Skocz do zawartości

Question/Answer - Wiedźmin 2 - praca nad grą


adek

Rekomendowane odpowiedzi

Rozpoczynamy kolejną edycję "Questions/Answers" na forum. Q/A jest pewnego rodzaju wywiadem w którym pytania zadają użytkownicy serwisu Max3D.pl.

 

Tym razem mam przyjemność poinformować, iż na Wasze pytania odpowiadać będą 4 osoby z firmy CD Projekt RED, które pracowały przy tworzeniu gry "Wiedźmin 2". Niebywała okazja dowiedzenia się czegoś więcej o produkcji tej gry.

 

max3d_qa_fota.jpg

 

Na Wasze pytania odpowiadać będą (kolejność ze zdjęcia):

 

  • Igor Zieliński - Senior 3d Artist (Igor)
  • Paweł Świerczyński - Senior Cinematic Artist (Reanimator)
  • Paweł Mielniczuk - Lead Character Artist (Blooddragon)
  • Tomasz Zawada - Senior Animator (entropman)
  • Łukasz Ziobrowski - Senior Environment Artist

 

Regulamin :

  • Zadajemy poważne pytania na poziomie
  • Nie traktujemy wątku jak chat'u (zadajemy pytania konkretne), unikamy postów nie na temat (takie posty będą usuwane),

  • Zespół odpowiadający na pytania ma prawo wybrać sobie pytania na które chce odpowiedzieć (osoby odpowiadające mogą nie odpowiadać na wybrane przez siebie pytania - na niektóre po prostu nie będą mogli na przykład odpowiedzieć). Prosimy to uszanować.

  • Prosimy o zachowanie kultury w wypowiedziach i pytaniach

Edytowane przez Adek
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 169
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

To ja zaatakuje. Po pierwsze gratulacje! Mimo, ze wielu narzeka na trudna walke to jednak gra zdaje sie robic furore. Ja od czasu filmikow z gameplaya oniemialem - niesamowita robota!

----------------------------

Do pytan:

 

-Zawsze ciekawilo mnie czy Sapkowski jakkolwiek interesuje sie losami Wiedzmina czy osierocil go na dobre? Istnieje jakikolwiek kontakt/wspolpraca/konsultacje z tata Wiedzmina?

-Kto robil koncepty - niektore postaci sa niesamowite! Chcialbym gdzies tych drani odszukac w sieci i sledzic jesli maja blogi czy inne facebooki ;) Przy okazji - kto malowal do JEDYNKI te widoczki podczas ladowania? Zachwycaja mnie swoja prostota i klimatem...

-Jak wygladala produkcja tak bogatych w rosliny miejscowek - czego uzyliscie do generowania/modelowania roslin? Jakos srednio na wieksze drzewo ile tam poly upchaliscie?

-Uzywaliscie Mudboxa czy Zbrusha? :D:D:D

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wow jaka okazja!!

po pierwsze zamówiłem wersję kolekcjonerską której się nieźle oberwało, ale która jest naprawdę niezła :) GRA ZAJ...!!

 

mam parę pytań z czego nie wszystkie związane bez pośrednio z Grafiką:

1. Co się u Was działo ( w studiu ) w nocy w której miała ruszyć kolekcjonerska wersja Wiedźmina 2?

2. Jakiego programu używacie do modelowania np. lokacji, albo przedmiotów?

czy jest nim może Cinema 4D? ;p

3. I teraz jedno pytanie, może nawet takie trochę prywatne - Co trzeba spełniać, albo no nie wiem, żeby się dostać na posadę Grafika w Waszej firmie? :)

Edytowane przez Adek
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Siemano :)

Bardzo miło że gra się spodobała- większość załogi Red'a poświęciła produkcji kawał życiorysu i tym przyjemniej przeczytać że trud nie poszedł na marne.

Koncepty postaci robił nasz kolega z zespołu Jan Marek- wielki miłośnik militariów oraz ubiorów ze starszych epok.

Co do roślinności to wspomogliśmy się Speed Tree, chociaż niektóre elementy roślinności to po prostu meshe z maxa (aczkolwiek tych jest mniejszość). Następnie, przygotowane obiekty rozsiewaliśmy specjalnie do tego przygotowanym toolem (będącym częścią Red Engine'a) co pozwoliło zaoszczędzić mnóstwo czasu. Średnią liczbę trójkątów na drzewo ciężko oszacować bo każde jest dość unikalne, do tego dochodzą poziomy detalu zmieniane z odległością oraz billboardy.

 

Do high poly natomiast używamy najczęściej z-brusha, chociaż w przypadku obiektów składających się na otoczenie nie wszystkie assety były w nim tworzone- w przypadku niektórych kształtów 3d studio max okazywał się wystarczający.

 

To ja zaatakuje. Po pierwsze gratulacje! Mimo, ze wielu narzeka na trudna walke to jednak gra zdaje sie robic furore. Ja od czasu filmikow z gameplaya oniemialem - niesamowita robota!

----------------------------

Do pytan:

 

-Zawsze ciekawilo mnie czy Sapkowski jakkolwiek interesuje sie losami Wiedzmina czy osierocil go na dobre? Istnieje jakikolwiek kontakt/wspolpraca/konsultacje z tata Wiedzmina?

-Kto robil koncepty - niektore postaci sa niesamowite! Chcialbym gdzies tych drani odszukac w sieci i sledzic jesli maja blogi czy inne facebooki ;) Przy okazji - kto malowal do JEDYNKI te widoczki podczas ladowania? Zachwycaja mnie swoja prostota i klimatem...

-Jak wygladala produkcja tak bogatych w rosliny miejscowek - czego uzyliscie do generowania/modelowania roslin? Jakos srednio na wieksze drzewo ile tam poly upchaliscie?

-Uzywaliscie Mudboxa czy Zbrusha? :D:D:D

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Zawsze ciekawilo mnie czy Sapkowski jakkolwiek interesuje sie losami Wiedzmina czy osierocil go na dobre? Istnieje jakikolwiek kontakt/wspolpraca/konsultacje z tata Wiedzmina?

 

Z tego co wiem pan Andrzej Sapkowski nie bral aktywnego udzialu w produkcji Wiedzmina 2.

 

-Kto robil koncepty - niektore postaci sa niesamowite! Chcialbym gdzies tych drani odszukac w sieci i sledzic jesli maja blogi czy inne facebooki ;)
Jak wspomnial juz Igor - koncepty postaci robil Jan Marek. Odpowiadal za stroje, uzbrojenie.

 

Koncepty potworow - nie wiem czy wszystkich - robil Bartek Gaweł.

 

Mowiac o koncepciarzach musze takze wspomniec o Monice Zawistowskiej, ktora conceptowala architekture, jej elementy, takze machiny wojenne, itp.

 

Sa niesamowici:)

 

Jak chcesz zobaczyc ich prace mozesz wygooglac bez problemu, aczkolwiek Janek chyba nie update`owal portfolio od sprzed wojny;)

 

-Uzywaliscie Mudboxa czy Zbrusha? :D:D:D

 

Zbrush. Kiedys Tomek, ktory niestety juz nie pracuje w CDP, uzywal Mudboxa do tworzenia elementow otoczenia.

 

 

Jakiego programu używacie do modelowania np. lokacji, albo przedmiotów?

czy jest nim może Cinema 4D?

 

Max w wiekszosci. Dwoch postaciowcow uzywa XSI, ale Cinemy nikt:)

 

 

I teraz jedno pytanie, może nawet takie trochę prywatne - Co trzeba spełniać, albo no nie wiem, żeby się dostać na posadę Grafika w Waszej firmie? :)
Ciezko stwierdzic jednoznacznie, bo na to sklada sie wiele czynnikow. Na pewno jest to wypadkowa umiejetnosci i osobowosci. Wbrew pozorom czasami wystarcza, ze ta druga cecha przewaza - zarowno w sensie pozytywnym, jak i negatywnym:) Edytowane przez Reanimator
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

..uzupełniając wypowiedź kolegi z punktu widzenia "otoczaka".. :)

Obiekty modelowane były najczęściej w maxie i w z-brush'u. Lokacja w silniku jest zbudowana niejako modułowo z zaimportowanych wcześniej prefabów (obiektów wyeksportowanych z 3d studio maxa). Do tego dochodzi mapa wysokości edytowana już w silniku Red Engine (modelowana oraz "malowana" materiałami) oraz wspominana roślinność wysiewana integralnym tool'em.

Z tego co wiem to Cinema w tym zakresie nie była używana.

 

 

Wow jaka okazja!!

po pierwsze zamówiłem wersję kolekcjonerską której się nieźle oberwało, ale która jest naprawdę niezła :) GRA ZAJ...!!

 

mam parę pytań z czego nie wszystkie związane bez pośrednio z Grafiką:

1. Co się u Was działo ( w studiu ) w nocy w której miała ruszyć kolekcjonerska wersja Wiedźmina 2?

2. Jakiego programu używacie do modelowania np. lokacji, albo przedmiotów?

czy jest nim może Cinema 4D? ;p

3. I teraz jedno pytanie, może nawet takie trochę prywatne - Co trzeba spełniać, albo no nie wiem, żeby się dostać na posadę Grafika w Waszej firmie? :)

Edytowane przez Adek
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Przepraszam, że nie będzie to żadne pytanie bo niestety nie gram w gry. Aczkolwiek chciałbym szczerze pogratulować wielkiego osiągnięcia jakim jest "Wiedźmin 2". Jest to naprawę światowy poziom. Cieszy mnie po prostu fakt, że w mojej ojczyźnie powstają takie perełki ;)

Pozdrawiam.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

jak na razie to mnie jedna rzecz trapi: dlaczego w glownych serwisach growych nie ma recenzji wiedzmina, np. na gametrailers, ign, gamespot itp. wiecie cos o tym? wysylaliscie im wczesniej kopie ?

Na gametrailers ogladam wszystkie recenzje jakie sie pojawia i nie przypominam sobie zeby byla taka sytuacja zeby w dniu premiery nie bylo recenzji, a jest juz drugi dzien i nadal pusto...

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Witam i pozdrawiam całą ekipę CDP Red.

 

Czekałem na Waszą grę z niecierpliwością i się nie zawiodłem. Gra "dostarcza" i chociaż dopiero zacząłem to czuje się fajny klimat, ale nie o tym chciałem pisać. Od pół roku przeglądam sieć i fora w poszukiwaniu informacji na temat cinematika, który miałby reklamować drugą część wiedźmina. Niestety ku mojemu niezadowoleniu takiego cienematika nie znalazłem, nawet po rozpoczęciu gry.

 

Jeszcze kilka lat temu kiedy wychodziła pierwsza część Wiedźmina, short zrobiony przez PI był czymś co uzupełniało tę grę i stawiało na wysokiej półce. Niesamowitym doznaniem było zobaczenie pierwszego opowiadania w takiej oprawie. To był świetny wstęp i świetny materiał reprezentujący grę.

 

Teraz, gdy jeszcze przed paroma dniami oglądałem trailery do Wiedźmina 2 brakowało mi jakości filmowej, brakowało mi delikatnych cieni i dużej ilości poly, czegoś na czym mógłbym zawiesić dłużej oko i powiedzieć "cholera, to miażdży", oczywiście trailery było na dobrym poziomie, tylko brakowało im tej filmowej oprawy. Według mnie i paru innych osób, gdyby to były cinematiki jak w pierwszej części Wiedźmina, opowiadanie ze strzygą, to nie mielibyście konkurencji na świecie.

To jest jedyny minus, który niby jest mało ważny, ale jednak czuć mały niedosyt.

 

I teraz w końcu pytanie;

Planujecie w przyszłości wypuścić taki cinematik?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Planujecie w przyszłości wypuścić taki cinematik?

 

 

Niech odpowie na to Adam Kicinski:

 

"Na targach gier E3 w Los Angeles, rozpoczynających się 7 czerwca, ogłosimy następne ważne dla nas wydarzenie, planowane na jesień. Co więcej, projekt zapowiemy materiałem przygotowanym przez Tomka Bagińskiego z ekipą Platige Image, z którymi intensywnie nad tym pracujemy."

 

zrodlo: serwis Bankier

 

 

I wiecej nikt nic nie powie:)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ja mam pytanie. Nie wiem czy "jest na poziomie", ale musze to napisać, bo nie wytrzymam :)

 

Kiedy zaczynaliście swoją nauke z grafiką 3D? Na jakim oprogramowaniu? Co was do tego skłoniło? Jak sie uczyliście? Uważacie, że trzeba mieć talent, czy wystarczy ciężka praca? Macie jakieś wskazówki dla początkującego(czyt. mnie)?:)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

na wstepie wielkie gratulacja bo wiedzmin 2 zrywa beton!!! :]

 

 

ja mam takie konkretniejsze pytania odnosnie warsztatu, a mianowicie:

 

w jakich rozdzialkach i ile texturek przypadalo na postac?? na glowna i na npcka??

 

oraz ile polikow liczyl taki wiedzmin z pelnym sprzetem i wypasionym strojem??

 

dzieki wielkie za odp i pozdrawiam

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli o mnie chodzi to przygodę z grafiką zacząłem na scenie komputerowej jako nastolatek, dokładnie nie pamiętam kiedy, ale pierwsze próby miały miejsce na pov-ray'u w wieku chyba ok. 16 lat. Potem przyszła pora na bardziej kompleksowe pakiety- 3d studio max i Light Wave 3d. Do tekstur niezmiennie photoshop, chociaż miałem okazję poznać też Gimpa. Grafiką do gier natomiast zacząłem się na poważnie zajmować jakieś 5 lat temu gdy zaciągnąłem się do Farmy 51 (pozdrawiam kolegów :) ), chociaż wcześniej już miałem okazję robić low poly do dem scenowych. Przez ten czas miałem przyjemność poznać Maya'ę, rozwinąć warszat/pipeline tworzenia assetów o wykorzystanie programów typu Z-Brush oraz ewoluować na polu tworzenia environmentów do gier, tzn. tworzenia kompletnych lokacji (design, geometria, materiały, kompozycja, oświetlenie, itd, itp.)

Nauka w szkole szła ze zmiennym szczęściem, chociaż na raczej akceptowalnym poziomie ;)

Co do talentu to na pewno się przydaje, aczkolwiek do bycia np. dobrym grafikiem technicznym, czy modelarzem bazującym na przygotowanych konceptach ciężka praca całkowicie powinna wystarczyć :)

 

Ja mam pytanie. Nie wiem czy "jest na poziomie", ale musze to napisać, bo nie wytrzymam :)

 

Kiedy zaczynaliście swoją nauke z grafiką 3D? Na jakim oprogramowaniu? Co was do tego skłoniło? Jak sie uczyliście? Uważacie, że trzeba mieć talent, czy wystarczy ciężka praca? Macie jakieś wskazówki dla początkującego(czyt. mnie)?:)

  • Like 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość Morte

Ja poza samymi walorami artystycznymi i gameplayowymi jestem pod ogromnym wrazeniem warstwy programistycznej i engine'u. W przypadku czesci pierwszej, dzialajacej na aurorze od poczatku bylo wiadomo o tym ze beda mody, bo do NWN-a bylo ich od groma - jak team widzi temat modow w kontekscie red engine - bedzie to mozliwe i nalezy sie spodziewac wypuszczenia jakis modtoolsow, czy raczej niejako "otwieranie" gry dla modderow nie jest planowane?

A i kto odpowiada za animacje pomiedzy aktami? Sa przecudowne, czuc od nich Mike'a Mignole.

Jeszcze raz gratulacje panowie!

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Kiedy zaczynaliście swoją nauke z grafiką 3D? Na jakim oprogramowaniu? Co was do tego skłoniło? Jak sie uczyliście? Uważacie, że trzeba mieć talent, czy wystarczy ciężka praca? Macie jakieś wskazówki dla początkującego(czyt. mnie)?:)

 

Bawić się animacją zacząłem w szkole podstawowej, w przeróżnych notesach, książkach i zeszytach szkicując dość prymitywne ruchome obrazki :) tzw flipbook. Potem była amiga, deluxepaint, czyli nadal animacja 2d, troszke mniej prymitywna, ale nadal amatorska. Długo pc'ta nie miałem więc i perspektyw na pracę w tej branży nie było. Dopiero kiedy udało się uzbierać (bardziej mojemu bratu niż mi :D ) kasę na pc, zainstalować demo maxa, mogłem już wziąć się poważniej za animację. Pozostaje praca nad warsztatem, tutoriale, ogółem dużo dłubania i praktyki, aby wreszcie sklecić portfolio, rozesłać do potencjalnych pracodawców i czekać na odzew. :)

Odnośnie pytania talent a ciężka praca, powiem tak:

Utalentowany leń długo nie popracuje.

Pracowity, pasjonat, nawet jeśli wielkim talentem nie został obdarzony, może zdziałać naprawdę wiele.

Oczywiście utalentowany, pracowity, pasjonat to opcja wypas :D ale takich ze świeczką szukać, no i najczęściej nawet jak już się taki człowiek znajdzie to gdzieś już pracuje.

Moja wskazówka: zapał, wiara w siebie, dużo praktyki. A kiedy w końcu skończysz portfolio, roześlesz, a nikt nie odpisze, lub odmówią, nie odbieraj tego jako porażkę tylko raczej mobilizację do dalszej pracy nad warsztatem.

  • Like 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gierka zapowiada się miodnie. Pewnie gra roku, jeśli nie dziesięciolecia.

Moje pytanie takie ogólne:

-jakie największe przeszkody napotkaliście przy tworzeniu wieśka? Czy nie mieliście problemów z optymalizacją, z tworzeniem tak ogromnego świata?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

na wstepie wielkie gratulacja bo wiedzmin 2 zrywa beton!!! :]

ja mam takie konkretniejsze pytania odnosnie warsztatu, a mianowicie:

w jakich rozdzialkach i ile texturek przypadalo na postac?? na glowna i na npcka??

oraz ile polikow liczyl taki wiedzmin z pelnym sprzetem i wypasionym strojem??

dzieki wielkie za odp i pozdrawiam

 

Postaci pierwszoplanowe mają jeden zestaw takstur w rozdzielczośći 2k.

 

Postaci drugoplanowe mają 2k na ciało i 1k na głowę. Tekstura ciała tych postaci jest wypełniona różnymi komponentami (ręce nogi, akcesoria), dlatego pojedyncza postać drugoplanowa wykorzystuje tlyko cześć swojej tekstury.

 

Ile poly ma wypakowany wiedźmin... hmmm ponad 35k.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Z perspektywy działu "enviro" najbardziej przeszkadzał fakt iż równolegle z powstawaniem lokacji udoskonalany był silnik co wymusiło kilka czasochłonnych zmian. Przez to też dopiero w późniejszym okresie byliśmy w stanie zoptymalizować pipeline pracy oraz opracować najbardziej wydajne i optymalne metody tworzenia "contentu". Obecnie chyba cały zespół grafików lokacji, bogatszy o doświadczenia pracy nad "dwójką" czuje że praca nad levelem poszłaby już znacznie szybciej. Z optymalizacją było podobnie, aczkolwiek na dzień dzisiejszy Red Engine zawiera już niezbędne mechanizmy które pozwalają bezproblemowo uporać się z tą materią (poziomy detalu obiektów, wykorzystanie decali, zasięgi cieni obiektów i świateł, wydajny system roślinności, streaming, occlude'owanie, mapy detalu materiałów).

 

Gierka zapowiada się miodnie. Pewnie gra roku, jeśli nie dziesięciolecia.

Moje pytanie takie ogólne:

-jakie największe przeszkody napotkaliście przy tworzeniu wieśka? Czy nie mieliście problemów z optymalizacją, z tworzeniem tak ogromnego świata?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ja mam może trochę zbyt techniczne pytanie jak na forum graficzne ale nie zaszkodzi zadać.

 

Czy animacje i zachowanie postaci, w tym mimika i lip sync to autorskie systemy RED Engine czy jakiś middleware. Havok Behavior czy tandem Physics i Animation a może coś innego? A co z lip sync/mimiką?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Czy animacje i zachowanie postaci, w tym mimika i lip sync to autorskie systemy RED Engine czy jakiś middleware. Havok Behavior czy tandem Physics i Animation a może coś innego? A co z lip sync/mimiką?

 

Zachowanie postaci, AI, behavior, dialogi, wszystko to obsługiwane jest przez nasze wewnętrzne narzędzia. Nie jestem pewien co do mimiki i lipsync, tutaj Hrydek musiał by się wypowiedzieć.

Edytowane przez Tamara_Z
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ja trochę z innej beczki. Mniej graficznej, ale myślę, że będziecie znali odpowiedź.

 

Jak wygląda sprawa z aktualizacją i poprawkami takiego dużego projektu. Gdzieś na forum przeczytałem - zgłoś to poprawimy.

 

Wiedźmin ma jakiś wbudowany system aktualizacji, nie wiem czy to już np. standard w dzisiejszych grach czy wypuszczane są standardowo patche i automatycznie patchowane są wersje "digital". W sumie gra to też "program", ale trochę inny niż np. taka aplikacja internetowa gdzieś coś zmieniamy i wszyscy widzą zmianę. Wiadomo, że gra jak każdy inny program ma błędy.

 

Rozumiem, że premiera premierą, ale nie oznacza to dla Was, że macie mniej pracy i jest co robić?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Drobne pytanka.

 

Jakie gry braliście jako inspiracje lub wzory przy tworzeniu Wiedźmina? Czy była jakaś gra, na którą patrzyliście i myśleliście "o, świetnie byłoby zrobić coś o podobnej mocy!"? :D

Czytaliście coś Sapkowskiego? Jeśli tak, to jak wrażenia?

Czy jest coś, czego brakuje drugiej części i o chcielibyście zobaczyć w trzeciej?

Czy jest coś, z czego jesteście szczególnie dumni? ;)

 

Świetna sprawa z tym Q&A, dzięki! :D

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@Adek:

Patche są standardem. Nikt nie przetestuje gry tak dobrze, jak setki tysięcy graczy :) Projekt był na tyle złożony, że niemożliwe byłoby zdebugowanie go w 100%.

Wszystkie błędy zgłoszone na forum, wysłane do nas mailem, czy znalezione przez nas w sieci (na przykład w formie 'śmiesznych' filmików z gry ) trafiają do bazy błędów. Przypisujemy im priorytety i systematycznie naprawiamy wrzucając do kolejnych patchy.

Żeby daleko nie szukać GameCorner opublikował wczoraj filmik na którym widać, ze Triss po scenie 'basenowej' nie ubiera się i pozostaje naga. Niby śmiesznie, ale testowaliśmy tą sytuację dziesiątki razy i nie mieliśmy takiego problemu. Jutro będziemy rozkminiać dlaczego tak się mogło stać.

Inną sprawą jest tak zwany "Patch 0". Patch ten pozwala nam na przedłużenie pracy nad projektem o mniej więcej miesiąc. W momencie kiedy gra idzie to tłoczni, a musi się to stać najpóźniej miesiąc przed premierą, my możemy nadal pracować i naprawiać znajdowane na bieżąco błędy. W Wiedźminie 2 Patch 0 dodatkowo pozwalał na aktywację gry, eliminując tym samym problem wycieku sprawnej gry do sieci przed premierą.

Za patchowanie gry odpowiada natomiast launcher , który pobiera poprawkę, rozpakowywuje archiwa gry i zastępuje wybrane pliki nowszymi.

 

@prrrszalony:

Za dużo pytań :P

Jeśli chodzi o inne gry to głównie inspirowaliśmy się technologią i mechaniką. Crisisem, Uncharted, Batmanem czy Deamon Souls. Szczególnie ta ostatnia produkcja oraz narzekania graczy na zbyt niski poziom trudności Wiedźmina 1 skłoniły nas do przemyślenia balansu walki ;) Ale o samej walce więcej może napisać Tomek.

Pozostałe dwa pytania z mojej perspektywy:

Jestem dumny z jakości wykonania postaci, a w kolejnym projekcie chciałbym zobaczyć lepszą mimikę :)

 

@Wizzardius

Ja zacząłem przygodę tutaj na Max3d.pl :D

Edytowane przez Blooddragon
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Szczere Gratulacje kolejnego udanego projektu ...

 

Pytań nasuwa się mnóstwo ... i nie wiadomo które zadać.

 

Mnie chyba najbardziej nurtują dwie sprawy:

 

Pierwsza to na czym polegała współpraca z ATARI chodzi głownie o dystrybucję, a może o doświadczenie w dziedzinie Gier czy jednak trudno jest w Polsce stworzyć zespołu który by samodzielnie podołał stworzeniu tak dużej produkcji ?

 

Druga sprawa to liczby :) Rozumiem że zespół i wszystkich członków będzie można zobaczyć w napisach końcowych, ale ... Ogólnikowo jakieś przedstawienie ile w CD Project RED zwykle przesiaduje ludzie czy pracujecie 24/7 h i jesteście robotami nie z tej ziemi czy macie do tego wszystkiego jakiś tajny super komputer :) no i pewnie jako "Seniorzy" zwykle macie chyba sporo osób pod sobą, a nad wami pewnie jest jakiś "Bruce Almighty" który za wszystko odpowiada?

 

Aaaa no i bym zapomniał jest jakaś szansa aby zobaczyć jakiś namacalne efekty waszej pracy w Galeriach Finished Works, z miła chęcią bym zobaczył (pewnie nie tylko ja) koncepty, może jakąś prostą animacje postaci, trochę modeli architektury, lokacje :P

 

Pozdrawiam i życzę jak największych sukcesów

Mateusz

 

jak na razie to mnie jedna rzecz trapi: dlaczego w glownych serwisach growych nie ma recenzji wiedzmina, np. na gametrailers, ign, gamespot itp. wiecie cos o tym? wysylaliscie im wczesniej kopie ?

Na gametrailers ogladam wszystkie recenzje jakie sie pojawia i nie przypominam sobie zeby byla taka sytuacja zeby w dniu premiery nie bylo recenzji, a jest juz drugi dzien i nadal pusto...

 

Na to pytanie można sobie samemu odpowiedzieć nie zauważyłeś jak forum się wyludniło wszyscy jeszcze ostro grają i nie mogą się oderwać ;)

Edytowane przez Nowi
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gratsy wielkie!

Moje pytanie dotyczy pytań, które w sumie zostały już zadane:)

Padło kilka pytań o Sapkowskiego, a skrzętnie unikacie odpowiedzi na każde z nich:)

Zapytam wprost, czy jest jakiś problem jeśli chodzi o stosunek twórców gry do p. Sapkowskiego?

 

Rozumiem, że mógł nie brać aktywnego udziału w tworzeniu, ale czy to znaczy, że w ogóle nie wykazał zainteresowania? A jaki jest Wasz stosunek np. do jego opowiadań?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gratuluję gierki. Niestety nie miałem jeszcze okazji w nią pograć, ale z tego co reprezentują sobą materiały promocyjne to z pewnością jest to gra na najwyższym światowym poziomie.

Mnie interesuje ile osób tworzyło tę grę? Ilu było animatorów, concept artystów, modelarzy itp.?

 

Pozdrawiam i życzę kolejnych wspaniałych projektów.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Z tego co mi wiadomo to wspolpraca z Atari ograniczyla sie jedynie do spraw dystrybucji gry na rynki ameryki polnocnej. Od strony produkcyjnej poradzilismy sobie sami. Co do kwestii kompletowania zespolu to chyba glowna bariera w Polsce jest brak kapitalu (chociaz moze to subiektywne wrazenie).

Nawiązując do drugiego pytania- stanowisko seniora laczy sie bardziej z wiekszymi oczekiwaniami jakosciowymi lub zajeciem sie szerszym spektrum obowiazkow (np. w przypadku dzialu lokacji oprocz samego tworzenia grafiki/assetow takze przejecie inicjatywy z zakresu zlozenia levelu i opracowanie jego designu). Oczywiscie, doradzamy kolegom mlodszym stanowiskiem, ale dziala to rowniez i w druga strone- kazda sugestia wplywajaca pozytywnie na jakosc produktu jest cenna.

 

 

Szczere Gratulacje kolejnego udanego projektu ...

 

Pytań nasuwa się mnóstwo ... i nie wiadomo które zadać.

 

Mnie chyba najbardziej nurtują dwie sprawy:

 

Pierwsza to na czym polegała współpraca z ATARI chodzi głownie o dystrybucję, a może o doświadczenie w dziedzinie Gier czy jednak trudno jest w Polsce stworzyć zespołu który by samodzielnie podołał stworzeniu tak dużej produkcji ?

 

Druga sprawa to liczby :) Rozumiem że zespół i wszystkich członków będzie można zobaczyć w napisach końcowych, ale ... Ogólnikowo jakieś przedstawienie ile w CD Project RED zwykle przesiaduje ludzie czy pracujecie 24/7 h i jesteście robotami nie z tej ziemi czy macie do tego wszystkiego jakiś tajny super komputer :) no i pewnie jako "Seniorzy" zwykle macie chyba sporo osób pod sobą, a nad wami pewnie jest jakiś "Bruce Almighty" który za wszystko odpowiada?

Aaaa no i bym zapomniał jest jakaś szansa aby zobaczyć jakiś namacalne efekty waszej pracy w Galeriach Finished Works, z miła chęcią bym zobaczył (pewnie nie tylko ja) koncepty, może jakąś prostą animacje postaci, trochę modeli architektury, lokacje :P

 

Pozdrawiam i życzę jak największych sukcesów

Mateusz

 

 

 

Na to pytanie można sobie samemu odpowiedzieć nie zauważyłeś jak forum się wyludniło wszyscy jeszcze ostro grają i nie mogą się oderwać ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gratulacje. Czekałem na nową odsłonę i się nie zawiodłem.

 

1. Ile osób pracujących przy jedynce pracowało nad dwójką? Jak mocno zmienił się skład? Czy były jakieś osoby, których odejście/ przyjście mocno wpłynęło na czas/organizację pracy?

2. Ile średnio trwa zrobienie cutscenki? Czy animator ma wolną rękę do wszystkiego co się dzieje na ekranie? (oczywiście w ramach scenariusza) Czy ma narzucony storyboard i wszystkie ruchu?

3. Jaki jest stosunek mocapu do ręcznej animacji?

 

Pozdrawiam i życzę ogromu klientów, góry kasy, podwyżek, premii i tym samym jeszcze lepszych kolejnych części.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gratulacje dla całego zespołu, nie grałem jeszcze, ale widziałem juz artboka i różne materiały i bardzo podoba mi się dopracowanie w kazdym szczególe, widac ze nikt nie odwala fuszery nawet przy najdrobniejszych rzeczach.

moje pytanie:

1co było dla was największym sukcesem, a co największą porażką(problemem) przy tym projekcie (ogólnie i indywidualnie)

2jakie było tempo pracy, czy był spory pośpiech np w stosunku do poprzedniej części

 

pozdr

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość i-riss

Jestem pod wrażeniem modelingu twarzy elfa i bad-guya siedzącego przy ognisku. Ile czasu potrzeba na wymodelowanie takiego elfa? Może to niezbyt ciekawe pytanie, ale w naszej pracy czas zawsze jest kluczowy.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

1co było dla was największym sukcesem, a co największą porażką(problemem) przy tym projekcie (ogólnie i indywidualnie)

 

Chyba z obu perspektyw nabyte doswiadczenie, doszlifowanie rzemiosla oraz usprawnienie cyklu produkcyjnego- pomijajac tutaj oczywiste korzysci dla rozwoju indywidualnego, bedziemy w stanie pracowac nad kolejnymi projektami znacznie sprawniej i szybciej. A w tej branzy zgrany, uzdolniony zespol jest najwiekszym kapitalem studia. Ogolnie udalo sie wspolnymi silami stworzyc silnik dajacy naprawde olbrzymie mozliwosci w zakresie tworzenia gier fabularnych i mimo iz glowne skrzypce grali tutaj programisci to sugestie oraz 'requesty' funkcjonalnosci silnika wychodzily bezposrednio z pozostalych dzialow. Z osobistego punktu widzenia dodalbym jeszcze pogodzenie zalozen produkcyjnych z wymogami jakosciowymi, czyli domkniecie lokacji na akceptowalnym poziomie rzemieslniczym w odgornie zalozonym czasie.

Z perspektywy czasu widac ze niektore rozwiazania (np. assety, budowa lokacji) mozna bylo stworzyc bardziej optymalnie od strony techniczno-wydajnosciowej i to rozpatrywalbym jako najwiekszy problem/porazke.

Ogolnie natomiast wielka przykroscia bylo odejscie z roznych wzgledow kilku uzdolnionych osob ktorych w tym momencie chcialem goraco pozdrowic.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

W ikonografice napisaliscie ze 88 osob pracowalo nad wiedmzinem (podejrzewam, ze srednio). Korzystaliscie z outsourcu ? Jezeli tak to w jakim zakresie (modele, animacje.... etc)?

 

Moze macie jakies w pamieci smieszne bugi, ktore natrafiliscie w trakcie produkcji ?

 

Jaki jest sredni polycount sceny z gry na ekran ? Albo moze maksymalny mozliwy do uciagniecia przez silnik na komputerze ?

 

Edit: Wlaaasnie - bedzie masowe wypuszczanie artow ? Modeli, konceptow, moze animacji? Skrinshoty siatek tez bylyby duzo warte. Wiele osob byloby chetnych :D

Edytowane przez Chico
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

W ikonografice napisaliscie ze 88 osob pracowalo nad wiedmzinem (podejrzewam, ze srednio). Korzystaliscie z outsourcu ? Jezeli tak to w jakim zakresie (modele, animacje.... etc)?

 

Z tego co mi wiadomo to (w zakresie tematyki lokacji) najwiecej z outsource'u korzystalismy w koncowym etapie prac nad levelami gdy odczulismy zapotrzebowanie na kilka dodatkowych modeli, a caly dzial byl pochloniety bardziej istotnymi sprawami- wykanczaniem lokacji, czy technicznymi szlifami.

 

Moze macie jakies w pamieci smieszne bugi, ktore natrafiliscie w trakcie produkcji ?

Bugow bylo cale mnostwo, jednak na pewnym etapie przestaja bawic a staja sie irytujace ;)

W pamieci najbardziej utkwil mi crash silnika wywalajacy prace calego poranka w dniu oddania milestone'a- kupa smiechu ;D

 

Jaki jest sredni polycount sceny z gry na ekran ? Albo moze maksymalny mozliwy do uciagniecia przez silnik na komputerze ?

Silnik uciagnie calkiem sporo, musielismy raczej ustalic jakies ograniczenia biorac poprawke na fakt iz dojda postacie i community.

Same lokacje staralismy sie domknac w ok. 700k-900k scianek na widok, choc to liczba z uwzglednieniem postprocesow oraz cieni. Geometrie utrzymywalismy na poziomie kilkuset tysiecy scianek na widok (bez cieni, postprocesow, itp), chociaz i to byly szacunki plynne- w niektorych miejscach dochodzilo naprawde sporo postaci i potrzebna byla dalsza optymalizacja.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

To ja mam pytanie, na które niestety nie mogę nigdzie znaleźć odpowiedzi :P

Dlaczego Geralt ma w 2ce inną twarz?

Pozdrawiam :)

 

Na to pytanie odpowiadaliśmy dziesiątki razy na naszym forum, w serwisach internetowych, konferencjach, nawet w publikacjach prasowych... Nieuważnie szukałeś.

W skrócie - postaci w Wiedźminie 2 wyglądają duzo lepiej i naturalniej. Geralt z jedynki, nawet zagęszczony i poprawiony wyglądał przy nich jak kartofel :]

 

Gratuluję gierki. Niestety nie miałem jeszcze okazji w nią pograć, ale z tego co reprezentują sobą materiały promocyjne to z pewnością jest to gra na najwyższym światowym poziomie.

Mnie interesuje ile osób tworzyło tę grę? Ilu było animatorów, concept artystów, modelarzy itp.?

Pozdrawiam i życzę kolejnych wspaniałych projektów.

 

Zespół w studiu wahał się w granicach 70 - 90 osób.

 

Przepis na Art wyglądał tak:

3x konceptartysta

5x postaciowiec

4x animator

4x animator cutscen (tutaj proporcje się zmieniały)

10x lewelowiec

Wszystko razem zamieszać i lekko wstrząsnąć.

 

Jestem pod wrażeniem modelingu twarzy elfa i bad-guya siedzącego przy ognisku. Ile czasu potrzeba na wymodelowanie takiego elfa? Może to niezbyt ciekawe pytanie, ale w naszej pracy czas zawsze jest kluczowy.

 

Te twarze modelował (w Zbrushu) Bartek Gaweł. Zajęły mu 2-3 dni. Przeważnie robi 2 główki dziennie, ale te były ważne :)

Model LP głowy powstaje w 1 dzień.

 

W ikonografice napisaliscie ze 88 osob pracowalo nad wiedmzinem (podejrzewam, ze srednio). Korzystaliscie z outsourcu ? Jezeli tak to w jakim zakresie (modele, animacje.... etc)?

 

W postaciach outsourcowaliśmy jedynie LOD postaci, które później i tak zrobiliśmy od nowa. Niestety po doświadczeniach z Wiedźmina 1 zdecydowaliśmy, że najlepiej będzie zrobić cały content in-house.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Witam. Gratuluje gry. Podoba mi się skok graficzny i właśnie na temat tego będzie moje pytanie. Jestem ciekaw jakie rozdzielczości tekstur posiadają postacie Letho,Iorwetha oraz Geralta. Kolejne pytanie czy budynki mają szczegóły wymodelowane czy może jest to normal mapa lub bump mapa. Kolejne pytanie to czy używacie map A/O czy wszystkie cienie i rozswietlenia na obiektach to efekt specular mapy oraz swiatła w silniku? Na razie wszystkie pytania zapewne po uzyskaniu odpowiedzi pojawi się więcej.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Kolejne pytanie czy budynki mają szczegóły wymodelowane czy może jest to normal mapa lub bump mapa. Kolejne pytanie to czy używacie map A/O czy wszystkie cienie i rozswietlenia na obiektach to efekt specular mapy oraz swiatła w silniku? Na razie wszystkie pytania zapewne po uzyskaniu odpowiedzi pojawi się więcej.

 

..z punktu widzenia lokacji.

Zalezy o jakim poziomie detalu mowimy- raczej staralismy sie w jak najwiekszym stopniu wykorzystywac normal mapy, zatem wszystkie drobniejsze ksztalty najpewniej bazuja na nich. AO na teksturach staralismy sie unikac z racji tile'owania tekstur oraz wyswietlania SSAO w czasie rzeczywistym (a AO jako osobny layer z indywidualnym kanalem uv uzywalismy juz bardzo rzadko z racji optymalizacji zlozonosci shadera). Jedynie przy teksturach ewidentnie dedykowanych dla konkretnej geometrii wypalalismy AO. Mapy swiatla odbitego (specular mapy) oczywiscie rowniez wykorzystywalismy. Efekt finalny o ktorym piszesz jest zatem wypadkowa cieni i post processow oraz materialow obiektow.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość Marcinlipa

A Ja się pytam: Dlaczego Wiedźmin nie skacze!? Czasem nie może zejść z 20cm podwyższenia.. Czy to jakieś ograniczenia spowodowane silnikiem czy może, brak czasu na dopracowanie? A jeśli problem tkwi w silniku to czemu pozwoliliście sobie na takie rażące ograniczenie?

 

PS. Ale i tak gra jest epicka :D:D:D

Edytowane przez Marcinlipa
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Podobnie jak większość zacznę od wazeliniarstwa :P GRATULACJE

a teraz pytanie. Od premiery u mnie w pracy toczą się rozmowy że tak naprawdę gry singleplayer to rozrywka max 2 tyg dla dobrego gracza z czasem. Czy w przypadku Wiedźmina były plany aby stworzyć multiplayer ? Lub czy taka opcja rozgrywki pojawi się kiedykolwiek ??

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość i-riss

Troszkę podrąże temat głowy elfa :) Przez te 2-3 dni powstał z-brushowy koncept główki 3d, która później była już przemodelowana do low poly?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeszcze nie grałem ale będzie trzeba zakupu dokonać :D

 

Pytanka:

 

1. Czy wyjdzie wersja na xboxa jak tka to kiedy?? (kiepsko mi idzie przegrzebywanie info o grach w sieci:P)

 

2. Pracuje ktoś u was na Blenderze czy wszystko w komercyjnym sofcie robione??

 

3. Jak długo trwało zrobienie jednej lokacji??

 

4. Dostane autografy :D??

 

No i oczywiście gratulacje :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

2. Pracuje ktoś u was na Blenderze czy wszystko w komercyjnym sofcie robione??

 

Z racji tego ze engine korzysta z exporterow spod 3d studio maxa a sam proces tworzenia grafiki low poly oraz optymalizacji w Blenderze pozostawia troche do zyczenia (tworzenie LOD'ow, "trzymanie" uv podczas przesowania vertexow, itp.- to raczej dyskusja na osobny temat ) przy produkcji Wiedzmina 2 Blendera nie uzywalismy. Do tego dochodzi potrzeba archiwizowania wszystkich scenek w jednym formacie (dla porzadku i wygody).

Z drugiej strony w firmie jest kilku milosnikow Blendera wykorzystujacych ten pakiet hobbystycznie (ja sam jestem pod wrazeniem featurek z zakresu modelowania) jednakze poza projektem.

 

3. Jak długo trwało zrobienie jednej lokacji??

Ciezko powiedziec. Niektore wycinki (np. kopalnie) byly tworzone niecale 2 tygodnie razem z zestawem assetow (nie liczac bugfixingu). Inne, bardziej skomplikowane (ot, Floatsam dla przykladu) pozarly nieporownywalnie wiecej czasu. Na proces tworczy ma wplyw urozmaicenie assetow na lokacji ktore przeciez trzeba zrobic, tematyka (miasteczko zrobic trudniej niz kamienny korytarz), ewentualne zmiany w designie lokacji czy w questach oraz wiele innych czynnikow. Ogolnie rzecz ujmujac najwiecej czasu pochlaniaja osady ludzkie, wszelkie zamkniete korytarze najmniej, a otwarte przestrzenie gdzies po srodku.
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Czesc!

 

Gratulacje z okazji ukonczenia projeku- widac wasze zmeczenie na twarzach.

 

Fajnie by bylo uslyszec z ktorych postaci jestescie najbardziej zadowoleni, a z ktorych najmniej.

 

Analogicznie co do lokacji; z ktorych jestescie dumni najbardziej, a ktore nie wyszly, badz po prostu nie jestescie z nich dumni :)

 

No i jeszcze moze organizacujnie- ktore pomysly sie sprawdzily, a ktore totalnie byly zbedne. Wiem, ze niektore studia na swiecie podchodza raczej z rezerwa do tematu organizacji pracy- hehe przeciez artysci czasem dzialaja w afekcie :)

 

Pozdrawiam

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość
Ten temat został zamknięty. Brak możliwości dodania odpowiedzi.



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności