Skocz do zawartości

[Inne] Materiał porysowanego i pobrudzonego metalu na baterii i oświetlenie studyjne


Camel

Rekomendowane odpowiedzi

Witam, chciałbym przedstawić Wam tutorial, jak stworzyć taki materiał i takie oto oświetlenie studyjne. Zastosujemy również postprodukcję w Adobe Photoshop. Jeśli się przyda, to reputation.gif

 

Inny rezultacik był taki, raczej lepszy (inny white balance w physical camera, a następnie color balance w PS) :

imperfecto2.th.jpg

 

Uwaga, to mój pierwszy tutorial na forum :)

Render trwał 20 min na Core 2 Quad Q9550 @2.50 GHz

liumec.jpg

 

Po pierwsze, tworzymy prostą teksturę, która posłuży się do pobrudzenia metalu. Poddamy ją rozmazaniu proceduralnemu już w 3ds Max.

scratches4.jpg

 

Styl oświetlenia studyjnego jest mniej więcej taki.

studio1c.jpg

 

vRay Physical Camera:

pcam.jpg

Balans bieli - pobieramy wartość RGB z koloru przy custom balance na screenie powyżej

 

Ustawienia oświetlenia - z lewej:

83827411.jpg

Światło z lewej jest trochę niebieskawe, robimy to dla odmiany, zróźnicowania oświetlenia.

 

i z prawej strony renderu:

72397923.jpg

 

Materiał studia:

mstud.jpg

 

Materiał metalu - vRayBlendMtl. Tworzymy główny materiał. Będzie on odpowiadał za twarde odbicia:

mainmtl.jpg

Jako mapę poziomu odbicia stosujemy Falloff ustawiony następująco:

mainmtlfalloff.jpg

 

MATERIAŁY NAKŁADOWE - MATERIAŁ #1 kopiujemy i ustawiamy poziom odbicia 0,8. Wczytujemy mapę Bump i ustawiamy ją tak:

bumpx.jpg

 

W materiałach podrzędnych mamy mniejszy gloss, ze względu na rozmyte odbicie które jest lekko nakładane na istniejące twarde - po to, żeby uzyskać quasi-fizyczny efekt materiału. Zwróćmy uwagę na to, że wszystkie materiały w vRay blend - główny jak i te podrzędne mają odbicia kontrolowane falloffem - w tym wypadku oszukujemy fresnela, za to mamy większą wygodę ustawienia rozchodu intensywności odbicia.

 

Pokazane wyżej ustawienia noise i blur modyfikują teksturę by uzyskać nieregularności brudu, jakie zwykle powstają na takim materiale. Podobna sprawa jest z rysami w dwóch materiałach podrzędnych, każda na innych ustawieniach noisa.

 

Warto teraz zrobić sobie drugi osobny materiał w material editorze, poprawnie zmapować każdy z elementów kranu UV Map Cylindrical Cap, w wypadku wygiętych cylindrów spline z cappingiem. Próbny efekt na niskich ustawieniach:

kranprev.jpg

 

Teraz przystąpimy do tworzenia efektu zabrudzenia. W materiale metalu tworzymy MATERIAŁ NAKŁADOWY #2 kopiując MATERIAŁ NAKŁADOWY #1.

W materiale GŁÓWNYM i w obu MATERIAŁACH NAKŁADOWYCH bump wynosi 20.

 

W ostatnim MATERIALE NAKŁADOWYM tzn #2 zmieniamy parametry mapy w kanałach Bump i Reflection Glossiness.

texnoise.jpg

 

W mapie na kanale Reflection Glossiness zmieniamy ustawienia color mappingu

glossinesscm.jpg

Bitmapa uzależnia poziom glossiness odbicia - biały to 1,0 czarny to 0 . Obszary czarne rozjaśniamy za pomocą podwyższenia punktu po lewej, i w ten sposob mamy również słaby glossiness, ale nie 0, możemy wyregulować rozmycie odbicia, jakie daje zabrudzenie na materiale baterii.

 

Ustawienia renderingu finalnego są takie (core 2 quad @ 2.5 Ghz liczyło się 20 minut)

qmcw.jpg

ir4r.jpg

96973776.jpg

dmcg.jpg

 

Renderujemy. Wychodzi nam to:

lumec2.jpg

 

Poprawiamy to w Adobe Photoshop. Krzywe kolorów nastawiłem w tym stylu (niniejsze jest vRyjowe):

craycurve.jpg

 

Następnie bawimy się renderem tak:

-wyostrzamy obraz poprzez zduplikowanie warstwy, zastosowanie do duplikatu filtru High Pass, po akceptacji zmieniamy tryb na Overlay. Eksperymentować do pożądanego rezultatu.

-po spłaszczeniu obrazu przez połączenie warstw, zaznaczamy najjaśniejsze obszary, kopiujemy je do nowej warstwy. Rozmywamy gaussian blur, a następnie możemy dodać mały motion blur. Zmieniamy tryb na Linear Dodge (Add).

-Kolejne spłaszczenie - Lens Correction i możemy dodać małą aberrację chromatyczną.

-Możemy poprawić kolorystykę za pomocą Color Balance, polecam poeksperymentować w zakresie Shadows

 

liumec.jpg

 

Efekt jak wyżej, życzę powodzenia! :)

Jak Ci się udało i Tobie się przydało, bardzo ciepło zapraszam do kliknięcia reputation.gif

Edytowane przez Camel
  • Like 7
  • Confused 2
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 12
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Dzięki Tomasz, mam nadzieję, że osoby, które tego wypróbują, poznają zasadę działania poszczególnych kroków. Rzeczywiście, zapomniałem napisać co i dlaczego, ale było to w moich zamiarach przed pisaniem tutoriala .

 

EDIT: Poprawiłem jak mogłem. Zapomniałem dodać screen z setupu reinharda, w domu wrzucę.

Edytowane przez Camel
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Trochę popróbowałem ale... o co chodzi z tym zdaniem:

Pokazane wyżej ustawienia noise i blur modyfikują teksturę by uzyskać nieregularności brudu, jakie zwykle powstają na takim materiale. Podobna sprawa jest z rysami w dwóch materiałach podrzędnych, każda na innych ustawieniach noisa.
Jaką teksturę współczynnik noise i blur modyfikują? Te z Materiał nakładowy#1 i #2? Piszesz raz nieregularność brudu a raz rysy, to nie to samo? Jeżeli nie to samo to z tego wynika że są cztery nakładowe materiały, przynajmniej tak to rozumiem.

 

Skąd pochodzi ta ciekawa wilgoć na metalu? Zaznaczyłem kółkiem.

11046778.jpg

 

Mógłbyś bardziej dokładnie opisać tworzenie materiału blend? Jeżeli ktoś wcześniej nie miał z nim styczności trudno się połapać... Wszystko podpinasz pod Base material (GŁÓWNY u Ciebie) i Coat material (NAKŁADKOWY#1 i #2)?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Tak, base to główny, coat to nakładkowe,

więcej informacji znajdziecie w pliku ze sceną .max który wrzucę żeby zapoznac sie z tym wszystmkim, oczywiście z materiałem też, tekstura dołączona.

http://www.eupload.pl/files/DVEDLK4E/scena.zip

 

Dodatkowo, tu są wszystkie ustawienia sceny

Możecie podziękować jeśli się przyda

 

Wilgoć na metalu - najwidoczniej rozmyty refleks ze studia, postprodukcja w photoshopie (bloom) i oczywiście ten materiał brudu miały na to możliwy wpływ.

Edytowane przez Camel
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności