Skocz do zawartości

Poszukuję mentora FX


MichalNowak

Rekomendowane odpowiedzi

Witam

 

Od kilku lat zajmuję się zawodowo grafiką 3D.

Do tej pory "żyję" głównie z wizualizacji i wsparcia w zakresie 3D dla większych firm.

 

Ostatnimi czasy zacząłem rozwijać się zawodowo i tak padło na podciągnięcie warsztatu animacji i naukę cząsteczek, FX itp.

Z animacją jeszcze jakoś idzie ale z FX pojawił się problem.

Cząsteczki, wszelkiego rodzaju symulatory cieczy, pluginy do destrukcji/podpalania, jest tego bardzo dużo.

Do tej pory nie miałem styczności z tym zakresem, nie bardzo wiem na czym się pracuje, czego opłaca się uczyć a co lepiej odstawić bo można to zrobić szybciej czymś innym.

Sporo pytań a brak doświadczenia i kontaktów z osobami z branży.

 

Dlaczego piszę? Bo poszukuję mentora, kogoś doświadczonego z branży.

Kogoś kto poświęci chwilę na rozmowę/maila i wskaże kierunek rozwoju, doradzi na czym skupić sporo czasu, a co można pominąć, co się przydaje bardzo często, a co jest tylko stosowane w ekstremalnych, niszowych przypadkach.

 

Chciałbym tutaj dodać, że nie szukam osoby prowadzącej mnie za rękę i pokazującej wszystko jak dzieciakowi.

Potrzebuję nakreślenia środowiska, wyjaśnienia zagadnienia, pokazania na czym się pracuje i co w czym się robi.

Ktoś powie, że jestem leniwy i szukam frajera, przecież wszystko jest w googlach ...

Jasne, zgadzam się w 100%, że wszystko jest w goglach, ale poprzez rozmowę z kimś doświadczonym można zaoszczędzić wiele czasu i skupić się od razu na tym co przyda mi się w przyszłości i na czym pracuje duża większość.

Na co dzień pracuję, prowadzę wiele swoich spraw i na naukę jest tylko trochę czasu, a jednak chciałbym się nauczyć czegoś co mi się faktycznie przyda i nie potrwa to wieki.

 

Gdyby ktoś był zainteresowany spotkaniem/rozmową to zapraszam do kontaktu PM [mieszkam we Wrocławiu].

Można też tutaj się wypowiadać, może ktoś jeszcze z tego skorzysta.

 

Pozdrawiam

Michał Nowak

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 47
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Na co dzień pracuję, prowadzę wiele swoich spraw i na naukę jest tylko trochę czasu, a jednak chciałbym się nauczyć czegoś co mi się faktycznie przyda i nie potrwa to wieki.

To jest temat rzeka - wymagający dużo praktyki i poświęcenia żeby być dobrym. Skoro masz "trochę czasu", to rozumiem że po prostu chcesz tylko odrobinę liznąć ten temat...

Nie wiem tylko dlaczego ktoś miałby od tak poświęcać ci czas... Bierzesz pod uwagę jakąś pomoc w zamian?

 

Nie bierz na siebie za dużo bo zostaniesz totalnym nolifem...

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Oczywistą sprawą jest, że żeby być w czymś dobrym trzeba poświęcić temu czas i się w to zaangażować.

Ale również kiedyś jest początek i od czegoś trzeba zacząć.

 

Chcę się rozwinąć w nowym kierunku, ale nie mogę rzucić wszystkiego i tylko się uczyć a cały swój czas poświęcić na nowe zagadnienie, z czegoś trzeba żyć i opłacać rachunki. To "trochę czasu" to uogólnienie, można zamiast iść na piwo pomęczyć jakiś tutorial, wolne chwile spędzać na nauce, itd. Wychodzę z założenia, że jeśli się czegoś chce to małymi krokami się w końcu do tego dojdzie.

 

Nie wiem tylko dlaczego ktoś miałby od tak poświęcać ci czas... Bierzesz pod uwagę jakąś pomoc w zamian?

 

Wiesz, codziennie pewnie przeglądasz forum, codziennie pewnie postujesz i poświęcasz swój czas dla tego forum, dla ludzi których mniej lub bardziej znasz, a jednak nikt Ci za to nie płaci. Przypuszczam, że masz z tego satysfakcję i robisz to bo to lubisz, chcesz się dzielić wiedzą i uczestniczyć w życiu forum. Tak przypuszczam, jeśli się mylę to przepraszam. Pisząc tego posta mam nadzieję, że ktoś bardziej doświadczony poświęci mi chwilę i wskaże kierunek rozwoju, podzieli się swoim doświadczeniem.

 

Mój prost nie jest prośbą o pomoc jak znaleźć tutorial czy "co zrobić by zadziałała ta funkcja". Proszę tylko o nakreślenie zakresu, wskazanie podstaw.

Niby siedzę w 3D już tyle lat, przez ręce przeleciało mi wiele pluginów, tutoriali, skryptów i wszelakich informacji, ale każdy z nas doskonale sobie zdaje sprawę, że 3D jest bardzo szerokie i można robić różne rzeczy na co dzień, a o niektórych tylko wiedzieć, że coś takiego istnieje. Tak właśnie jest w moim przypadku jeśli chodzi o "całe FX".

Jeśli chodzi o pomoc w zamian to nie widzę przeszkód.

 

Pozdrawiam

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Hmm... cale fx, podziwiam zapal, jednak Grave dobrze mowi, to temat rzeka. Jesli juz mowa o malych kroczkach, to proponuje zaczac od ParticleFlow, ktore dostajesz razem z maksem. Juz tutaj masz duze pole do popisu a dokupujac do nich Toolboxa 2 i 3 dostajesz komplet narzedzi, ktorymi zdzialasz wiele. Mozesz zainteresowac sie ThinkingParticles, tez ogromne narzedzie z troche innym podejsciem do setupu i przez wielu uwazanych za matke systemow czasteczkowych.Osobiscie polecam ParticleFlow +toolbox2 i 3, ale to tylko moje skromne zdanie. Poznajac czasteczki musisz odpowiedziec sobie na pytanie w czym chcesz sie specjalizowac? Symulacja cieczy, symulacja ognia, symulacja zniszczen... Do konkretnych zastosowan masz osobne programy-pluginy. FumeFX-swietny do ognia, RealFlow-ciecze, RayFire-demolka. Jest tego bardzo duzo i praktycznie kazdy z nich to nastepna porcja wiedzy do nauki a holywoodskie sceny uzyskasz dopiero poznajac je i umiejetnie laczasc wszystko w calosc. Wiec zycze duuuzego zapalu i wiele cierpliwosci.

Pozdrawiam.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

No tak FX to temat rzeka ;) Dlatego na Twoim miejscu zrobił bym mały research jakiego softu używają firmy we Wrocławiu. Poszukać starych(nowych też ;) ) ofert pracy i uczyć się pod tym kontem. Możesz też skontaktować się z firmami(z osobami pracującymi przy projektach) i wypytać się o zapotrzebowanie. Rynku dobrze nie znam, ale słyszałem ze jest zapotrzebowanie na ludzi od symulacji.

 

Jeśli chcesz zacząć szybko pracować w postprodukcji to polecam zacząć od after effecta, co wydaje mi się ze i tak Cię nie ominie.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dzięki za informacje.

 

Zastanawiam się nad jedną sprawą.

Skoro jest FumeFX, RealFlow, RayFire i każdy z nich odpowiada za ww rzeczy to czy stosuje się ParticleFlow do tych symulacji?

Skoro można coś podpalić w FumeFx to czy jest sens to robić w ParticleFlow?

Nie znam się i jeśli palnąłem jakąś straszną gafę, to sorry.

Generalnie chodzi mi o to czy jest sens uczyć się ParticleFlow i podpalania w nim skoro mamy np. FumeFX i tak samo się ma to do innych pluginów.

Czy wiedza, niewiem jak to nazwać, ale zrozumienie cząsteczek i schematów z ParticleFlow przekłada się później na szybkość łapania innych programów?

Jest jakiś tor nauki czy nie ma to specjalnie różnicy od którego programu zacznę.

 

@wesol

Czy na pewno jest konieczna znajomość AE, żeby robić coś na cząsteczkach itd.

Tak to chyba można uczyć się cały czas. Tak jak mówię, zielony w tym jestem, ale myślę że można oba zakresy traktować osobno.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Zrozumienie PF pomoze troszke w poznaniu reszty, po reszta czesto PartlcleFlow wspolpracuje z pozostalymi pluginami i pomaga w uzyskaniu jakiegos konkretnego efektu. No napewno potrzebny bedzie ci program do postprodukcji wiec albo After albo Nuke albo fusion itp. itd.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

ParticleFlow jeśli chcesz robić efekty w maxie jest podstawą. Chyba że od razu zaczniesz się uczyć thinkingParticles.

Fume działą w vieworcie maxa i posiada własne systemy cząsteczek, ale są to tylko emitery(czyli jak maxowy spray itp.) Przy bardziej złożonych symulacjach niezbędne jest podpięcie jakiegoś złożonego systemu (PF lub TP).

 

a co do AE to nie jest niezbędne, ale umiejętność złożenia własnej symulacji, zmasowanie błędów na pewno okaże się atutem.

Nie przyda się jeśli trafisz do jakiegoś dużego studia, gdy efekty swojej pracy będziesz przekazywał w postaci sekwencji obrazków, wtedy nauka AE okaże się zmarnowanym czasem. Mam bardzo małą wiedzę odnośnie pracy polskich firm, więc dowiedz się czy są tak duże studia we Wrocławiu które potrzebują specjalistów od symulacji, którzy tworzą tylko symulacje.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie przyda się jeśli trafisz do jakiegoś dużego studia, gdy efekty swojej pracy będziesz przekazywał w postaci sekwencji obrazków, wtedy nauka AE okaże się zmarnowanym czasem.

 

Uznajmy to za żart...

 

Nie można radzić sobie w efektach nie znając się na kompozycji. Kto za ciebie będzie ogarniał, jak wyrenderowałeś dym, które obiekty będą matte, a które phantom, jakie passy wypluć, żeby kompozytor miał na czym pracować. Dobry człowiek od efeków to nie małpa od cząsteczek, ale niestety ktoś, kto ogarnia dużą część produkcji. Co mi po efekcie, który przygotujesz, a którego nikt nie będzie umiał wyrenderować.

 

Kompozycja jest jedną z podstawowych umiejętności kogoś, kto zajmuje się fx.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

no niestety to nie żart ;/ ja naprawdę uważałem ze możliwa jest taka praca w dużych studiach.. nie chciałem pisać ze znajomość AE jest niezbędna bo tego nie byłem pewnie,

więc chcąc wybrać miejsce zło pofantazjowałem :)

sorry za wprowadzanie w błąd.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Poza tym gość od fx powinien umieć skryptowac w danym programie.. Tu moje pytanie offtopowe :) nie bardziej oplacalnym było by uczyć się maya z pythonem? Łatwiej byłoby przejść pózniej na houdini który jest coraz częściej polecany/wymagany do fx?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

No właśnie, która droga jest "lepsza"?

Lepiej ogarnąć jakiś multi-kombajn do wszystkiego, czy może skupić się na poszczególnych pluginach.

 

Domyślam się, że nie można być gościem od wszystkiego, a na pewno nie na samym początku. To wszystko przychodzi z czasem i poprzez doświadczenie poszerza się zakres działania.

 

Z tym AE i całą kompozycją to jednak mnie uświadomiliście ...

Dochodzi kolejny, dosyć spory zakres.

 

Właśnie o taką dyskusje/informacje mi chodziło. Dzięki temu kilka spraw już nabiera wyraźniejszych kształtów.

 

Dzięki.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Maya/Houdini a Max/pluginy to dwie alternatywne ścieżki rozwoju. Trochę jak prman i raytracery. Można używać obu środowisk, ale najczęściej ludzie wybierają jedno albo drugie, bo mało realne jest być specjalistą we wszystkim (ale wszystko wypadałoby mieć przynajmniej liźnięte).

 

...i nie, nie ma dobrej odpowiedzi na pytanie, która droga jest lepsza, bo żadna po prostu nie jest lepsza. Wszystko zależy od dziesiątków czynników, od konstytucji psychofizycznej zawodnika, po szerokość geograficzną,w której chcemy się ostatecznie znaleźć.

 

Anyway, jest więcej niż pewne, że umiejętność* co najmniej skryptowania bardzo pomaga w tym zawodzie, podobnie jak znajomość czegoś poza pluginami Maxa, jak RF, Maya czy Houdini.

 

skk.

 

ps to w ogóle jest skomplikowany, ale ciekawy temat. Jeśli tylko znajdę chwilę...

 

-----------

*- osobiście twierdzę, że taka nieumiejętność po prostu dyskwalifikuje.

Edytowane przez SYmek
  • Like 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Bardzo ciekawy wątek.

 

"Anyway, jest więcej niż pewne, że umiejętność* co najmniej skryptowania bardzo pomaga w tym zawodzie..."

 

To mnie zaskoczyłeś. Możesz podać jakieś przykłady w których napisanie sobie skryptu ułatwi lub w ogóle pozwoli zrealizować daną część pracy nad efektem?

Napisałeś 'co najmniej' - więc Twoim zdaniem najlepiej przy tym być jeszcze sprawnym programistą? Nie ma w tym ironii, po prostu pytam bo sam chciałbym zajmować się FX'ami (może nie tyle samymi cząsteczkami czy symulacjami, ale ogólnie efektami specjalnymi) i ostatnio zastanawiałem się nad przydatnością nauki Pythona ponieważ pracuję w Maya.

 

Pozdrawiam.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

skryptowanie jest przydatne chyba w zasadzie w każdej aplikacji, która taką opcję oferuje...

umożliwia ci automatyzację pracy (co akurat przy operowaniu miliardami cząsteczek jest szczególnie istotne :)) i tworzenie własnych narzędzi, do konkretnych zadań, których nie przewidzieli programiści...

mogę ci podać mój niedawny przykład (chociaż to nie efekty)..robiłem sekwencje wielokrotnych przekroi w rhino..przez obiekty składające się z wielu warstw..jednak narzędzie do tworzenia przekroi tworzyło wszystkie na jednej warstwie końcowej (a ja potrzebowałem dalej mieć te elementy oddzielone)

w rhino nie ma takiego narzędzia które sortuje obiekty wg. koloru (obiekty miały zachowane kolory warstw w dalszym ciągu), więc musiałbym rozdzielać wszystko ręcznie..setki linii i krzywych..

i po prostu napisanie skryptu, który dla zadanego koloru utworzy automatycznie nową warstwę, nazwie ją i poprzerzuca tam wszystkie obiekty było znacznie szybsze, niż robienie tego ręcznie..ot pierdoła..a ja daleki jestem od biegłości w jakimkolwiek programowaniu/skryptowaniu..

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

no to jest racja, skryptowanie pomaga i przyspiesza pracę, szczególnie te "monotonne" zadania. Wiele razy natknąłem się na opinię, że w maya bez umiejętności programowania/skryptowania nie da się nic sensownego zrobić. No cóż dziwna opinia, ale myślę, że mylna. Co do pythona to z tego co pamiętam firma Blur wydała jakieś swoje autorskie API do 3ds maxa z pythonem.

 

Tak zahaczyłem o tego pythona, bo właśnie mnie osobiście też daleko do programisty, a przydaje mi się to do prac w Nuke i przy okazji moich prac dodatkowych w 3d chciałem to wykorzystać w maya, ale na szczęście nie miałem jeszcze takich problemów ;)

 

swoją drogą cząsteczki w 3ds maxie są takie chyba bardziej przystępne do nauki niż te z maya.. ale to tylko takie moje małe nieważne dygresje odnośnie tematu ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

xrs - wiesz, czy cos jest bardziej przystepne czy nie, zalezy czesto od konkretnego czlowieka i podejscia.

Na podstawowym poziomie mozna pewnie wyjsc z takim uproszczeniem i powiedziec, ze nauka partikli w max jest prosta. Ale potem zeby robic zaawansowane rzeczy w Max , musisz wyposazyc sie w pluginy w sumie drozsze niz sama baza. FumeFX, Krakatoa, PF Boxy 1,2,3 , a wczesniej czy pozniej Thinking Particles. To w sumie jest dobrych kilka tysiecy euro dodatkowo.

 

Nauka tego wszystkiego tez jest IMHO calkiem przystepna - ale cos za cos.

 

t.

  • Like 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

masz rację Baggins - sugerujesz by jednak uczyć się softu, który ma już wszystkie potrzebne narzędzia? co w przyszłości może się okazać tańszym rozwiązaniem?

3ds max ma naprawdę mocne pluginy, które są coraz bardziej zauważalne przez największe studia postpro.. nie chcę porównywać tych pluginów do mocy innych narzędzi z maya, houdini czy innych programów, bo nie mam na ten temat wystarczającej wiedzy, ale do tych softów nie ma aż tak mocnych narzędzi zewnętrznych - firmy raczej piszą skrypty na swoje potrzeby, ale bez nich to wszystko jest naprawdę mocne.. a w 3ds maxie faktycznie trzeba uzbroić się w dodatki.. jeśli się mylę to poprawcie mnie :)

 

.. w zasadzie tak jak piszesz to zależy od podejścia, jeden woli bardziej proceduralną pracę (na nodach) inny "czarno na białym" widzi w warstwach :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jak by do tego nie podejść widać złożoność zakresu i sporą ilość dróg rozwoju i samych narzędzi do nauki.

 

Jak z tym AE jeszcze tak strasznie nie jest tak ze skryptami i programowaniem to totalna klapa ... Maxa już mam i w oparciu o to trzeba będzie się rozwijać, a czas pokaże jak szybko to będzie szło i czy skończy się tylko na maxie czy potrzebny będzie jakiś dodatek.

 

Mam jeszcze dwa pytania.

Może ktoś w dwóch słowach powiedzieć do czego stosuje się Krakatoa?

 

Jak wygląda praca gościa od cząsteczek w praktyce? Nie chodzi mi tutaj o to, co jak się robi, albo nad czym ile się siedzi. Bardziej interesuje mnie czy na polskim rynku trzeba być "jednoosobowym oddziałem od wszystkiego" czy jednak dobrze specjalizować się w jednym rodzaju symulacji i w czy w oparciu o to gdzieś można się zahaczyć? Można coś złapać jako wolny strzelec czy takich zadań się nie podzleca poza "biuro".

Pisałem wcześniej, że zajmuję się wizualizacją i wsparciem 3D dla większych firm i tutaj mam doświadczenie. Czy ktoś zaczyna, czy ktoś już wie o co w tym chodzi to złapie robotę, kwestia budżetu i zakresu pracy i kilku innych czynników. Z cząsteczkami jest podobnie, czy jednak wszystko zostaje w zespole i nie ma co liczyć na łapanie takich tematów, bo ich po prostu nie ma?

 

Pozdrawiam.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

MichOO - na twoje ostatnie pytanie nikt nie odpowie. Co najwyżej możesz wywołać po raz 20 tę samą dyskusję człowiek orkiestra vs wąska specjalizacja. Jest tu na forum też obszerna dyskusja o freelancerce - weź miesiąc wolnego i czytaj;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

xrs - mi akurat podejscie maxowe bardzo odpowiadalo zawsze, i juz za stary troche jestem zeby uczyc sie nowych sztuczek, ale z wiekiem tez nauczylem sie sporej tolerancji dla innych rozwiazan. Wygoda pracy w narzedziach czesto zalezy od konkretnego czlowieka i tyle. Poza tym nie jest wielka tajemnica, ze akurat w FX goly max przegrywa z innymi softami. To dodatki i skrypty tworza z niego potezne narzedzie.

 

MichOO - Krakatoa w dwoch slowach to na pierwszy rzut oka po prostu szybki i majacy sporo przydatnych funkcji renderer partikli potrafiacy polknac dziesiatki milionow czasteczek, ale na drugi rzut to takze bardzo fajny system cachowania partikli i containerow - ktory czasem wydaje mi sie nawet wazniejszy niz sam renderer.

 

A praca goscia od czasteczek wyglada bardzo roznie, ale nawet przy waskiej specjalizacji nie bedziesz robic tylko jednego rodzaju efektow czasteczkowych. Trzeba lyknac i dynamike, i dymy, i eksplozje i czary mary - no wszystko co bedzie powiazane z symulacjami i czasteczkami.

Nie trzeba robic wszystkiego w tym sensie, ze ktos inny zajmie sie animacja postaci, ustawianiem swiatla, czy finalna kompozycja - ale trzeba znac podstawy, zeby wiedziec jak przygotowywac swoja czesc roboty.

 

Aha , odpowiadajac na pytanie zadane na poczatku watku. Jezeli chodzi o Maxa zainswestuj na poczatek w zestaw DVD od Alana McKay'a - to daje bardzo solidne podstawy w dosyc szerokim spektrum zagadnien efektowych z maxa. Zaryzykuje nawet stwierdzenie, ze przerobienie solidne tych tutoriali, i wyczucie ich ( plus swoje wlasne zabawy z partiklami ) daja juz baze zeby sie gdzies zaczepic w zawodzie i rozwijac sie w realnym srodowisku.

 

t.

Edytowane przez Baggins
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Krakatoa stosuje się wszędzie tam, gdzie potrzeba więcej cząsteczek niż standardowe możliwości oferują. Warto pamiętać że fajne efekty z dużą ilością cząsteczek można też wykonać w After Effects - wszystko zależy od sytuacji ale często to wystarcza.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

świetna dyskusja się tu rozkręciła; ja od jakiegoś czasu mecze realflow i wciąga mnie coraz bardziej, mam tez w planie nauczyć się krakatoa, ale sam zastanawiam się nad tym jak jest z zleceniami ewentualnie jak podczepić się pod dobre studio jako freelancer

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dzięki za cenne rady.

 

Tak jak pisałem, całość to dosyć złożony proces.

Teraz pozostaje mi dokładniej przyjrzeć się wymienionym programom, zaplanować i małymi krokami brnąć do przodu.

 

Dzięki, pozdrawiam.

 

P.S. Gdyby ktoś z branży miał czasami czas na krótką dyskusję/spotkanie to proszę o PM.

Może ktoś z Wrocławia się znajdzie.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

To może ja się dołączę do dyskusji, ponieważ podobnie do użytkownika MichOO planuję naukę VFX. Jestem użytkownikiem Mai i póki co o cząsteczkach w tym programie nie wiem nic, również jestem zielony. Aczkolwiek czytając Wasze wypowiedzi zaczęło mnie coś dręczyć - którego zaczepić się programu? Zastanawiam się właśnie nad Mayą, Maxem, a Houdini.

 

Może dosyć głupie pytanie, jednakże czy znajdą się osoby, które są obeznane w tych programach i mogłyby wymienić jakieś zalety oraz wady tych programów podczas pracy z cząsteczkami, rigid body, dynamics itp.

 

Do Maxa przyciągają właśnie mnie te różnorakie pluginy, aczkolwiek z czego widziałem Houdini ma już w bazie bardzo dobre symulatory. Co do Mai to nie wiem w sumie nic, po za dobrym skryptowaniem.

 

Temat VFX jara mnie strasznie i jestem świadomy, że trzeba dużej cierpliwości, czasu i pokory, aby ogarnąć ten temat. Ja w porównaniu do MichOO mam łatwiej, ponieważ jestem jeszcze smarkaczem i mam na głowie tylko szkołę :). Także mam wielką nadzieję, że naprowadzicie mnie, który program ogarnąć oraz, że dyskusja się rozwinie, ponieważ jest bardzo interesująca :).

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

safiank - dużo napisał o tym już Baggins jasno i klarownie.. jeżeli dobrze się czujesz w maya to ucz się cząsteczek w maya. Teraz firmy stoją otworem i często dostosowują się do grafika oferując mu wybór oprogramowania. Oczywiście te większe firmy dają taki wybór. Natomiast tak jak pisali przedmówcy trzeba się uzbroić w wiedzę ogólną z innych dziedzin 3d, a także przynajmniej trochę poznać inne softy i ich możliwości.

 

co do 3ds maxa to trzeba przyznać, że bardzo fajnie się rozwija jako baza, a poza tym jest naprawdę sporo tutoriali do FX w 3ds na gnomonie, digital tutors, czy innych tego typu. Wspomniany Alan McKayprzez Bagginsa wydał niedawno tutorial do FumeFX 2. Nie widziałem go, ale po przykładowych filmikach można stwierdzić, że to naprawdę klasowy gość i umie fajnie wyjaśniać.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

1. Kto to jest człowiek od FX? To osoba, która tworzy ruchomy obiekt/zjawisko/cokolwiek - byle nie była to postać. Co to jest postać? Jest to obiekt/zjawisko/cokolwiek, co twórcy filmu uznali za postać. Czyli podział jest raczej arbitralny, z czego wynika, że animator fx NIE jest kimś, kto zajmuje się cząsteczkami i rozwałką, nawet jeśli tym właśnie zajmuje się najczęściej. Postacią może być bowiem wszystko, za czym stoi animator, czyli komputerowy aktor, także walący się budynek, jeśli zażyczy sobie tego reżyser/supervisor. A skoro tak, to człowiek od FX powinien potrafić zająć się wszystkim, co nie zmieści się w kategorii postaci lub, choć nie zawsze, środowiska (environment).

 

Prostym przykładem jest symulacja tłumu, która wymaga znajomości zarówno cząsteczek jak i podstaw riggowania.

 

2. Oczywiście wiele zależy od tego, czy animator fx pracuje w firmie animacyjnej, efektowej czy reklamowej. Ot, choćby dlatego, że w pierwszym przypadku rzadko kiedy będzie musiał myśleć o integracji swoich efektów z materiałem filmowym. A to cała dziedzina wiedzy.

 

2.1 W filmie animowanym liczy się przede wszystkim spójność z estetyką filmu. Dlatego też znacznie rzadziej stosuje się w nim prawdziwe symulacje zjawisk fizycznych, co wymusza inne podejście do efektów - ręczne. Mówiąc najprościej w filmie animowanym każdy piksel opowiada historię, więc takie terminy jak wyraz, energia, nastrój, grają zasadniczą rolę. Zdarza się, że symulacja kole w oczy, a nie pomaga…

 

2.2 Zupełnie przeciwnie jest w przypadku efektów filmowych. Dwa słowa-klucze to realizm i skala. Masz przed sobą najczęściej kilkadziesiąt ujęć i wszystkie powinno kleić się z materiałem filmowym. Wymusza to inne myślenie o swojej pracy - w kategoriach kosztów osiągnięcia danej iluzji. Wymaga też pewnego obycia z pracą kamery i materiałem filmowym a także ciekawości, która skłania do przyglądania się światu z bliska, ponieważ estetyką w tym przypadku jest rzeczywistość. Przypuszczam, że właśnie dlatego fotografia jest taką plagą wśród efekciarzy. Trzeba się zaopatrzyć w jakąś cyfrową lustrzankę, bo nikt z tobą nie pójdzie na piwo.

 

2.3 Kończąc, w przypadku reklamy idzie przede wszystkim o relację czasu do efektu końcowego – czas w reklamie odgrywa zasadnicze znaczenie, a realizm już niekoniecznie - reklama jest z założenia ekspresowym filmem stylizowanym.

 

3. Jakie znaczenie dla doboru narzędzi, rozwoju zawodowego i twojej wiedzy mają powyższe wynurzania daruję sobie tu pisać. Na wszystko trzeba by jeszcze nałożyć filtr długości geograficznej, specyfikę danego kraju etc. Mam nadzieje widać, że są tu pewne różnice i wynikają z nich decyzje, które należy rozważyć. Skoro będę musiał symulować dym, który nie zachowuje się poprawienie fizycznie, albo muszę go wykonać w setce ujęć, albo musi być dwa razy większy, niż umożliwia mi mój program, to z tych wszystkich zadań wynikają jakieś decyzje, które należy umieć nazwać i podjąć.

 

 

4. Nie chce się wdawać w dyskusję o prymacie doświadczenia nad teorią, przydatnością lektur etc. Jeśli jednak czujesz się zagubiony w temacie jest parę książek, które pomogłyby Ci zyskać rozeznanie. Założenie jest takie, że poza znajomością oprogramowania, które już Ci polecono, powinieneś rozumieć swoje poczynania, tj. podążać myślą za swoimi narzędziami, choćby po to, by radzić sobie, kiedy Cię zawiodą, albo potrafić odnaleźć alternatywną ścieżkę postępowania, gdy wymaga tego sytuacja (a wymaga tego bardzo często). Nie jest to bynajmniej „rocket sciene”, ale mówiąc wprost nie przyjąłbym do pracy człowieka, który nazywa siebie animatorem FX, a nie potrafi pomnożyć kwaternionów i nie ma pojęcia co to jest równanie naviera-stroka. Nie, nie musi wcale programować sam fluidów, wystarczy że będzie wiedział, czym różnią się podejścia do tematu różnych softwarów i z czego te różnice wynikają. To właśnie czyni z niego profesjonalistę na równi ze znajomością oprogramowania - dlatego, że robi z niego człowieka wiarygodnego, na którym można polegać. Taka wiedza przychodzi z czasem, ale im wcześniej zaczniesz, tym lepiej.

 

4.1 Pozycji jest mnóstwo, pierwsze, z czubka głowy (nie polecam ich jakoś szczególnie) to: Physics-Based Animation albo Computer Animation Algorithm & Techniques. Wszystko, co tam napisano, znajduje się w Internecie a część także w Helpach odpowiednich programów, ale jest rozrzucone i trudne do ogarnięcia. Być może zresztą istnieją lepsze źródła. Polecam po prostu nie myśleć w kategoriach nowych zabawek, które od czasu do czasu pokazują się torrencie, tylko zainteresowanie zjawiskami, których odtwarzania się podejmujesz, oraz technikami, które do tego służą. Jest też parę książek traktujących o efektach specjalnych w filmie w ogólności, ale nie znam żadnej, więc nie polecę. Google it.

 

 

5. Co do potrzeby skryptowania i programowania. Oczywiście nie każdy musi umieć programować, choć to się po prostu przydaje, w najprostszym scenariuszu, kiedy chcesz przenieść dane między programami. Nie przejmowałbym się przy tym czasem, niby co będziesz robił za 4 lata? Skryptowanie opanujesz w miesiąc, za dwa lata będziesz znał większość interesujących Cię programów. Za trzy zacznie Ci się nudzić i siądziesz do c++. Taka jest w każdym razie droga wielu, jeśli nie większości ludzi w tej branży (fx). Wcześniej czy później siadają do C++, bo niby dlaczego mają sobie odcinać drogą do dziesiątków rozwiązań odległych na wyciągnięcie ręki…

 

 

6. Na koniec drażliwy temat wyboru oprogramowania. Jak napisałem wcześniej istnieje pewne zasadnicze rozróżnienie w programach. Jedna ich grupa powstała wiele lat temu w świecie filmu, druga poza nim. Przez lata te dwa światy żyły oddzielnie. Dzisiaj, głównie dzięki rozwojowi hardwaru oraz Internetowi, który ułatwia wymianę informacji, te światy się zazębiają. Dzisiaj jest możliwe, aby filmy powstawały na domowych pecetach, więc nie potrzeba już specyficznego podejścia, którego wymagał film 10 lat temu i które ukształtowało Mayę czy Houdiniego. To pewne uproszczenie, ale mniejsza o to.

 

5.1 Sprawa ma znaczenie o tyle, o ile pomaga zrozumieć swoje wybory. Świat filmu (Maya, Houdini) to stare programy, które prawie nigdy nie dorównują przystępnością i prędkością działania młodszym narzędziom, jak pluginy Maxa. Z drugiej strony, rynek pluginów wymusza na ich konstrukcji pewne ograniczenia, które bywają trudne do strawienia z punkty widzenia kogoś, kto przywykł do wolności dawanej przez Maję czy Houdiniego. Właśnie dlatego są to jednak dwie ścieżki rozwoju, które w miarę możliwości należy łączyć, ale warto zdawać sobie sprawę, co tak naprawdę, poza powierzchowną funkcjonalnością dostajemy w pakiecie. Minusem pluginów jest odtwórczość, walorem skuteczność.

 

5.2 Sprawa zasadza się na naturze wszechświata ;) : albo prędkość i przystępność, albo elastyczność i wszechstronność, tertium non datur. W przeciwnym razie, wszystkie Porche byłyby Hammerami, wszystkie laski miałyby phd, a ja byłbym i przystojny i bogaty...

 

5.3 Mimo tego zachęcam do uczenia się wszystkiego, co wpadnie w ręce. Nic tak nie pomaga w tym zawodzie jak wszechstronność (wszechstronność narzędzi, nie koniecznie specjalizacji). I Max i Maya i Houdini i XSI, obowiązkowo Real Flow. Jest to możliwe właśnie dlatego, że wszystkie one robią to samo, więc o ile się wie, co robią, nie powinno robić człowiekowi różnicy, w jakim GUI się to odbywa. Jest to wyłącznie kwestia obycia. Adwekcja to adwekcja, kwaternion to kwaternion, a SDF to SDF.

 

5.4 Są przy tym dwie szkoły. Jedni twierdzą, że lepiej jest zacząć łatwo a potem sięgnąć głębiej, inni, że nic tak nie procentuje, jak ciężka praca u podstaw, a potem wykorzystanie tej wiedzy przy pracy w wygodnych narzędziach. Jedno jest pewne, możesz przez lata pracować w 3d nie wiedząc czym różni się punkt od werteksu, choć moim zdaniem to jednak obciach.

 

Good luck and good night.

Skk.

 

Ps przykłady efektów, które wymagają skryptowania? No, nie wiem, wszystko zależy od środowiska, w którym pracujesz… a co robisz, kiedy cię proszą o przygotowanie kilku wersji tego samego efektu z małymi wariantami (gęstość dymu), siedzisz po nocy i generujesz jeden za drugim? Nie mówiąc już o tym, że wiele funkcjonalności niektórych środowisk jest dostępna tylko via skrypt, vide Real Flow, Maya Particles* czy Houdini VEX.

 

*) pierwszy komercyjnie dostępny system cząsteczkowy na ziemi, prawdziwa matka wszystkich systemów, a nie jakiś crap Thinking Particles, o połowę młodsza zrzynka z POPów Houdiniego! ;)

 

Ps2 dlaczego kompozycja jest ważna? Bo pomaga zrozumieć istotę tej roboty, tj. odtworzenie kawałka świata i wiarygodne umieszczenie go w pewnej całości; bo umożliwia komunikację z kolegami, którzy będą te wypociny składać i męczyć się maskując twoje błędy; bo zaczynając swoją przygodę długo sam będziesz składał sceny testowe - żeby wymienić kilka powodów z brzegu.

  • Confused 2
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Safiank - dokładnie tak.. dobrze jest się wyspecjalizować w jednym sofcie, a potem poznawać po trochu możliwości innych.

Co do compositingu to AfterEffect jest świetny do MotionDesign i po części na pewno też do compositingu.. da się na nim zrobić naprawdę dużo. Jeżeli jednak chcesz się uczyć dodatkowo compsitingu to myślę, że nikt mnie nie zlinczuje jak napiszę, że Nuke obecnie to podstawa.

Tak po krótce - Nuke bazuje na tzw Nodach, które są bardziej czytelne dla szerszej grupy ludzi pracujących przy danym projekcie. Duże efekty specjalne wymagają często setki połączeń takich węzłów. Ten sam projekt wykonany w AfterEffect byłby bardzo nieczytelny przy zawartości setek warstw.

After jest dobry do pracy dla jednej osoby, ale jak by ktoś miał przejąć Twoj projekt to zanim by się rozczytał w pliku to mogło by minąć sporo czasu, a czas przy dużych projektach jest ważny. To oczywiście tylko jeden z argumentów przemawiających za Nuke - myślę, że jeden z podstawowych.

Znajomość AfterEfect jest przydatna bo tak jak pisałem wcześniej jest świetnym narzędziem do MotionDesign - w Nuke nie wyobrażam sobie tworzyć takiego projektu :) tym bardziej, że w Nuke nie ma takiej klarownej "listwy czasu" jak w przypadku aftera.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

W takim razie dobrze myślałem, że After FX jest tylko do Motion Designu. Dzięki wielkie xrs.

 

Teraz inne pytanie, jakie są interesujące, a zarazem obowiązkowe lektury na temat VFX? Parę już znalazłem:

 

http://www.amazon.com/Special-Effects-Technique-Richard-Rickitt/dp/0823084086/ref=cm_lmf_tit_11

 

http://www.amazon.com/Special-Effects-History-Interviews-Masters-Spanning/dp/0810955911/ref=cm_lmf_tit_15

 

Ale chyba to nie są takie książki, o których mówił SYmek.

 

Mam jeszcze jedno pytanie. SYmek mówił o kwaternionach i równaniu, więc teraz chciałbym się dowiedzieć jakie inne zagadnienia i tym podobne rzeczy są obowiązkowe dla człowieka od VFX?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

W takim razie dobrze myślałem, że After FX jest tylko do Motion Designu. Dzięki wielkie xrs.

 

nie, nie jest tylko do motion designu. Poprostu Nuke jest bardziej nastawiony na VFX, a AE na motion design.

 

Z ksiazek ktore przeczytalem i mi troche rozjasnily co i jak z compositingiem to:

 

http://www.amazon.co.uk/Effects-Visual-Compositing-Studio-Techniques/dp/032171962X

 

http://www.amazon.co.uk/Apple-Pro-Training-Encyclopedia-ultimate/dp/0321303342/

  • Like 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Xrs - twierdzenie , ze After jest nieczytelny przy setkach warstw swiadczy tylko o nieumiejetnosci korzystania z zagniezdzania warstw i expressions wiec uwazalbym z takimi generalizacjami. Nuke i After niezle sie uzupelniaja tak naprawde, w kazdej robocie.

 

t.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Baggins - ale mi bardziej chodzi o to, że przy pracy zespołowej, gdzie do projektu w każdej chwili może dołączyć ktoś jeszcze to tej nowej osobie trudniej jest się rozeznać w projekcie z Aftera niz z Nuke :) oczywiście przy pracy kompozycyjnej danego ujęcia.. zresztą podobne zdania usłyszałem na warsztatach, które zorganizowaliście, stąd też po głębszym wglądzie na różne fora i dodatkowe opinie fachowców, a także z mojego małego doświadczenia takie coś właśnie napisałem..

oczywiście dla jednej osoby, która potrafi dobrze zorganizować scenę to w każdym programie będzie to czytelne.

 

oczywiście nie przeczę, że after jest fee, bo sam z niego korzystam o wiele więcej przy małych projektach niż z Nuke (zresztą z nuke w ogóle nie korzystam, bo licencję mam tylko na aftera:) a przy wersji PLE Nuke to ciężko coś zrobić przy watermarkach ;)).. jednak licząc na pracę w dużych firmach to wiem, że chyba jednak troszkę bardziej preferowany jest Nuke, a to zazębianie się programów after z nuke to jak najbardziej masz rację, bo przykłądowo w nuke ciężko raczej bawić się w jakiś motion design. Mnie osobiście interesuje tylko i wyłącznie czysta kompozycja dlatego przy nauce stawiam właśnie na nuke. Mogę się mylić, dlatego cieszę się, że to prostujesz, bo obecnie to sam mogę zdobywać wiedzę bazując na wypowiedziach innych, lub własnych mało znaczących projektach.

Edytowane przez xrs
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ja teraz mam pytanie. Czy warto zagłębiać się w modeling? Czy po prostu tylko podstawy wystarczą?

 

Może też inaczej. Lepiej być wszechstronnym i poświęcić czas na większość zagadnień związanych z 3D - modeling, rigging, sculpting, matte painting itd?

Edytowane przez safian
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Bardzo ciekawy wątek się zrobił.

Cenne i szerokie poglądy Symek !

 

Z kolei twierdzenia , że ktoś od FXów to osoba , która po obejrzeniu kilku tutków od ognia czy wody zostaje specem po 2, 3 miesiącach zabawy z tym wszystkim sa troszke mylne. No chyba , że taka osoba to geniusz i po tych kilku tutkach wie wszystko o właściwym worklfow w warunkach produkcyjnych w danej aplikacji / aplikacjach + pluginach do nich (+ renderingu wszystkiego na warstwach itd. itc.) gdzie czas leci.....dość szybko ;-))) trochę szybciej jeszcze niż na tutkach.... ;)))

 

pozdro

 

czaps

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

p.s

 

np. w Mayi tez połknąć się da kilka milionów partikli w sensie renderingu szybszym niż w Krakatoa (i to na gołej mayi bez dodatkowych pluginów czy wtyczek) ....

 

Kwestia tego czy człowiek wie jak to zrobić poustawiac shading, swiatła , Mblur itd. i potem to zgrać dobrze w kompozycie nawet po obejrzeniu kilku tutków ....

 

pozdro

 

czaps

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Xrs- Nukowiec powie, ze after to chaos, a afterowiec, ze nuke komplikuje najprostsze sprawy. Oba stwierdzenia sa nieprawdziwe. Sytuacja o ktorej piszesz czyli przejmowanie kompo po kims zawsze jest klopotem jezeli kompo nie jest przygotowane w uporzadkowany sposob niezaleznie od softu. To jedna z rzeczy ktore powinno sie walkowac na samym poczatku. Porzadek w kompozycjach. Jak masz kilkadziesiat czy kilkaset warstw czy nodow, to nie ma innej opcji.

Rzeczywiscie w afterach bardzo latwo zaburdelizowac kompo, ale powinno sie po prostu do tego nie dopuszczac i tyle.

Z mojej perspektywy Nuke i After sie uzupelniaja , ich mocne strony leza w roznych miejscach, warto znac oba softy i uzywac wymiennie. Sam znam niestety niewielu komposerow dobrze czujacych sie w obu srodowiskach i znamienne jest to ze sa to raczej afterowcy , ktorzy nauczyli sie korzystac z dobrodziejstw nuke niz na odwrot.

 

t.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dzięki Baggins, myślę, że przekonałeś mnie do tego by na przyszłość mieć na uwadze cały czas obydwa softy.. przyda się to by być w miarę mobilny przy każdym projekcie :) no i estetyka pracy.. to ważna rzecz w każdej z tych dziedzin szczególnie gdy ktoś ma przejąć po nas pracę do dalszej obróbki

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

No właśnie... Wszystko się przydaje znać, a materiału jest tak dużo, że nawet będąc geniuszem nie da się tego naprawdę szybko ogarnąć. Tak czy siak trzeba czytać, testować, oswajać się z narzędziami itd. Nawet jeśli to komuś będzie przychodziło bardzo szybko, to i tak jest tego tyle że po prostu nie idzie ogarnąć bez poświęcania dużej ilości czasu - nawet największy geniusz z powietrza wiedzy nie weźmie.

Sam od lat podążam w kierunku FX, ale ze względu na inne zajęcia nie mam możliwości się na tym skupić. I tak liżę i liżę temat powoli, lata lecą a im więcej się dowiaduję tym bardziej jestem świadom jak wiele mi brakuje w tym temacie...

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Grave - ale myślę, że pracujemy w ciekawej branży :) cały czas trzeba się uczyć. Myślę, że cała grafika 3d jest bardzo ciekawą dziedziną, bo dotyka wielu dziedzin z nauki i życia codziennego - ot choćby modelowanie postaci i zachowanie odpowiednich proporcji, a tu jest związek z anatomią.

Przy kompozycji bardzo istotną wiedzę powinno się przyswoić z fotografii - a fotografia łączy się zaś z wiedzą o świetle, kadrowaniu, kolorach itd. ..coś pięknego :)

Co do samej nauki to ogromnym plusem jest pracować w firmie i zdobywać doświadczenie przy kolejnych projektach. Ale wcześniej trzeba się tam jakoś załapać..

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Bardzo interesujacy wątek. Dal mi wiele do myslenia bo na razie jestem na etapie wyboru tego co tak na prawde chcialbym w zyciu robic.

 

Od lat pracuje w AE, zaczalem ogarniac Maya - wczesniej troche c4d. Dalej kontynuuje i to i to. Przyznam szczerze, iz Maya troszke porzucilem, a c4d towarzyszy mi ostatnio.

Dobre jest to, ze na moich studiach wymagaja znajomosci Maya, wiec nie zaszkodzi c4d w domu :) (nie liczac dodatkowej nauki Maya i After effects).

 

Jedynym problemem w mojej sytuacji jest komp. Jest masakrycznie słaby i przeszkadza mi w dalszym eksperymentowaniu niekiedy - zwlaszcza 3d.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Temat trochę umiera, więc ponawiam pytanie :).

 

Ja teraz mam pytanie. Czy warto zagłębiać się w modeling? Czy po prostu tylko podstawy wystarczą?

 

Może też inaczej. Lepiej być wszechstronnym i poświęcić czas na większość zagadnień związanych z 3D - modeling, rigging, sculpting, matte painting itd?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Każdy temat trzeba chociaż musnąć, ale tylko po to by ogarnąć jak to wszystko działa. Żeby być naprawdę dobrym w danej dziedzinie potrzeba dużo czasu dlatego na pewno bez sensu jest nastawienie typu - "rzucę się na wszystko na raz i we wszystkim będę super ekspertem", tutaj potrzebny jest odpowiedni balans, bo inaczej można nawet latami tkwić w miejscu i w niczym nie mieć dobrej wprawy. Każdy jest inny i każdy będzie inaczej rozkładał swoje siły - to indywidualna sprawa. Warto sobie wybrać konkretną drogę po ogólnym zapoznaniu się z tematami. Najważniejsze jest aby po prostu nie brać na siebie za dużo na raz i znać swoje ograniczenia. Trzeba na czymś konkretnym się skupić i do kolejnych tematów przechodzić dopiero kiedy w tym osiągnęliśmy już zadowalający nas poziom (o ile mamy na to czas i siłę oczywiście). Jak najbardziej warto mieć coś, w czym jest się naprawdę dobrym - szybkim, dokładnym i elastycznym, coś na temat czego ma się naprawdę dużą wiedzę i to jak najszybciej jeśli chcemy pracować przy czymś naprawdę poważnym (chodzi mi o wyzwania i umiejętność radzenia sobie z najcięższymi zadaniami). Oczywiście można robić wiele ładnych efektów bardzo łatwo i szybko, ale to jest prosta droga którą podążają masy tworząc ładne ale ograniczone i generalnie niszowe produkty (i takim właśnie sposobem mamy potem do czynienia ze zjawiskiem powtarzalności efektów, lub wsadzania ich na siłę). Jeśli mierzysz wysoko to sklecanie ładnych rzeczy dzięki prostym narzędziom i gotowcom nie wystarczy i na pewno nie przyniesie chwały. Są osoby które twierdzą, że takie coś może nawet człowieka "uziemić". Tak to według mnie wygląda ;)

  • Confused 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dzięki wielke Grave. Napisałeś wszystko, co na ten temat chciałem wiedzieć :).

 

Mam nadzieję, że nie zlinczujecie mnie jak będę zadawał kolejne pytania (kto pyta, nie błądzi).

 

Mianowicie jak to jest z polskim rynkiem VFX? Rozglądając się po internecie to tylko na tym forum spotkałem się z ogłoszeniem w poszukiwaniu osoby odpowiedzialnej za VFX. Przykładowo mierząc siebie na coś więcej niż przeciętny facet od VFX będę po prostu zmuszony szukać pracy za granicą? Jak to jest również z demoreel'ami? Rozsyła się je do różnego rodzaju studiów filmowych itp? O różnych serwisach nie wspominam, bo są oczywistością.

 

P.S Wiem, że są to dosyć głupie pytania, ale próbuję wyssać z Was jak najwięcej informacji, które mi pomogą w przyszłości :-).

 

Pozdrawiam :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Przykładowo mierząc siebie na coś więcej niż przeciętny facet od VFX będę po prostu zmuszony szukać pracy za granicą?

No niestety nie ma lekko... A jak się nigdzie nie zatrudniasz na stałe ale jesteś dobrym freelacerem to możesz się przygotować na podróże w różne zakątki, bo często zdalnie pracować się po prostu nie da ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach




×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności