Skocz do zawartości

3dkarol

Members
  • Liczba zawartości

    10
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    1

Ostatnia wygrana 3dkarol w dniu 24 Luty 2013

Użytkownicy przyznają 3dkarol punkty reputacji!

Miasto (opcjonalne)

  • Miasto
    Toronto

3dkarol's Achievements

Newbie

Newbie (1/14)

25

Reputacja

  1. Nie ma za co. Tak, Mari jest bardzo wrazliwe na punkcie "zlych" UV. Poligony "flipniete" to problem, niepolaczane UV tez z racji edge bleeeding, Przebicia z jednej UV patch na druga to tez problem. Od wersji 1.6 Mari daje sobie rade z overlaping. Na szczecie, jesli dobrze kojarze, Mari wywala komunikat jesli ktores UV sa pokaszanione przy ladowaniu obiektu. Jakby co to daj znac, uzywam tego codzinnie przez grubo ponad rok i mysle ze znam jak wlasna kieszen. powodzenie, pozdrawiam!
  2. Hej, W MARI mozna wybierac albo obiekty, albo UV patches (UV 0-1, 1-2, 3-4, 4-5 i tak dalej) albo poligony. Kazdy rodzaj selekcji ma swoje opcje w zakladce "toll properties". Nie ma sensu, zebys rozbijal jedno krzeslo na osoben patches tylko ze wzgledu na latwiejsza selekcje, wiec pozostaje Ci selekcja poligonow. Selekcja poligonow w "tool properties" ma nastepujace opcje. "Rectangle Selection", "Lasso" i "Smart Selection". "Smart Selection" ma jeszcze kilka innych opcji w sobie, czy ma wybierac bazujac na polaczeniach UV, oreintacji czy czymstam jeszcze. Najlepszym i najszybszym sposobem byloby Smart Select. Wspomniales, ze Ci to nie dziala, ale ciezko mi w to uwierzyc. Jest problem z ta opcja w wersji 1.5, gdzie potrafi sie raz na 100 lat zawiesic, ale poza tym dziala rewelacyjnie (w kazdej innej wersji). Nawet w wersji 1.5 jest to tak zadko, ze az nie ma co sie tym przejmowac. Uzywam tego i na linux i windows, probowalme na kilkunastu konfiguracjach, od tragicznie wolnych kart graficznych na laptopach po idiotycznie czadowe, wszedzie dzialalo tak samo dobrze. Niestety poki co Mari nie ma mozliwosci wybierania shells (nie UV) wiec jesli to naprawde nie zadziala, to pozostalo Ci lasso w widoku UV. Pamietaj, ze selekcje mozesz zapisac w "Selection Groups". Jest jeszcze inna mozliwosc. Jesli eksportuje grupe obiektow jako jeden obj, to kazdy jeden obiekt dostaje przypisana selekcje w "Selection Groups". Przynajmniej tak jest jesli eksportuje w Maya, nie wiem czy zadziala w Maxie. Czyli rozbij obiekt na elementy w programie 3d i wyeksportuj calosc jako jeden OBJ. W Mari zerknij w "Selection Groups" i uzywaj tych selekcji. Ale naprawde polecam poeksperymentowac ze smart select bo osobisnie nie wyobrazam sobie prace w Mari bez tego i nie slyszalem, zeby komukolwiek nie dzialalo. powodzenia, karol
  3. Osobiscie bardzo odradzam dodawania nowych materialow tylko po to, zeby przypisac nowa texture do konkretnych poligonow. Bardzo odradzam tez krojenie obiektu dla tego samego powodu. Wlasnie z tych powodow zostaly wymyslone UVTiles. Kolejna bardzo wazna przeszkoda to komfort pracy. Zrobienie textury w Photoshopie ktora rozciaga sie np na 10 textur 4k x 4k to istny koszmar. Laczenia w programach przeznaczonych do malowania na wielu plikach textur jednoczesnie jest kompletnie bezbolesne i wrecz niewidoczne dla artysty, dzieje sie to "pod maska". Powodzenia! ;)
  4. Spokojnie Azanath, to zaden problem. Codzinnie texturuje rzeczy, ktore maja setki textur 4k x 4k. Odpowedzia na problem jest UVTiles. Idea jst prosta, zamiast jednego pliku do zmapowania konkretnego slotu (np diffuse, reflection, gloss, cokolwiek) uzywasz np 20 (w zaleznosci od tego jak to ustawisz). Podzial odbywa sie poprzez rozlozenie. Do malowania textur w ten sposob uzywasz Mari lub Mudbox. Vray w Maya renderuje to bez problemu, nie jestem pewien co do innych rendererow, ale nawet jesli dany renderer tego nie wspiera jest to dosc latwe do ustawienia. Poczytaj troche o UVTiles lub UDIM i sposobie malowania tego w Mari, w ten sposob mozesz namalowac unikalne (nie powtarzajace sie) textury na bardzo bardzo duzych obiektach. Jak bedzisz mial jakies pytania to chetnie pomoge. To dobrze opisuje ogolna idee: http://bneall.blogspot.ca/p/udim-guide.html
  5. Jeszcze raz dzieki za komplementy! Pawelkos, e, to nie tak skomplikowane oswietlenie (ale na pewno daloby sie prosciej, haha). marc134, co do bledu to teraz zauwazylem, ze zgaszone swiatelka sa glebiej wsuniete niz to czerwone, blah :)
  6. cześć, zapraszam cie do naszego projektu gry kosmicznej na przeglądarkę. Więcej info na gg 4385224

     

    pozdrawiam

  7. Traitor, niezly z Ciebie Columbo :) Hej, dzieki dla "szefa portalu" :) za frontpage!
  8. Rety, ale fajnie! :) Dzieki wszytskim jeszcze raz za cieple slowa, to bardzo motywuje do dalszej pracy! Tores: uuu, o czasie wole sie nie wypowiadac :) Po prostu uczylem sie na tej scenie softu. W sumie nauczylem sie na tym spory kawalek Maxa (do tej pory uzywalem Maya i troche XSI), Mari, Mudbox i VRay. W miedzyczasie zmienilem prace i sie przeprowadzilem, wiec naprawde ciezko powiedziec ile czasu to zajelo od poczatku do konca. Dla przykladu, mysle, ze jakbym mial gotowy, zmapowany model tych zoltych swiatel, to moglbym namalowac wszytskie maski (brud, zacieki, rdza, diffuse itp) w jeden pelny dzien. Pawelkos: Co do swiatla, to ja zazwyczaj przekombinuje, ale obiecalem sobie, ze nastepnym bedzie metoda KISS (keep it simple stupid) :) Ogolnie, dome z HDRI oswietlajacy pierwszy plan, inny HDRI oswietlajacy tlo, VRay Sun light (bez sky) jako glowne swiatelko, VRay rectangle (czy jak to sie nazywa) doswietlajace z tylu (dziala tylko na slup i kableki zdaje sie). Kilka kart niewidocznych dla kamery dla lepszych highlights (np w szybkach kamer). W Toronto pracuje przy grach w jako level artist w Ubisoft. To nowe studio, dziala zaledwie rok. Zlozone z weteranow Ubisoftu z Montrealu i nowych twarzy w firmie (jak ja). Mimo, ze praca jest bardzo fajna, to mam szczerze dosc grafiki realtime i kiedys chetnie sprobowalbym sil w czyms bardziej renderowanym. Traitor, kope lat! Dzieki! Skad wiedziales, ze to ja? :) Pabulo, bardzo sie ciesze, ze tak to odebrales. Z mojego punktu widzenia to chyba najlepszy komplement jaki mozna o tym obrazeczku napisac. Tak widze codzinnosc, jesli udalo mi sie to chociaz troche oddac, to odnioslem sukces, hehe Jeszcze raz bardzo bardzo dzieki za komentarze! Cholernie ciesze sie, ze sie Wam podoba!
  9. Jasne, juz frunie! Ogolnie nie robilem niczego, czego nie potrafilbym zrobic na animacji, tzn zadnego podmalowywania highlights itp. Raczej pelnoekranowe "efekty", korekcja kolorow maskowana passami, dodanie glow itp.
  10. O kurcze, ale odbior, dzieki! :) Pawelkos, wrzuce goly render z Vray dzisiaj po pracy. I tak, flara jak najbardzije niestety standardowa z Photoshopa. Jakos tak sie dziwnie zlozylo, ze do tej pory nie uzywalem flarek i tak jakos wydawala mi sie "oryginalna", haha ;) TmDag! Chcialbym, ale mi nie starczylo cierpliwosci :P Jeszcze raz dzieki. faktycznie spieprzylem ten post, posprzatam to wieczorem i dodam miniaturke. Jeszcze raz dzieki! karol
  11. Czesc, Wynik nauki VRaya. Calosc w 3d max, ktorego tez w sumie uzywalme po raz pierwszy do grafiki nie realtime. Textury glownie malowane w Mudbox + troche proceduralnych. Postprodukcja w Photoshop, ograniczala sie do poskladania kilku passes, podrasowania kolorow, dodania glebii, noise, chromatic aberration i glow. Dolaczony obrazek ucierpial mocno na jakosci przy skalowaniu w dol i kompresji JPG, prosze zerknij na wersje w wyzszej rozdzielczosci: http://www.scene.pl/pixel_obrazek.php?lan=pl&id=2805 Dzieki za uwage, pozdawiam Karol
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności