panele na suficie.

Niestety trzeba tu zbalansować światło pochodzące z zewnątrz (można pokusić sie o danie dla Physky wysokiej wartości exposure ale skończy się to minimum czarnobylem w okolicach okien :D )

Podkreślam nawet Maxwell ma te problemy i tam też ludzie stosują dopalacze, problem jest poprostu w tonemapingu a nie w renderach. Grzegorz jest zdolniacha i wierzę że kiedyś dopisze do kodu specjalne dodatki do tonemapera które ułatwią pracę (mam na myśli real time exposure i curve)

 

Czy wylaczenie opcji cache irradance powoduje jedynie brak szybkiego podglądu bez wpływu na efekt końcowy?

Ważne pytanie!

Nie. Wyłączenie Cache Irradance powoduje przełaczenie Kray w tryb QMC (czyli tak samo jak FPrime) i tutaj reszta opcji przestaje działać.

Uwaga: działa tylko FG min/max rays w zkładce FINAL GATHER.

Zalecam 400/0 a dla czystszego renderu nawet 1000/0. Oczywiscie czas renderu totalnie siada :D , za to nie musimy sie martwić o cała resztę. Opcja dla leniwych którzy lubią render z jednym przyciskiem "render" (co często zdarza sie w V-ray...ludzie poprostu nie znaja V-ray dobrze i renderuja w trybie QMC...potem idą spać irano maja gotowy render).

Opisze potem jak mozna mieszać wszystkie tryby renderu w jednym! tego żaden inny render nie posiada :D

 

A, i jeszcze - obniżenie prerender ze 100% przyspiesza podgląd czy, ma to wpływ na efekt wizualny, końcowy?

tutaj inna bajka:

Jeśli ktoś się bawi w Final Gathering (czyli nie QMC) Prerender zwalnia czas renderu ale za to poprawia pozycję sampli FG. Więc zalecam zawsze 100% !

Uwaga trik:

Można wyłączyć PRERENDER jesli używa się renderów podglądowych (oszczędzamy poprostu czas) + mała wartość FG min/max 100/200+AA OFF....i mamy gotowy prev sceny w kilkadziesiat sekund! (tutaj V-ray jeszcze nie skończył strzelac fotonami...a my wiemy jak mniej wiecej wyglada scena :) ) Podam potem setup dla Turbo Prev Render.

 

 

Czym skutkuje opcja Uncached w zakladkach szybkich ustawien?

To co wyżej pisałem, to są gotowe ustawienia dla różnych trybów w tym również QMC.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

PowerShaders to nowa opcja?? jakoś mi umkneła?

Stare jak świat, ale trzeba wiedzieć jak to używać. Opisze potem.

 

 

Tak, więc WIEM :) wreszcie dlaczego ciężko (było) ocenić różnice w ustawieniach rozdzielczości i ilości wystrzeliwanych fotonów w podglądzie PhtonsEsmite/Precomputed - PrecacheBlur!!! :( deafolt ustawiony na 50%. eeech!

Tutaj ostatnio doszlismy do wniosku że lepiej to wyłączyć. lepiej dać PRECACHE DISTANCE na 100% a PRECACHE BLUR na 0%.

 

W Twojej scenie PrecacheBlur na 0 - klastry są czytelne, „klarowne” obraz jest zrozumialy! W jakiej sytuacji rozmycie fotonów może być przydatne?

czystość KLASTRÓW (a raczyj ich rozmycie) zależy od wartości N!. Jak dasz zero to wtedy masz czyste klastry. Jak dasz 1000 lub wiecej klastry podlegaja procesowi "rozmycia" (wydłuża to czas strzału fotonów, ale nieznacznie) Im bardziej rozmyte klastry tym lepiej dla FINAL GATCHERING, który lepiej pozycjonuje sample GI.

Niektórzy renderują w Kray z PHOTONS ESTIMATE plus PRECOMPUTED FILTERED! bez FINAL GATHERING.....(renderuje sie kilkakrotnie szybciej)

 

PrecacheDistance - ustawiony na 150% powoduje zagęszczenie fotonów, czy nakładanie się ich na siebie?

raczej nakładanie sie na siebie. Zagęszczenie regulujemy w GI RESOLUTION.

 

Jakie są sposoby na doświetlenie pomieszczeń zwłaszcza partii oddalonych od źródła/okna – w photonmap (przykładowe pomieszczenie Eryka). Podbijanie Power powyżej 2.0 powoduje rozmycie i brak szczegółowości? W Twej scenie ustawiony nawet na 0.9.

Power w Kray (zakładka PHOTONS) to nic innego jak multiplayer dla fotonów (są one jakby dwa razy silniejsze, pobieraja dwa razy wiecej informacji po każdym odbiciu) Nie zalecam dawać więcej niż 1.0. Ponizej 1.0 render staje sie kontrastowy (fotony poprostu pobierają odpowiednio mniej informacj po odbiciach)

Co do oświetlania scen, każde pomysły są dobre...nawet te szalone. Liczy sie wynik końcowy.

 

Widzę ile wykonują pasy FG przy ustawieniu na 1 widać delikatne nierówności przy trzech idealne krawędzie.

Do FG jeszcze się nie dobierałem (custom). Pracowałem jedynie na predefiniowanych ustawieniach.

Tutaj to jest troche skąplikowane w wyjaśnieniu. Chodzi o to że render po strzale fotonów pozycjonuje sample. Wszystko jest ładnie do momentu kiedy te sample nie są odpowiednio zinterpolowane lub poprostu ich gęstość jest zbyt mała (contact shadow and splotches czyli zacieki...czyli to co spędza sen z powiek wszystkim włącznie z Grzegorzem na czele. Dotyczy to wszystkich renderów opartych na photon mapingu....dlatego ludzie z V-ray dają QMC i idą spać...dlatego widać ładne rendery w V-ray z pięknymi cieniami i radiacją idealnym blurem...i równie pięknym czasem rendru po kilka, kilkanaście godzin :D )

Możesz przeczytać w oknie informacyjnym Kraya ile procent sampli zostało wykrytych w każdym pasie.

Mozna renderować w Kray w jednym pasie...ale wtedy musisz dac bardzo wysokie FG min/max (1000/2000 to wcale nie dużo) a co za tym idzie wolniejszy blur, AA i nadal splotches...Sugeruję render w pasach. mam nadzieję że niedługo sie to zmieni wraz z update engine Kray.

 

Troszkę mi już się w głowie plącze, jak prześpię temat zapewne znów coś się urodzi.

How about me? :D

Edytowane przez Savoy
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności