Skocz do zawartości

Hi-poly to low workflow


Urza89

Rekomendowane odpowiedzi

Witam, mam pytanie odnośnie techniki pracy jeśli chodzi o tworzenie modelu low z hi poly. Chodzi mi o główne wytyczne, co się powinno robić, czego unikać. Do tej pory robiłem to tak: model hi poly (1-4 miliony) koloruje (polypaint) podstawowymi barwami, które później pomaga mi w Photoshopie dopasować tekstury i unwrap. Następnie unwrap modelu low i export (bez tekstur) ładuje wszystko do xNormal (razem z teksturami hi-poly) i BAKE. Tutaj pojawia się problem. Unwrap modelu hi-poly trwa wieki. Do tego xNormal potrzebuje modeli z UV aby wypalić mapy.

Chodzi mi o jakieś porady, jak powinien przebiegać proces hi-poly to low i na odwrót. Może ktoś może polecić jakieś lektury, tutoriale cokolwiek. Chciałbym się dowiedzieć generalnie jak zrobić model low poly który z mapami wygląda prawie identycznie jak jego większy odpowiednik :)

 

PS. Jeśli temat wydaje się nieodpowiedni proszę o przeniesienie.

Z góry dziękuję za wszelkie informacje.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 14
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Przyjmie, nie malujesz na low poly ale na high. Potem sobie wypalasz textury w jakimś sofcie i gra. Jeżeli chcesz przenieść kolorki z high na low to możesz to zrobić prawie analogicznie do procesu wypalania normalki, oczywiście wykorzystując do tego przeznaczone opcje w sofcie.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

nie robi się uv'ki modelu high poly robi się tylko low poly z uv'ką

pffffffffff. Bzdura. Jak chcesz inaczej wypalić texy z hipoly? Polypaint nie nadaje się do teksturowania wszystkiego a zbrushowe AUV tiles robi taką siekę z UV że kompletnie nie da się na tym malować w PSie.

 

Urza89- Jak chcesz używać tekstur na modelu hi-poly to powinieneś rozłożyć UV na jego najniższym levelu. Jeśli nie masz subdivów modeli hi to zrób na kopi modeli auto-retopo zremesherem żeby mieć w miarę siatkę na tyle gęstą żeby zachowała główne bryły, potem rozłóż uv za pomocą twojego programu 3d lub w zbrushu przez UVMastera. Następnie na każdej bryłce zrób projekcje detalu z bazowego hipoly na ten który ma już UV, zagęszczaj do żądanej rozdzielczości i rób projekcje level po levelu, wtedy pójdzie gładko (i szybciej!). Teraz masz hipoly z UV na której możesz malować w shopie.

 

Jeśli chcesz wypalić wyłącznie to co namalowałeś w polypaincie to xnormal sczyta Vertex colory z pliku OBJ, nie trzeba UV. Możesz też użyć opcji AUV tiles w zakładce UV która rozłoży ci osobno każdego facea na uv mapie i wtedy transferujesz kolory z polypainta na teksture w panelu Texture. Polecam ustawić jakaś ogromną rozdzielczość do tego. Minimum 4 razy większą niż to jakiej wielkości planujesz mieć texe lowpoly (chodzi mi o ilośc pixeli, czyli mapka o szerokości 1024 na hi jeśli chcesz mieć 512 na low). Kompletnie nie da się na takiej texie malować ale ma taką przewagę nad zwykłym vertex colorem z pliku OBJ że możesz sobie zrobić w shopie korekcje kolorów, pobawić się krzywymi i takie tam.

Edytowane przez Monio
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie bo istnieje coś takiego jak Level of Detail. Jak masz texy na hipoly to bez problemu wybejkujesz to potem na inny obiekt z niższego levelu LoD. Czyli taki który ma inną topologię i zupełnie inaczej rozłożoną UVke w której masz czesto dużo więcej mirrorowania i overlapowania tekstury niż na najwyższym levelu LoD.

Teksturując hipoly możesz korzystać też z tilowania tekstur oraz używać z tekstur które mają o wiele większa rozdzielczość niż to co będzie się wypalało na lowpoly nie martwiąc się (jak w przypadku lowpoly) o to jaką jakość detalu uzyskasz na finalnej texie lowpoly.

 

+ kto w dzisiejszych czasach robi tekstury w photoshopie lolz

Twoja ignorancja mnie dobija... Powodzenia z malowanem faktury jeansu w czymkolwiek 3d.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Powodzenia z malowanem faktury jeansu w czymkolwiek 3d.

 

bez problemu? najpierw malujesz tilowaną teksturą i potem tylko wypalasz szwy i tyle albo dodajesz je samemu też tilowaną teksturą i przy pomocy pędzla który idzie po krzywej, i ci rysuje szwy...

 

Powiedz mi jak ukryjesz szwy (z UV) w photoshopie na nodze? co clone brushem na oko będziesz strzelał?

 

 

Teksturując hipoly możesz korzystać też z tilowania tekstur oraz używać z tekstur które mają o wiele większa rozdzielczość niż to co będzie się wypalało na lowpoly nie martwiąc się (jak w przypadku lowpoly) o to jaką jakość detalu uzyskasz na finalnej texie lowpoly.

 

czyli według ciebie jeżeli użyję 8k tekstury na highpoly i potem to wypieke na low poly 2k. to będzie miało to lepszą jakość niż jeżeli bym odrazu malował na 2k? Ciekawa teoria :)

 

 

nie jestem ekspertem od game artu, no ale to nawet jak się nie siedzi to na czystą logikę.

 

 

sprawa numer dwa skoro Wypiekanie tekstur z Highpoly do low poly jest takie kozackie. To dlaczego wszystkie aplikacje pod tytułem substance Quixel i tak dalej. Każą dać low poly wypalone normalki i tak dalej :) a nie high poly wypalone. i potem kazać ci wypieć to teksturę highpoly na teksturę low poly. Jakiś dziwny workflow masz Monio.

 

Jedynym wyjątkiem jako tako jest organika ale tam vertex painting jest.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

czyli według ciebie jeżeli użyję 8k tekstury na highpoly i potem to wypieke na low poly 2k. to będzie miało to lepszą jakość niż jeżeli bym odrazu malował na 2k? Ciekawa teoria

 

Odetchnij 2 razy i pomyśl jeszcze raz jak działa polypaint w Zbrushu o maluje vertexColor dla indywidualnego vertexa w takim wypadku owszem bejk z najwyższego SubDiv MUSI mieć wyższą jakość niż malowany na lowPoly.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jakość teoretycznie taką samą (póki samplujesz kilka pixeli na jeden) tylko że w twoim przypadku musiałbyś powtarzać proces teksturowania dla każdej wersjo LoD. Nie uzyskasz dobrze rozłożonej tekstury na pofałdowanym materiale (za pomocą symulacji czy sculptując). Nie będziesz miał możliwości przeskalować takiej tilowanej tekstury żeby uzyskać dobra skale detalu. Seamy to oczywiście żaden problem bo szew robisz na geometrii tak gdzie byłby on w rzeczywistości.

 

Come on, to są podstawy character artu i pracuje tak masa ludzi. Naczytałeś się jakiś pierdół, nie przetestowałeś i pleciesz coś.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

tylko że w twoim przypadku musiałbyś powtarzać proces teksturowania dla każdej wersjo LoD

 

co?

 

Mój workflow jak robię hardsurface.

mam model high poly, Robię sobię potem low poly. na podstawie tego highpoly. Ręcznie snapując sobie vertex za vertexem. jak już to zrobie robię ładną uv'kę. Wrzucam to do xnormal i wypalam normal mapkę z highpoly na low poly. Następnie wczytuje low poly.obj i normal mapkę do quixela czy Mari czy substance czy do blendera i tam maluje sobie teksturki.

 

Ja mam taki workflow, dopiero teraz zauwarzyłem że to jest w temacie o zbrushu i głównie jest gadka o organice. ja siedzę w hardsurface...

 

więc w sumie z tąd to nie porozumienie odnośnie workflo :D

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dobra, zrobił się lekki bałagan, ale wyłapałem potrzebne informacje;)

Mam jeszcze jedno pytanie, czasem gdy wypalam normal mapkę to widać na niej zarys siatki low poly (delikatnie zarysowane polygony z low poly) Ktoś wie czemu się tak dzieje?

 

EDIT: Czasami po zastosowaniu normal mapy, detale są poprawnie z niej wyświetlane, ale nadal widać, że jest to model LP ( nie chodzi o krawędzie obiektów, ale nawet na płaszczyźnie widać przejścia pomiędzy poszczególnymi quad'ami)

Edytowane przez Urza89
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności