Skocz do zawartości

Hdri - Backdrop/add Environment


agatfx

Rekomendowane odpowiedzi

Cześć

Używam mapy hdri do oświetlenia obiektu, czy jest możliwość zamaskowania tak mapy by oświetlała obiekt, lecz jej samej nie było widać ( w tle ). Próbowałam ją rozmyć w Image Editor, mało to jednak dało. Widać powiększoną interpolowaną mapę i żle to wygląda.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 20
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

No jasne że jest to mozliwe. Zamiast add environment dodaj do sceny sferę zmapuj na niej hdr'kę a potem w object properties dla sfery w zakładce rendering zaznacz opcję unseen by camera. efekt ten sam a większ kontrola nad oswietleniem.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeżeli HDRka jest jako lightprobe to będzie problem ze zmapowaniem jej na sfere.

Najprostszy sposób żeby ukryć w tle HDRke to wstawić w Compositing Options (standardowy skrót bodajże ctrl+F7) jako background czarny obrazek, może być w rozdzielczości 1x1 dla oszczędzenia pamięci :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Prostszy i łatwiejszy sposób to dać normalnie HDRke i na Background Image wczytać zwykły czarny obrazek (lub w takim kolorze w jakim chcemy naturalne tło). Wtedy nie trzeba się bawić w robienie kulek :)

EDIT:

Nie zauważyłem ale kolega już to napisał - więc metodę już znasz :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dzięki panowie :)

Compositing to całkiem fajne rozwiązanie problemu i w pewnych przypadkach będzie ok. Pojawia się problem z integralnością sceny tzn. efekt wyszparowania w .psd. tlo staje się odrębnym elementem nie mającym nic wspólnego z pierwszym planem :(

 

Musze mieć rozwiązanie pośrednie, czyli refleksje + oświetlenie na obiekcie + tlo które jest spójne z "głownym bohaterem sceny".

znów czekają mnie testy :(

 

:)))

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

do zglebienia tematu przyda Ci sie plug dla LW smart IBL.

 

bezposredni link

http://www.hdrlabs.com/sibl/software.html

 

Pozwoli Ci on zrozumiec o co tam biega.

Spradz i porownaj zakladke render w object properties z surface editor.

 

Z czasem sam plug bedzie zbedny :)

 

Tak sie sklada, ze link do tej strony znalazl sie w piatek - nowsci.

http://www.max3d.pl/news.php?id=1243

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dzięki panowie :)

Compositing to całkiem fajne rozwiązanie problemu i w pewnych przypadkach będzie ok. Pojawia się problem z integralnością sceny tzn. efekt wyszparowania w .psd. tlo staje się odrębnym elementem nie mającym nic wspólnego z pierwszym planem :(

 

Musze mieć rozwiązanie pośrednie, czyli refleksje + oświetlenie na obiekcie + tlo które jest spójne z "głownym bohaterem sceny".

znów czekają mnie testy :(

 

:)))

 

Nie wiem czy dobrze zrozumiałem ale chyba chodzi ci o to żeby zachować oświetlenie HDR ale jedynie na obiekcie. Oprócz tego dodać tło które będzie się w tym obiekcie również odbijało? Więc jest tak jak napisałem wyżej należy jeszcze dodać np: add evironment / Textured environment (oraz mały zabieg ale jeśli nie o to chodzi to nie chcę sie rozpisywać). Czy ma to wyglądać jak na obrazku poniżej? Tu obiekt zachował odbicia z HDR'ki choć jej samej nie widać oraz tło odbijające sie w kulce.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Sposobów na odbicia z HDRki jest kilka

1. z kulki (obiektu) - może być widoczna lub nie (włączasz odbicia/wyłączasz Object Properties->Render->Unsean by Camera

2. z pluginów w Effects->Add Enviroments - kilka do wyboru :)

3. z surfacu modelu - Spherical Map lub Ray Tracing + Spherical Map

 

Wariant jaki wybierzesz jest mocno uzależniony od efektu jaki chcesz osiągnąć.

Część z tych wariantów jest dobra do odbić ale np. nie do świecenia z HDRki (do tego używasz opcji z pkt. 2) - samą HDRką możesz też sterować z poziomu Image Editor->Processing->HDR Exposure

 

Co do świecenia HDRką przeczytaj też sobie dobry artykuł na ten temat - http://www.except.nl/lightwave/RadiosityGuide96/

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dzięki Gryzoon!

 

Potrzebny mi efekt błyszczenia, świetlistości odbić.

A, jak na tą chwilę wychodzi mi tępa refleksja :( i już nie mogęęęę.

Wczoraj dorwalam tut z zamapowaną HDR'ką na boxsie gdzie coś się zaczyna dziać.

luminosity jest na zero ale za to mapa wewnątrz ma 400% może to ten kierunek?????

Zresztą sprawdzam i testuje dalej.

Muszę w necie poszukać konkretny przykład o co mi biega :(

 

dzięki

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dziekuje giray :)

Rozswietlenia Bloom sa schematyczne i przypominaja sztuczne rozblyski z efekts na leyerach w psd. Albo, zle tym pracuje :(

Zakladka Advanced z niej korzystam zwlaszcza z dolnej czesci. Ostatatnio przypadkiem testujac ujemne wartosci gdzie sie da... :) trfilam w color highlights - fajne! rezultaty wpisz -100, -150.

 

A, przy okazji opcje Alpha Channel??????

przy czym sa widoczne i do czego sie stosuje,

jakos przyswoic tego nie moge... HELP!!!!

 

Znalazlam referke:

[ATTACH]73051[/ATTACH]

Tu jest przyklad gdzie na renderze jest zgodnosci reflesji z diffuzem i spec. Co za nic mi nie wychodzi.

Zazwyczaj tlo tepo odbija sie na obiektach i na tym sie konczy moje HhhhDRi :( brrrrrr, a o grze swiato cienia nie wspone.

Jakie parametry decyduja by osiagnac taka jakosc?

Co z soba musi grac. Sama mapa to malo jak trzeba to zgrac

cholera-ka :(

(gdzies zginely mi polskie znaczki :( sorki

 

pozdrawiam

agata

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

4_W.JPG

 

to jeszcze zabawa z LW 3.2 na Amidze, tydzień liczenia... (A4000@68040@40MHz) AD 1993

 

blister.JPG

 

to nie jest to samo, ale robiłem sporo próbnych renderów i wydaje mi się że koleżanka w tym przypadku trochę myli spec/gloss z mocno podkręconymi odbiciami. Sugerowałbym podkręcenie ile się da wartości w tych dwóch okienkach odpowiedzialnych za jakość raytracingu

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

hmmm a może wypalić UV i mapę ustawić w kanale spec/gloss?

Dla referki ktora podala Agata uvka ze specem nic nie da. Proponuje takie ustawienia: diffuse0, environment>reflection otpions>raytracing+sphercial map+reflection map jako textura sferyczna !, shaders - fast fresnel. Jeszcze wazne zeby opcjach renderingu wlaczyc raytrace reflection.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

...dokladnie troszke sie gubie :(

 

Raz wychodzi raz nie i nie wiem z czego to wynika.

I dlatego musze to poukladac!

Staram sie testowac i porownywac kazda zmiane w interfejsie tylko ze mija drugi rok, a ja dalej bladze.......

 

pare podstawowych pytan :(

• Ustawienia o ktorych mowicie tycza materialu obiektów docelowych,

czy sphery z hdr'ką????

• dwa okienka z jakoscia to?: ray precision i ray cuttoff?,

czy w kray'u ostatnia zakladka Quality i dolna jej czesc

z luminosity i reflection/refraction?

 

kolejne referki:

[ATTACH]73057[/ATTACH]

[ATTACH]73058[/ATTACH]

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

z referki widze, ze w despercji szukasz gdzie indziej (slik lub kit pro :) no i ten Hdr Light Studio ;-P

Zostaw te bayery w LW osiagniesz dokladnie to samo!

a nawet... :)

Choć warto szperać i obserwować co z czego wynika i kto na czy zarabia.

Piszesz o SWIATLO-CiENIU, a krecisz sie jedynie wokol światla!!! to 1/2 sukcesu.

W naturze jest prosto >>> slonko swieci = pada cien, swiatlo lokalne, odbite :) pstryk za jednym zamachem.

 

Czegoś Ci brakuje :) właśnie tej drugiej połówki.

 

KONKRETY:

Dajesz sphere - zamapuj ja hdr'ką w kanale luminosity (T) + dajesz parametr 100

 

http://www.newtek.com/forums/showthread.php?t=93122

http://www.digitalin.fr/large/index.php?page=hdr_map_pack

 

A) pierwszy (dolny) leyer na PSmultiply i wartosc np 80

skopiuj ja i =

B) drugi (górny) na Addtiv wartosc np 200

C) znaczenie ma tez parametr Color daj neutralny szary 140/140/140 +/- SPRAWDZ!

Przy GI dajesz 100-150

Kręć tymi wartosciami wzgledem siebie i patrz co ulega zmianie - dobierz wartosci indywidualnie do hdrmapy-sceny.

Przy czarno-bialym hdrstudio mozesz dodac jakas mape z kolorem (addtiv lub PSmultiply) moze byc nawet spekturm doda Ci realizmu.

Na obiektach dodaj Shaders/FF male wartosci, a nawet -1 -0,5 diffuse.

 

Myśle, że podobnie kręci erykowal zwlaszcza pierwszy render z flaszkami :)

 

No to testuj :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności