Skocz do zawartości

Digital World (powrót FRODOa)


FRODO

Rekomendowane odpowiedzi

Ruszyliśmy trochę z projektem gry po dłuższej przerwie związanej z przeprowadzką(froda) i licznymi wyjazdami.

Dodam jeszcze, że powróciliśmy do dawnego scenariusza, gdysz raczej nie jesteśmy w stanie zrobić gry single player w tak nielicznym składzie..

 

Tytuł gry to Digital World.

Dzieje się ona w niedalekiej przyszłości.

 

Fabuła:

Wynalaziono nową konsolę do gier..

Ludzię będą podłączani do niej i przenoszeni do cyfrowego świata (DIGITAL WORLD) gdzie będą walczyć między sobą .. Czyli tak naprawde nikt sie nie zabija

 

Przy okazji warto dodać że poszukujemy:

-Grafików 3d

-Grafików 2d

-Koncept Artystów

 

A to kilka nowych i starych modeli do gry:

 

pistolet.jpg

uzi.jpg

render.jpg

fatman.jpg

flaga1.jpg

recco2.jpg

final.jpg

bronr.jpg

skrzynka.jpg

sniper.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 37
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

@Klicek- stary, wybacz ale ja zaczynałem od Imagine, potem truespace, amapi, przez bodaj miesiąc max (nigdy go nie lubiłem) i na koniec maya której od 4 lat jestem wierny. Po prostu akurat mi filozofia Milkshape "nie podeszła" (co nie znaczy że próbuję powiedzieć że to zły program).

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ile to AK ma poly?? Bo jak na moje to tak troche mu brakuje, model kanciaty, a texturka dobra ... tylko ze samego drewna, bo z foty. Moglbys sie troche pobawic z texturka, np czesci metalowych.A i ten odblask troche za mocny, popraw pod szopem, dopiesc.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Zwykle tak jest lepiej- W ogólnym zarysie tak to wygląda: model to zapisane położenie wertexów względem siebie (bryła) i kości (informacja która kość na so i jak wpływa) a oddzielne pliki animacji przechowują informacje o przemieszczeniach kości. Dzięki temu zawierają mniejsze pliki- zamiast informacji o ruchu powiedzmy 500 vertexów tworzących rękę masz info o 2-3 przemieszczeniach punktów skrajnych kości. Komp bierze z modelu informację o tym jak vertexy są zależne od akurat przemieszczającej się kości i wylicza resztę.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Zrozumiałe- wcześniej albo był rigid mesch albo pełny morfing w jednym pliku- mniej vertexów ale akurat HL przechowywał hierarchiczny szkielet (standardowy dla wszystkich model) i według jego zachowania deformował mescha. Nie pamiętam jak przechowywał animacje ale zasada pozostaje :P

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Witam

 

Nie znam formatu uzytego w HL, ale HL bazuje zdaje sie na Q2. Tam bylo uzywane MD2.

 

Watpie zeby w HL byl szkielet chociazby z tego powodu ze nie bylo go nawet w Q3. W Q3 bylo tak, ze siatka podzielona byla na zdaje sie 3 czesci. Kazda z tych czesci mozna bylo oddzielnie animowac (morphowac). Dzieki temu mozna bylo laczyc animacje np. biegu do tylu i strzelania (osobne animacje nog, glowy i katka+rece). Przypuszczam wiec ze w HL mogli cos podobnego zastosowac, ale mimo wszystko jest to nadal morphing i raczej z animacja szkieletowa nie ma wiele wspolnego.

 

Pozdrawiam

 

//Edit

 

Hmm przegladalem jakies dane o modelach z CS-a i sam nie wiem co o tym myslec. Te modele nie wygladaja jak morphowane.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności