Skocz do zawartości

Powerboat racing- wczesna alpha


RK

Rekomendowane odpowiedzi

Tym razem nie dla klienta- własny projekt, na tyle mały żeby moje studio dało radę go wykończyć bez wykańczania siebie. Wyścigi łodzi formuły 1- oglądałem coś takiego i na tyle mi się spodobało że... no ... po pół roku dobrnęliśmy do alfy- gra ma wszystkie elementy na miejscu, działa i o dziwo jest grywalna. Zostało to co najmilsze- dopieszczanie.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 42
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

hai...wygląda bardzo ładnie...szczególnie woda...pixelShader wymagany?? ;P budynki wyglądają bardzo podobnie do tych z GTA ViceCity...ale to raczej nie uwaga ale fakt że ładnie wyglądają :) a czepie się cukierkowatego i nieczytelnego interfejsu...ale mysle że to alpha i dużo się zmieni :)

 

pozdrawiam i życze powodzenia :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Shadery są pisane tak że działają nawet na starych kartach (całość bazuje na openGL)- mając GeForce2 zobaczysz właściwie wszystko to co na screenie. Levele raczej się jeszcze poprawią- na początek baliśmy się przedobrzyć z poligonami ale że działa całkiem nieźle można jeszcze dorzucić z 20 000...

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Troche mala ta lodeczka, moze camera powinna byc blizej. Moglibyscie sie pochwalic jaka fajna zrobiliscie. Kolory troche szarawe. Brakuje mi piany, skoro wyscigi sa wodne to powinniscie nalozyc duzy nacisk na wode. Pozdro.

P.S. 6 miechow i alpha?? Niezle my przez prawie 3 lata nie mozemy dojsc do alphy, ale to pewnie przez poprawki ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Zróbcie także alternatywną wersję wody dla lepszych kart wykorzystujących enviromentala żeby załamywała odbicie otoczenia no i można wtedy dodac fale tworzącą sie za łodzią (efekt byłby rewelacyjny). Partikle za pojazdem wygladają bardziej na spaliny niż na mgiełkę wody (moje pierwsze subiektywne odczucie). Interfejs wiadomo alfa, ale kamera przydałąbysię bliżej. A jak z fizyką piślizgów, już jest zaimplementowana?? Ogólnie nieżle. Pozdrawiam i trzymam kciuki za ukończenie projektu.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dzięki za komentarze Panowie

 

@ Klicek- wiesz- ten level to Sharjah- miasto w Emiratach. Byłem tam przez trzy lata, deszcz padał może sześć razy- chmur raczej za często nie widać. Oczywiście, dodamy chmury. Level z Bombaju jest już w drodze a tam jest ich sporo. Zegary muszą być bo przekazują graczowi konkretne informacje, czasem dość ważne dla niego- co najwyżej inaczej będą wyglądać.

 

@Por@szek- święta racja, ciągle braku kilwatru i piany. Co do tempa- wiesz- jakbym miał przez trzy lata płacić koderom i nie zobaczyć alfy... nie mogę sobie po prostu pozwolić na długie prace- moje studio jest póki co za małe i nie stać nas na to. Dlatego właśnie robimy gierkę prostą a nacisk kładziemy na dopracowanie grafiki i dźwięku- sprzeda się jako budget game ale za to wiemy że ją skończymy.

 

@Raven- Particle za pojazdem to jest dym- woda właściwie oprócz odbicia i fal niezależnych od ruchu łodzi jest nietknięta. Niestety, dynamika cieczy w real time to niełatwa rzecz więc trochę nam zajmuje-a że nie chcemy odwalić kichy zajmuje nawet więcej. Poślizgi są- koniec końców te łodzie jeżdżą z prędkościami do 220 km/h. Najfajniejsze są wypadki jak łódź zawadzi o coś (np. falę) pływakiem.

 

Oczywiście poprawię kamerę.

 

@Phantom- a to właśnie jest geForce2, 256 ram, AMD 2500+, niestety alfa jest z debugiem- normalnie gra wyciąga 113- 116 klatek na moim roboczym sprzęcie (wcale niewiele lepszym).

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Fajne, byłem kiedyś parę razy na Mistrzostwach Europy w Kruszwicy. Widowiskowy sport, nie powiem :) Screenshoty świetne, tym bardziej że to alpha. Z chęcią bym się poślizgał :) Będzie widok z kabiny? I ładne replaye?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Eeee... nie wiem :) Z kabiny raczej nie bo toto jeździ tak szybko że chyba trudno by się połapać, zwłaszcza z wodą i spalinami przed nosem ale replaye- fajny pomysł. Wiesz- to projekt taki... prawą ręką przez lewe ucho bo gry dają jakiś zysk po bardzo długim developingu a wszyscy jeść musimy. W efekcie siedzimy przy modelach dla klientów a to tylko jak jest trochę wolnej kasy i czasu to dłubiemy łódki.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie, silnik jest kupiony. Mówiąc wprost- nie stać mnie na płacenie programistom za napisanie silnika- to za długo trwa i prawdę mówiąc nie daje żadnych gwarancji. Póki co jesteśmy skazani na dostarczanie modeli innym i dłubanie małych projektów z tego co zarobimy.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Exit myślałem dać po prostu pod Esc bez opisówki. Nie wiem jak Ty ale ja zwykle najpierw klepie w klawisz a potem ewentualnie szukam w menu. Oczywiście dodanie pozycji w menu to żaden problem ale chciałbym dowiedzieć się co różni ludzie myślą (dlatego to tu wrzucam chociaż niedokończone).

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dzięki panowie. Menu oczywiście poprawię. Co do logo- chciałem żeby wywoływało dość określone skojarzenia stąd użycie, powiedzmy sobie szczerze, dość ogranego chwytu (większość wyścigów w real lifie ma tego rodzaju reklamówki).

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

hmm...dla mnie menu jest troche odrzucajace...i jak najbardziej ze wzgledu na swoja prostote...brakuje porzadnego loga (zwykly screen loodki z gry z wexponowanym napisem na boku...cokolwiek byle nie ten pasek)...radze podpatrzec pare pomyslow z innych gier albo poszukac designera :)

 

pozdrawiam...

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

IMHO- rzecz gustu. Usłyszałem co chciałem, Tobie się nie podoba, innym się podoba. W tym akurat przypadku dopóki nie skończę interakcji wiele zmieniać nie będę- oczywiście nie upieram się że to skończone dzieło geniuszu ale póki co - oprócz zmian wcześniej wymienionych i ważnych z punktu widzenia funkcjonalności- zostanie jak jest.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Mówiąc szczerze ja też jestem ciekaw... chwilowo mamy na tapecie deformacje wody w realtime i definiowanie shaderów które działałyby regionalnie. Jeśli się z tym uporamy będzie czas usiąść przy menu i innych pierdółkach. Dzieki wszystkim za pomoc.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Udało się nam skończyć to co najtrudniejsze czyli wodę. Tak wyglada w testach. Nie używa directa, wszystko liczy się na procesorze czyli nie jest zależne od posiadanej karty, ma bump dzięki któremu pojawiają się i znikają małe fale na powierzchni dużych.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dema nie będzie z prostej przyczyny- to nie jest pełnobudżetowa produkcja. To gierka którą dostajesz jako bonus do gazety, grasz pół godziny w przerwie na lunch i zapominasz (albo nie). Wypuszczenie demo jest w takiej sytuacji graniem przeciwko potencjalnemu publisherowi i strzelaniem gola do własnej bramki.

 

Co do wydajności renderingu- nie mam powodów do narzekania. Wad Ciphera upatrywałbym w innym miejscu ale to zupełnie inna bajeczka...

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności