Skocz do zawartości

[FD] Odchodząc od normy


Gumen

Rekomendowane odpowiedzi

Witam. W przyszłości mojego detektywa wszystko jest idealne. Jakimś cudem ludzkość pogodziła technologię z naturą, zażegnała wszelkie konflikty zbrojne i religijne. Brak chorób, głodu, bezrobocia. A jednak coś wymknęło się z pod kontroli i doszło do zabójstwa. Czyżby komuś nie odpowiadało idealne życie? Właśnie tego musi dowiedzieć się nasz detektyw.

 

Na początek prosty zarys postaci. Tradycyjny box modeling powinien wystarczyć. Nie planuję wchodzić w sculpt mode. Powodzenia pozostałym uczestnikom :]

 

engb.png

 

FINAL:

iO04GZo.jpg

 

Dodatkowy link:

http://imageshack.com/a/img593/5610/8szs.png

Edytowane przez Gumen
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 39
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Pierwsze godziny z meshem głowy.

szph.png

 

Zeszło na to trochę czasu. Nie mogłem się zdecydować, w którym kierunku z tym iść. Nadal nie jestem do końca przekonany. Pomęczę jeszcze tą siatkę i następny up już z subsurfem.

 

Jakieś poprzednie koncepcje.

2278.png

 

W międzyczasie obmyślam kompozycję i kolorystykę całości.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Już od dłuższego czasu męczę się z ubraniem. Nie jestem do końca pewny czy idę w dobrym kierunku. Pomęczę je jutro i coś wrzucę. Na razie update głowy. Zaburzenia symetrii dodam jak będę miał cały zarys postaci i kadr.

5rjc.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Sesja znacznie opóźniła moją pracę nad modelami. Ale od tygodnia cieszę się wolnością i męczę detektywa. Zrobiłem prosty rig do ustawienia pozy. Sporo miejsc będę musiał poprawić ręcznie. Koszula jest w fazie dopasowywania, dlatego na razie screen bez ubrania. Nadchodzące modele to odznaka i dron lewitujący nad wyciągniętą ręką i wyświetlający zebrane dane. Jeszcze nie wiem dokładnie co zrobię w tle. Zapewne będą to szybkie modele miasta przyszłości na tle błękitnego nieba.

s1gy.png

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@mookie - Dzięki. Wyszukałem kilka komiksów i faktycznie widać podobieństwo ;)

@Sebazx6r - Dzięki :)

@plasti - Od dłuższego czasu mam podobne odczucia. Nie chciałem wcześniej niczego zmieniać bo ciągle miałem symetrię. Teraz jak się jej pozbyłem mogę wprowadzić poprawki.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dzięki za nominację ;)

Pod tygodniu męczarni zdecydowałem się, że renderuję w blender internal. Zmapowałem wszystko i poskładałem tekstury głowy i ręki. Kilka dni męczyłem się z SSS próbując raz w cycle, raz w internalu, znowu w cycle i tak kilka razy. Poniżej efekt. Reszta sceny w drodze.

2nmv.png

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dzięki:) Nie z projekcji. Miałem kilka dodatkowych uvałek dopasowanych do fotografii. W Blenderowym Paint Mode kopiowałem kolejno odpowiednie części na główną uvke. Cieszę się, że obyło się bez używania photoshopa/gimpa.

9ig3.png

Blenderowy uv scuplt sprawdził się wprost wyśmienicie. Nigdy wcześniej nie korzystałem z tych opcji, a są już w blenderze jakiś czas.

 

Ciąg dalszy. Oczy i ręka w końcowej rozdzielczości.

5hwj.png

 

guef.png

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Świetny shader skóry, pięknie wyszedł ten SSS. Jakbyś miał ochotę i czas podzielić się ustawieniami, to byłbym bardzo wdzięczny. Akurat ja wybrałem Cyclesa i zastanawia mnie, jaki stworzyłeś setup pod Internala.

 

Moja jedyna uwaga dotyczy tekstury głowy, a w szczególności brwi, które chyba powinny być nieco zmarszczone. Miałem również wrażenie, że bohater będzie nieco starszy, ale to już może bardzo subiektywna uwaga.

 

Idzie super, trzymaj ten kurs i przypomnij co po niektórym, że w Internalu się da.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jasne, że da się w internalu ;) Bohater od początku maił być młody, a brwi nie są zmarszczone tak jak były na samym modelu bo sss to rozmył. Mam zamiar podkreślić kilka miejsc Nakładając na całość AO, ale to później.

 

W sprawie subsurface scattering. Na początku w ogóle nie miałem pojęcia o sss. Poszperałem w internecie i od razu wskoczyłem do Cycle. Niestety nie byłem w stanie poradzić sobie z materiałem. SSS w Cycle jest jeszcze bardzo wolny. Nie umiałem połączyć go z materiałem glossy tak aby uzyskać ładny specular. Oczywiście mogłem renderować specular osobno i nakładać w post produkcji. Porzuciłem ten pomysł bo na moim starym sprzęcie render samej głowy trwał ponad 12 godzin. Chciałem zaadoptować trój warstwowy shader sss (o którym niżej) do Cycle. Nie było to jednak możliwe. Przynajmniej mi się nie udało. Przez te wszystkie problemy przerzuciłem się na Blender Internal.

 

Z 3 różnych źródeł dowiedziałem się o trójwarstwowym shaderze sss i jak używać go w Blender Internal. W książce "Blender Ćwiczenia praktyczne" Macieja Halber, na stronie http://bensimonds.com/ i https://cgcookie.com/blender/cgc-courses/creating-a-realistic-head-in-blender/. Poniżej moje ustawienia specular i sss.

 

http://imageshack.com/a/img703/5043/ved7.png

http://imageshack.com/a/img69/2266/qxqb.png

 

System jest świetny. Daje dużą kontrolę nad poszczególnymi elementami shadera. Sam specular wygodnie jest renderować osobno i dodawać w postprodukcji bo mamy wtedy możliwość zmiany jego natężenia, ale jak już ustawiłem wartość 0,4 to nie musiałem nic zmieniać. Właściwie to wystarczy zapoznać się z tymi 3 źródłami, a będziesz wiedział jak to sobie poustawiać. Książka jest już dawno nie aktualna więc jeśli nie jesteś szczęśliwym posiadaczem to i tak wiele nie straciłeś. Właściwie wszystko jest opisane na stronie http://bensimonds.com/2010/05/31/three-layer-sss-in-blender-demystified/.

 

Ciekawa metoda jest pokazana w tutorialu na Blender Cookie gdzie sam specular renderowany jest w cycle i nakładany na sss wyrenderowany w blender internal.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

up

Poprawiłem trochę specular. Dodałem też odrobinę AO. Bardzo pomogło to przy paznokciach. Przez sss bardzo się rozmazały krawędzie. Koszula wymagała sporej dawki sampli. Materiały sss prawie wcale ich nie potrzebują, a cienie i tak są ładne. Jeszcze nie jestem przekonany co do koszuli. Od początku chciałem, żeby była całkiem gładka i biała, ale teraz czuję, że przydałby jej się jakiś detal/faktura. To najwyżej później dodam, jak zostanie trochę czasu. Teraz przyszła kolej na włosy, robota i tło. Trzeba się sprężyć. Na samą myśl, że dzisiaj nie będę miał nawet minuty by nad tym popracować, aż mnie skręca. Na szczęście jutro cały dzień wolny :)

fmiv.png

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

wygląda super, jak prawdziwy. Tylko z oczami wydaje mi się coś nie tak, nie wiadomo gdzie patrzy, albo może te kwadratowe odbłyski na gałkach ocznych lub brak rzęs na powiekach, ale w sumie to chyba nieistony szczegół

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@ikkiz, @Sebazx6r - dzięki, pierwszy raz ustawiałem sss więc jeszcze pewnych rzeczy nie dostrzegam. Rozumiem, że 'radius' to będzie blenderowy 'scale'.

@Olhado - tak, mam problem z tymi oczami, jeszcze je pomęczę.

 

Dzięki za komentarze. Zabieram się za poprawki no i dzisiaj włosy. Obym się wyrobił z nimi do wieczora. Deadline zbliża się wielkimi krokami a jeszcze jest trochę do zrobienia.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeszcze raz dzięki za radę. Na poprzednim renderze scale wynosiło 0.025. Teraz widzę, że nie powinienem przekraczać 0.015. Zostawię chyba na 0.012 ale na pewno nie 0.025.

scale:

0.0230ihy.png0.019pqon.png0.015v088.png0.011p1k2.png

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

To tyle z mojej strony. Dużo rzeczy chciałbym poprawić/zmienić/dodać. Jest jak jest. Dziękuję wszystkim za komentarze i pomoc. Dużo się nauczyłem podczas bitwy i świetnie bawiłem. Pozostaje wyciągnąć wnioski i zacząć nową pracę ;)

 

iO04GZo.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach




×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności