Skocz do zawartości

[Kryzys] grafika 3d [Finished]


szczuro

Rekomendowane odpowiedzi

Ja także spróbuje coś zawojować :)

 

"Tylko najlepsi graficy wytrzymają czasy kryzysu. Ci gorsi muszą żebrać o zlecenia, aby przetrwać."

 

"Only the best CG artists will last out the time of crisis. The worse ones must beg for contracts to survive."

 

Jak na razie koncept:

kryzys_concept.jpg

 

FINAL (click for hi-res):

beta7.jpg

Edytowane przez szczuro
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 68
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

kellyq: dzieki :)

mookie: może sie zle wyraziłem :) Cząsteczki użyłem do ułożenia chodnika/cegieł. Same cegły/płytki są modelowane tzn plane + solidyfy + inne modyfikatory (bo jestem leniwy):).

 

Nie znalazłem duplivertów, wydaje mi się, że je porzucono w 2.5. No i właściwie dupliverty nie dają takiej swobody jak cząsteczki.

Zrobiłem sobie grupę płytek chodnikowych i emitowałem ją z siatki po wierzchołkach. Dzieki cząsteczkom moge nadać im lekkie rotacje i określić częstotliwość występowania poszczególnych elementów z grupy (use Count).

Teraz moge szybko edytować lub dodawać nowe kafelki do chodnika bez zbytniej zabawy w układanie :) przyda mi sie to też później, aby uzyskać różne kolory cegieł w murze.

i jeszcze jedno, działa to szybciej w viewporcie niż array, którego próbowałem na początku :)

kryzys2_part.jpg

Edytowane przez szczuro
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

bolitic: przypominam sobie że widziałem to kiedyś, może podświadomie zrobiłem plagiacik ;) ale do Hynola mi troszkę brakuje.

viater: wszystko to modele z parametryczną teksturą clouds jako bump :) tylko różne parametry tych chmurek :)

 

mały up model śmietnika:

kryzys3.jpg

Edytowane przez szczuro
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Niezbyt się na tym znam, ale być może lepiej zrobić zmarszczki po ustaleniu pozycji postaci, niż przed. Jeśli Twój bohater będzie siedział tak, jak na rysunku, ubranie będzie inaczej pogniecione.

 

PS Na ekranie laptopa bezrobotnego grafika będzie Max, czy Blender?

  • Like 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

natas: po prostu sie nudze :P

 

mookie: prawdopodobnie masz racje, ale zacząłem od ubrań bo chciałem przećwiczyć rzeźbienie, przed zabraniem się za trudniejsze rzeczy typu dłonie/głowa. Jak już go ustawie to podrzeźbię znowu, a jak będzie bardzo źle to zrobię od nowa :) przynajmniej porządnie przećwiczę sculpta

 

Na laptopie nie zamierzałem nic umieszczać, ale hipotetycznie skoro nie stać go na jedzenie, to tym bardziej na soft, więc wychodzi że Blender, bo piracić przecież nie będzie ;)

 

Kris_R: Sam jestem tego ciekaw :) Modelowanie jakoś mi tam idzie. Ale w tworzeniu materiałów, renderze i postpro mam małe doświadczenie. Dlatego ciągle odkładam na koniec ;)

 

up spodnie, właściwie jako placeholdery bo w nich się zmieni dużo wiecej niż w kurtce:

spodnie.jpg

Edytowane przez szczuro
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Kroopson: do tej pory robiłem głownie enviro, ale postaci też chce się nauczyć. Jak wezmę czyjś base, to nie nauczę się na własnych błędach :). Jak sam nie zrobię trzy razy, to nie nauczę się jak to robić. Tak więc dzieki za oczy :)

 

viater: spróbuje go troche zesmucić

 

jak na razie poprawka oczu (wydaje mi się że teraz jest lepiej) i trochę zmian w topologi ale pewnie tego nie widać ;) prosze o surowy wymiar komentarzy :) :

glowa3.jpg

Edytowane przez szczuro
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Twarz ma dziwne proporcje. Cała głowa jest za wąska i za wysoka.

Kąciki ust do poprawienia (topologia), pooglądaj jakieś gotowe rozwiązania. Górna warga powinna w kąciku trochę zachodzić na dolną.

Wargi za bardzo wysunięte do przodu, powinny być bardziej zaokrąglone (jak się patrzy od góry), zachodzić bardziej w tył (jak się patrzy od boku).

Tył głowy za mały (to mniejszy problem bo w renderze nie będzie widać).

Żuchwa zbyt wyraźnie zarysowana z tyłu lub szyja za cienka.

Oczy dalej mają dziwne powieki, i ogólnie są za duże (każde oko powinno zabierać mniej więcej 1/5 szerokości twarzy, 1/5 bok, 1/5 środek z nasadą nosa).

 

Pokaż siatkę. Korzystasz z jakiejś referki? Bo trochę wygląda jak z głowy.

Poprzednie modele (spodnie, sweter, i oczywiście ulica) były o wiele lepsze.

Edytowane przez Ania
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

ogólnie jednej referki twarzy nie mam, bo nie mogłem nic konkretnego co by miało widok z przodu i z boku wygooglać :/ mam referki dla każdej części twarzy osobno i pewnie z tego wynikają te dysproporcje ;) dzieki za uwagi jeszcze poszukam refek i wezmę się za to tak jak trzeba :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ania i OMAM dzięki za refki :) coś Ci Aniu nie mogę wystawić repa, chyba że już to zrobiłem i zapomniałem :)

 

głowa od zera. dużo pomógł mi ten tutek http://www.blendercookie.com/2009/01/09/modeling-a-human-head-series-part-1/

jednak refki to potęga ;) jak patrze w tył, to niebo a ziemia, ale pewnie jeszcze jest troche do poprawy :)

glowa4.jpg

glowa4_wire.jpg

refka stąd http://free-textures.got3d.com/natural/free-character-references/index.html

refka.jpg

Edytowane przez szczuro
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jest dużo lepiej.

 

Między policzkiem a nosem nie powinno być rowu, bardfziej gładkie przejście. Na twojej referce od przodu trochę to widać, lepiej zazwyczaj to widać w skośnych referkach (albo w lustrze), zdjęcia profilu bywają tu mylące.

 

Przód i bok wyglądają bardzo dobrze, tylko widać że nie używałeś żadnego skośnego zdjęcia, na ujęciu z perspektywy masz trochę za mało zarysowany obrys kości policzkowej i brwi, i usta dziwnie zaokrąglone. Wydaje mi się że subsurf za bardzo zmiękcza te miejsca.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Aniu: dziękuje, starałem się zastosować do twoich rad,

dodatkowo lekko go odchudziłem, bo to jednak ma być kryzys ;) nie wiem czy nie zepsułem. Teraz w widoku z góry jest chyba za chudy, myślę że przesunę mu tył głowy w przód.

glowa6.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeszcze trochę twarz jest za mała względem całej głowy (oczy powinny być niżej), ale ogólnie jest nieźle, aktualna twarz już nie zepsuje całej sceny tak jak ta pierwsza. Na razie bym to zostawiła, zrobiła teksturki do reszty sceny, a jak na koniec zostanie czasu zawsze jeszcze można szczegóły poprawiać.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

A próbowałeś Zbrusha? Ja też nigdy nie radziłem sobie z teksturami na organice, ale od kiedy mam Zb :-)...... Tam prosto robisz Uv i malujesz czym chcesz nawet bitmapą po obiekcie. Super efekt. Na necie jest multum tutoriali.

Jak na realizm, w kierunku którego podążasz to jeszcze trochę ucho za wysokie - jak dla mnie.

Powodzenia

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

eboo: dzieki, ale dla mnie efekt nie jest do konca zadowalający. To jest tylko kontrolny zrzut typu: pokazać postęp w pracy, i zebrać troche świeżego spojrzenia na nią.

 

viater: Zbrush jest następny w kolejce po porządnym przyswojeniu PS :) ale mam mało czasu na tą pracę, a co dopiero na uczenie się nowego softu.

Co do robienia UV, to nie wiem jak teraz, ale z rok/półtora temu, kumpel siedzący mocno w Zbrushu, widząc live UV unwrapa z blendera przez przynajmniej pół godziny przeklinał mnie. Mówił że nie jest możliwe, że blender ma takie rzeczy i kazał się tego nauczyć, a potem bawił się tym przez kolejną godzinę :)

Co do malowania bitmapami to blender też ma różne ciekawe rzeczy, ale jeszcze do nich nie siadłem na poważnie :) choć w Zbrushu jest to chyba lepiej zorganizowane.

Edytowane przez szczuro
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Może zainteresuj się reprojection

http://www.sintel.org/videos/image-re-projection/

Działa z dowolnym programem 2d (photoshop, gimp, corel PP, nawet z mypaintem (znając pewien chwyt)). Robisz rodzaj screenshota który się ukazuje w wybranym programie 2d, tam tworzysz nową warstwę, rysujesz teksturę albo nakładasz ze zdjęć, kasujesz dolną warstwę (ta na którym był screenshot, bo nie chcesz go nakładać na model), zapisujesz plik, importujesz z powrotem do blendera, zapisujesz teksturę (nie zapomnieć!). Dość proste i bardziej intuicyjne niż rysowanie na rozłożonym UV (aczkolwiek nie zawsze szybsze).

 

Btw. skoro pierwsze UV głowy, pokażesz? (UV i model w kratkę)

Mam wrażenie że miejscami jest trochę rozciągnięte, ale trudno to ocenić.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Staraj się mieć wszędzie raczej kwadraty nie prostokąty, na policzku i na brodzie jest rozciągnięte, na szyi też ale tam tak nie widać. Tzn. tragicznie nie jest, można zostawić, tyle że teraz np. ten okrągły pryszcz na policzku jest owalny właśnie przez rozciągnięcia w uv.

 

Osobiście bym zrobiła dodatkowe cięcie pod brodą, coś w tym stylu jak zrobiłeś nad czołem, żeby tył głowy i szyja nie mieszały w rozciąganiu twarzy i na odwrót, ale tak jak ty zrobiłeś też można (mniej seamów a więcej rozciągnięć).

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gratulujemy nominacji w Bitwie! Tym samym życzymy powodzenia w dalszej "bitwie" o nagrody!

 

Przypominamy, że ostateczna praca, zgodna z wymogami regulaminu powinna pojawić się najpóźniej 22 marca (a dokładniej 22 marca, do godz. 23:59:59).

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

wiem, że wygląda tragicznie ale wrzucam up'a żeby nie było że nic nie robie :)

z materiałów właściwie tylko czapka zostanie chyba :) dłonie i buty za małe :)

do zrobienia jeszcze dużo, a czasu mało, jak w weekend nie podgonie to bedzie słabo ;|

hand1.jpg

postac.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Odległości między palcami są za duże, każdy z nich wychodzi z dłoni pod określonym kątem i tak się powinny rozciapierzywać na wiele stron. Być może jednak ten feler nie będzie widoczny gdy postać schwyci myszkę lub coś innego. Nie najlepiej moim zdaniem wygląda kurtka, założona zdaje się tył na przód (wygląda trochę tak, jakby za plecami bohatera wiał silny wiatr i tak nadął ubranie niczym żagiel). Zastanawia mnie, czy nie lepiej byłoby wyrzeźbić te zmarszczki ubrania po usadowieniu postaci (wydaje mi się, że w założeniu ma siedzieć?), kiedy przyjmą one zupełnie inny wygląd.

 

Powodzenia!

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Spróbowałabym kadr podobny do 1, ale trochę jeszcze przekręcić kamerę - albo bardziej skośnie od boku, albo całkiem wyprostować. Teraz jest nachylona o 5 stopni czy coś koło tego, wygląda nieprzemyślana.

 

Kadr 2 też wygląda dobrze, pokazuje sytuację bardziej z perspektywy grafika niż przechodnia. Ale jeśli użyjesz ten kadr, to obróciłabym mu głowę do góry, tak jakby się patrzał na jakiegoś przechodnia albo "dyskutował z klientem", do tego ewentualnie cień klienta.

W sumie w kadrze 2 sam grafik wygląda lepiej, ułożenie nóg i rąk tu pasuje lepiej niż w kadrze 1.

Po dalszym wpatrywaniu skłaniałabym się jednak do 2 a nie 1.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

A ja bym wybrał kadr 4, jeszcze bardziej obracając kamerę za pojemnik na śmieci (czyli więcej lewego policzka bohatera). Sądzę, że jeśli jedynym źródłem światła będzie niebieskawa poświata z monitora, może wyglądać to naprawdę ciekawie.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach




×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności