Skocz do zawartości

Andrejkoo

Members
  • Liczba zawartości

    40
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Miasto (opcjonalne)

  • Miasto
    Kraków

Ostatnie wizyty

Blok z ostatnimi odwiedzającymi dany profil jest wyłączony i nie jest wyświetlany użytkownikom.

Andrejkoo's Achievements

Newbie

Newbie (1/14)

10

Reputacja

  1. Witam ponownie, Jeśli dobrze rozumiem to potrzebujesz aby model który jest rozłożony na jednej mapie UVW można było w SP przedstawić w postacie dwóch teksture set. Jest to możliwe do zrobienia, tak jak napisałeś wcześniej. Wszystkie poligony Modelu mapujesz i rozkładasz na jednej UWV map. Następnie przypisujesz poszczególnym poligonom dwa różne ID (nie wiem jakiego programu 3d używasz w 3dsmax jest to w editpoly ID materials). Należy pamiętać że przypisanie samych ID materials do obiektu nie wystarczy, trzeba jeszcze do modelu przypisać materiały tak aby każdy z ID materials był wyświetlony za pomocą innego materiału. W 3dsmax jest to Multi/Sub-Object materials. Taki obiekt w którym każdy z ID materials ma przypisany innym materiał należy wyeksportować do FBX. Po otworzeniu w SP w zakładce TextureSet List będzie widoczna lista z dwoma materiałami. Klikając odpowiednio w każdy z nich możesz go ukrywać lub odkrywać a ścianki obiektu będą znikać lub się pojawiać. Taki sposób rozłożenia obiektu nie jest do końca pożądany. Używasz jednej wspólnej UWV map w efekcie czego każdy z TekstureSet będzie zajmował tylko część UWV i dużo miejsca po prostu będzie zmarnowane. Otrzymasz dwa niezależne TextureSety dla każdego z nich w SP przy eksporcie zostaną wygenerowane tekstury basecolor, roughness, metallic, normal ale po części będą one puste. Lepszym sposobem jest stworzenie dwóch ID Materials i zmapowanie ich osobno tak aby każdy ID materials był wypełniony w całości ale zawierał inne poligony Trzeba tylko pamiętać aby tak je zmapować aby rozdzielczość poszczególnych poligonów była taka sama na całym modelu. Dzięki temu możesz wykorzystać dwa TextureSety aby upchać wszystkie poligony co przełoży się na jakość tekstur. Przepraszam że taki długi opis pewnie część z tych informacji jest Ci doskonale znana jednak wole w miarę dokładnie wszystko opisać aby nie pominąć czegoś istotnego.
  2. Cześć, nie wiem czy już znalazłeś odpowiedź na swoje pytanie (post jest dość stary) ale spróbuje pomóc. Jeśli chcesz mieć tylko jeden Texture Set w SP jest możliwość wyodrębnienia poszczególnych poligonów i przypisania im różnych właściwości. Przy przepalaniu obiektu można wygenerować ID MAP. ID Map – służy do oddzielenia w materiale obszarów o różnych właściwościach, np. za pomocą ID map można zaznaczyć na teksturze który fragment jest metalem a który drewnem i przypisać inne właściwości Roughness czy Metalic. Przy przepalaniu w zakładce ID masz możliwość wyboru w oparciu o co zostanie stworzona ID MAP. W opcji Color Source wybierając Material Color – mapa ID zostanie stworzona w oparciu o kolor materiału który został przypisany do poszczególnych ID obiektu high poly. Obiekt high poly ma przypisane ID z materiałami o różnych kolorach. Opcja Vertex Color – tworzy ID mapę z pokolorowanych poligonów w editable poly. Poniżej link do tutoriala stworzonego przez expertów od SP.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności