Skocz do zawartości

.max do .x


haliq

Rekomendowane odpowiedzi

Od niedawna zacząłem robić modele do gry. Do niedawna gotowy model (mam MAX-a v5.0) eksportowałem do .3ds, a w MilkShapie wbudowanym plug-inem z .3ds do .x. Jednak czasami wywoływało to dziwne efekty, lub rozwalało cały obiekt. Niedawno dowiedziałem się, że eksportując model z MAX-a 5.0 lub nowszego do .3ds, traci się niektóre modyfikatory. Czy ma ktoś z forumowiczów pomysł, skąd wziąść plug-in do MAX-a lub samodzielny program do konwersji .max >>> .x?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 19
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Zmuś swojego kodera, by coś takiego napisał :)
NIe mogę tego zrobić, poniważ:

1) Koder jest moim rodzonym bratem

2) Koder pisze teraz engine

3) Koder jest w maturalnej

4) Wszystko powyższe

 

Wyślij na moje konto bankowe kwotę 100.000.00x gdzie x oznacza odpowiedź; może coś wygrasz :D

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

rodzinne interesy na ogół wychodzą... różnie :D nie dyskutuj nawet z nim, przywiąż go w piwnicy do krzesła, postaw mu komputer i każ kodować.

 

!!!n i e m a l i t o ś c i d l a p r o g r a m i s t ó w!!!

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Hej weźcie się popytajcie swoich koderów jak oni modele umieszczają w engine. Bo niestety w moim projekcie cała robota przekonwertowania spada na mnie. Na razie umiem tylko .3ds -> .x, ale się wtedy abrams #&$*% (czytaj wieża do góry nogami). Korpus, wieża, lufa, browning m2 są oddzielnymi obiektami, ale w jednym pliku. I wogóle nie wiem co z tym fantem zrobić. A uwas jak jest?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

zapytam bossa jak on to robi, ale nic nei obiecuje

 

edit: gadalem i mi powiedzial ze do konwersji uzywa milkshapea czy jakos tak, ale napisal mi tez zebys za nic nei kozystal z formatu .x! jest pokrecony format plikow i ze tyle jest tam kichania ze sobie tylko prace utrudnicie, my dajemy na cal3d

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Słuchaj, ostatnio się tym znowu zainteresowałem i szukałem jakiegoś exportera. Znalazłem go na SourceForge, ale tam pisze, że te całe cal3D to do exportowania animacji szkieletowej. Sie popytaj, czy u was wszystkie siatki idą na cal3D (nawet kałachy?).

Thx from Mountain.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

To zależy od enginu. Ja ze znajomym koderem bawimy się opensourcowym enginem Ogre i on ma swój format i exportery, pewnie z większością tak jest. W Ogre jest tak że osobno się exportuje mesh i osobno animacje szkieletowe do niego.

 

Jak robiłem jakiś czas temu modele na zlecenie, to exporter dostałem od klienta, też niestandardowy:

http://www.radgametools.com/gramain.htm

 

W ogóle to ja dopiero raz się spotkałem z użyciem .x'a, w jakichś wyścigach, ale w sumie to mało z tego pamiętam, bo wyexportowałem model, wysłałem mailem i tyle hehe. Nawet Microsoft w Combat Flight Simulator 3 (wiem, bo CFS3 można całkiem łatwo modować z użyciem Gmaxa, do SDK jest dołączony exporter) używa wewnętrznego formatu, a nie .x. Po prostu większość enginów ma swój format, bo tak jest najwygodniej, ale moze ktoś kto się bardziej ode mnie na tym zna niech się jeszcze wypowie.

 

EDIT: zestaw narzędziowy SDK do Maxa jest dołączany do programu.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Przed exportem do jakiegokolwiek formatu połącz wszystkie obiekty nie grupując je lecz stosując funkcję Attach. W przeciwnym razie cały model sie pokaszani na enginie lub wcale go nie wyświetli...Pozdrawiam

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość PawelK

Format X to proste, ja używam conv3ds.exe jest dostępny z pakietem DirectX SDK chyba wersją 8. A jeśli chodzi o te deformacje to nie ma niczego na tacy podane, pomyślcie sami o co może w tym chodzić. Napisałem nawet prosty menager do plików x, dzięki niemu mogę złożyć jeden plik z części kilku innych. Co prawda nieraz się zawiesza ale w sumie działa!!!

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jest jeszcze taki exporter

 

http://www.andytather.co.uk/Panda/directxmax_downloads.aspx

 

ale najlepszy moim zdaniem jest ten microsoftu plugin, A to ze obiekt jest nie w tą stronę: oś TOP w max to oś Z w DX, wiec przed exportem trzeba obrócić model, uważać też na lustro! bo zdaje sie modele wychdzą jeszcze w lustrze, ale to chyba wina maxa (mozna też zrobić restet X Form - czasami pomaga), no i oczywiście pamiętać żeby oś modelu była ustawioną do osi świata.

 

Można użyć też Programu 3d exploration lub nowszy deep exploration, konwertuje do tego formatu.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności