Witam ponownie,
Jeśli dobrze rozumiem to potrzebujesz aby model który jest rozłożony na jednej mapie UVW można było w SP przedstawić w postacie dwóch teksture set. Jest to możliwe do zrobienia, tak jak napisałeś wcześniej. Wszystkie poligony Modelu mapujesz i rozkładasz na jednej UWV map. Następnie przypisujesz poszczególnym poligonom dwa różne ID (nie wiem jakiego programu 3d używasz w 3dsmax jest to w editpoly ID materials). Należy pamiętać że przypisanie samych ID materials do obiektu nie wystarczy, trzeba jeszcze do modelu przypisać materiały tak aby każdy z ID materials był wyświetlony za pomocą innego materiału. W 3dsmax jest to Multi/Sub-Object materials. Taki obiekt w którym każdy z ID materials ma przypisany innym materiał należy wyeksportować do FBX. Po otworzeniu w SP w zakładce TextureSet List będzie widoczna lista z dwoma materiałami. Klikając odpowiednio w każdy z nich możesz go ukrywać lub odkrywać a ścianki obiektu będą znikać lub się pojawiać.
Taki sposób rozłożenia obiektu nie jest do końca pożądany. Używasz jednej wspólnej UWV map w efekcie czego każdy z TekstureSet będzie zajmował tylko część UWV i dużo miejsca po prostu będzie zmarnowane. Otrzymasz dwa niezależne TextureSety dla każdego z nich w SP przy eksporcie zostaną wygenerowane tekstury basecolor, roughness, metallic, normal ale po części będą one puste.
Lepszym sposobem jest stworzenie dwóch ID Materials i zmapowanie ich osobno tak aby każdy ID materials był wypełniony w całości ale zawierał inne poligony Trzeba tylko pamiętać aby tak je zmapować aby rozdzielczość poszczególnych poligonów była taka sama na całym modelu. Dzięki temu możesz wykorzystać dwa TextureSety aby upchać wszystkie poligony co przełoży się na jakość tekstur.
Przepraszam że taki długi opis pewnie część z tych informacji jest Ci doskonale znana jednak wole w miarę dokładnie wszystko opisać aby nie pominąć czegoś istotnego.