Skocz do zawartości

adamkuczek

Members
  • Liczba zawartości

    13
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    1

Ostatnia wygrana adamkuczek w dniu 2 Maj 2012

Użytkownicy przyznają adamkuczek punkty reputacji!

Miasto (opcjonalne)

  • Miasto
    Kraków

adamkuczek's Achievements

Newbie

Newbie (1/14)

45

Reputacja

  1. To zależy czy mówisz o firmach Chińskich czy zagranicznych (tych w 'mainland' jest garstka). Zagraniczne mają ceny 'Zachodnie' bo siedziby w Ch. mają tylko po to aby ograniczyć koszty (choć nie do końca się to sprawdza) a pracują głównie dla klientów z zagranicy. Chińskie firmy robią prawie wyłącznie na swój rynek i mają ceny kilkukrotnie niższe ale i jakość jest często taka sobie. Ich klientom to nie przeszkadza, tu mało kto odróżnia dobre CG od kiepskiego.
  2. Witam, Informacja dla wszystkich zainteresowanych tajnikami matte paintingu, projekcji i komponowaniem własnych ujęć. Od 1-ego Kwietnia będę zaczynał prowadzenie 6-tygodniowgo warsztatu 3D matte painting and compositing na VFX Workshops, platformie edukacyjnej założonej przez Alpa Altinera, znanego artystę koncepcyjnego i matte paintera. Alp bedzie prowadził podstawowy kurs matte, obejmujący kopozycję, kolory, perspektywę, itp., ja zajmę się tą bardziej techniczną stroną, korzystając gł. z aplikacji Maya i Nuke. Pod wskazanym linkiem można zapoznać się z ogólnym programem kursu (nowa, wzbogacona wersja strony VFX Workshops jest w tej chwili przygotowywana i przypuszczalnie będzie wypuszczona w przyszłym miesiącu). Jeśli ktoś jest zainteresowany, to zapraszam. Kurs będzie po angielsku ale jeśli pośród uczestników będzie rodak, zawsze jest możliwość dodatkowych wyjaśniej po Polsku jeśli będzie taka potrzeba . Szczegółowe info i zapisy: http://vfxworkshops.com/3d-matte-painting-maya-nuke-ak/ Pozdrawiam.
  3. Jeśli interesuje cie praca jako concept artist przy grach komputerowych, to dobrze jest zamieścić w folio nieco rzutów ortho, tzn. widoków od frontu, z boku i od tyłu (postaci, mecha, cokolwiek). Nieczęsto widzi się solidnie wykonane ortho a developerzy bardzo to lubią, bo znacznie ułatwia to ocenę projektu i późniejszą pracę artysty 3D, który musi wykonać na podstawie konceptu model. Fajne masz te thumbnails i szkice ale zachowałbym je na bloga, nie na główne portfolio. Do niego wrzuć wykończone koncepty a na koniec możesz zamieścić linka na swojego bloga po więcej, 'dla zainteresowanych' procesem, WIPami, itp. Zwróciłbym tez nieco baczniejszą uwage na perspektywę w niektórych pracach - raz jest ok, raz nieco dziwna. To również ważna rzecz (nie tylko w sceneriach), bo pozwala dobrze oddać skalę i daje poczucie, że możesz naszkicowac coś pod dowolnym kątem.
  4. Nieco odrzuca mnie 'kobieta kot', zbędny moim zdaniem dodatek i psucie mrocznego realizmu dwóch poprzednich części babeczką w lateksie. Miejmy nadzieję, że Nolan wie co robi.
  5. Jako, że jedną z dziedzin, którą się zajmuję jest matte painting, przygotowalem dosyć długi tutorial, krok po kroku opisujący tworzenie lekko stylizowanego matte od szkicu po końcowy rezultat używając jedną z moich prac, 'Jade Castle', jako przykładu. Tutorial do pobrania tutaj: http://www.ak-art.net/tutorial/Matte_painting_tutorial.pdf Jeśli coś jest niejasne, można pytać. Pozdrawiam.
  6. Jak już się wyrobisz i masz znajomości (ważna rzecz - wiele razy ktoś cię poleci) i listę znanych firm na koncie, to klientów z zasady nie trzeba szukać, sami pukają do drzwi. Ale to też zależy od tego, co oferujesz. A do Polski nigdy się nie ograniczaj (najlepiej w ogóle nie zawracaj sobie głowy takim "rynkiem"), chyba, że chcesz zarabiać groszaki zamiast normalnych pieniędzy. Pozdro.
  7. "Special effects" to efekty używane bezpośrednio na planie filmowym, jak petardy, dym, wiatraki, woreczki z "krwią", makiety, itp. "Visual effects" tworzone są gł. komputerowo w post-produkcji - wszystko, czego nie da się zrobić w realu albo jest to za drogie. VE często wspomagają też SP (np. do prawdziwych płomieni dodane są cyfrowe).
  8. Kwestia wprawy i praktyki. Skoro masz problem z perspektywą, najpierw skup się na niej i zacznij od prostych, pojedynczych kształtów, typu laptop, stół, itp. Poćwicz z jednym, dwoma i trzema punktami zbiegu. Im więcej będziesz ćwiczyć, tym bardziej skomplikowane kształty będziesz w stanie rysować. No i pamietaj, zawsze najpierw zaczynaj od małych kilkucentymetrowych szkiców (thumbnails), żeby uchwycić odpowiedni kąt, linię horyzontu i kompozycję. Dopiero potem rysuj wiekszą wersję.
  9. adamkuczek

    Concept Art

    Jeśli otrzymujesz tylko szczątkowe info dotyczace danej lokacji, domyślam się, że projekt jest w fazie wstępnej. Wtedy najlepiej wykonywać koncepty w różnych stylach, pod różnymi kątami, generalnie tak dużo ile się da. Nie muszą być dopracowane, chodzi o generalne przedstawienie pomysłu. I nie musi być to wcale digital painting. Z reguły reżyser, production designer czy art director (jeśli chodzi o koncepty na potrzeby filmu, nie wiem jak jest w twoim przypadku) nie mają określonego medium na myśli. Jeśli więc lubisz bawić się ołówkiem lub markerami, to jazda. Mogą cię potem poprosić o wersję "full kolor", jeśli coś im spasuje, ale pierwsze pomysły mogą być w formie dowolnej, nawet na przysłowiowej serwetce. Im dalej w projekt, tym konkretniejsza staje się "wizja", i powinieneś dostawać bardziej konkretne wytyczne. Będziesz pewnie też nieraz modyfikować starsze koncepty (trochę z tego, trochę z tamtego, dodaj to i tamto..).
  10. To oczywiście moje zdanie. Po prostu tradycyjne media jak ołówki czy markery wydają mi się bardziej naturalne, przynajmniej w początkowej fazie projektu. Gdyby tak jeszcze dało się dokładnie to co w głowie to na ekran, była by pełnia szczęścia :)
  11. Dzięki wszystkim za komentarze. Przyznaję się bez bicia, że postci nie są moją domeną :) ale czasami ciężko mi sie powstrzymać, żeby oderwać się na chwilę od evniro. Jeszcze je wyćwiczę, odpuszczać nie mogę bo prawie zawsze muszę jakieś zamieszczać w pracach dla klientów (i walczę wtedy z nimi z uporem godnym lepszej sprawy ;). Muszę je więc chociaż robić na poziomie. Muszę zatem popracować nad głębią. Dzięki za uwagę :) Wszystkie większe prace (tzn. dłuższe niż 2-3 godziny w PS) zaczynają zawsze na papierze w formie thumbnails, szkiców, czy w 3D z prymitywną geometrią aby znaleźć odpowiedni kąt. Z reguły wiem, co chcę i nie muszę patrzeć na prace innych, choć na pewno są dla mnie inspiracją. A techniki stosuję rozmaite, prawie dla każdej pracy inne, bo lubię eksperymentować. Zgadywanie, jak ktoś wykonał swoją pracę, to kwestia "gdybania" a to prowadzi do własnych eksperymentów i być może odkrycia techniki, która akurat ci spasuje. Nie widzę w tym nic strasznego. CG to zresztą tylko narzędzie, jak nie jest sie w stanie zrobić tego samego ołówkiem na kartce, to niewiele pomoże. To pewnie kwestia tego, że z reguły nie lubię zbyt długo sidzieć nad pojedyncza pracą (przynajmniej własną). Jak raz musiałem pieścić się z ilustracją ponad dwa tygodnie to myślałem, że mnie krew zaleje :) Muszę rozwinąć chyba większą cierpliwość. Większość ludzi lubi bawić się detalami, ja muszę sie do tego jakoś zmuszać, nie wiem czemu.
  12. To mój pierwszy post na max3D więc witam wszystkich. Postanowiłem dołączyć i też założyć teczkę. Mimo tego, że często używam pomocniczo 3D, to głównie skupiam się na konceptach i matte paintings. Poniżej przykłady moich prac. Wszelkie komentarze oczywiście mile widziane i z góry za nie dziękuję. Na początek nieco postaci: A tu trochę environments: Stylizowane matte paintings, większość z mojego mini-artbooka, nad którym obecnie pracuję (po kilkusekundowe testy projekcji 3D chętnych zapraszam na moją stronę): W tej chwili pracuję nad wieloma nowymi projektami, więc za jakiś czas druga porcja grafik :) Pozdrawiam.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności