Skocz do zawartości

DreamLoveKit

Members
  • Liczba zawartości

    78
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    1

Ostatnia wygrana DreamLoveKit w dniu 3 Styczeń 2013

Użytkownicy przyznają DreamLoveKit punkty reputacji!

Miasto (opcjonalne)

  • Miasto
    Warszawa

DreamLoveKit's Achievements

Newbie

Newbie (1/14)

  • Week One Done
  • One Month Later
  • One Year In Rare

Recent Badges

133

Reputacja

  1. dwa starsze szkice (probujace sie przypodobac): i studium z ubieglego weekendu:
  2. Dwa speedy z demo sesji na école supérieure des beaux-arts de Nantes. 60 minut: 210 minut:
  3. Wyszedl niezly elaborat... Zacznijmy od faktury na kolbie. Wydaje mi sie, ze najlatwiej bedzie ja wykonac przy uzyciu narzedzia Surface Noise. 1. Rozloz wspolrzedne UV na kolbie, tak aby powierzchnia, na ktorej ma znajdowac sie faktura miala swoja wlasna, wydzielona UV island (pomaranczowy checkerboard). W zasadzie nie jest to obowiazkowy krok, ale ulatwi on nam wydzielenie Polygroups na dalszym etapie prac. Nie musisz bawic sie w porzadne rozkladanie siaty, wystarczy, zeby powierzchnia, na ktora bedzie projektowana faktura byla oddzielona od reszty UV islands i aby wszystko miescilo sie w obrebie wspolrzednych 0-1. 2. Wyeksportuj kolbe do OBJ (wybierajac preset pod Zbrusha) 3. Zaimportuj kolbe. Otworz palete Polygroups i wybierz Auto Groups with UV, po czym uzyj skrotu Shift+F aby upewnic sie, ze zostaly tworzone polygroup na podstawie wspolrzednych UV. Teraz musisz zdecydwac w jaki sposb chcesz zwiekszyc rozdzielczosc obiektu. Mozesz: a) Dodac maksymalna ilosc Subdivow na jakie pozwoli Ci sprzet (ctrl-d) b) Dodac maksymalna ilosc Subdivow na jakie pozwoli Ci sprzet, wybrac Delete Lower Subdivs, przekonwertowac siatke na Dynamesh i ponownie zwiekszyc jej rozdzielczosc przy uzyciu subdivow. (rozwiazanie to sprzyja ujednoliceniu topologiczneu siatki, przy jednoczesnym ryzyku czesciowego utracenia detalu; istnieja sposoby aby temu zaradzic, but srsly, those issues exceed far beyond the scope of this tutorial...) Wybor pozostawiam tobie. 4. Pokryj maska wszystkie Polygroups, na powierzchni ktorych nie ma byc widoczna faktura. Jezeli darowales sobie zabawe z UV-kami z ptk. 1 to namaluj maske recznie. 5. Otworz palete Surface i wybierz przycisk Noise. Otwarte zostanie okno Noise Maker. W dolnym, lewym rogu ekranu wybierz tekst Alpha On/Off i dodaj fakture (tu masz moja, uzyta na potrzeby tutka). Zmniejsz wartosci Scale i Strenght na wartosci zblizone do tych ze zrzutu ekranu. Dodatkowo mozesz pobawic sie tez krzywa, ktora dziala analogicznie do narzedzia Curves z PSa. 6. Wybierz Apply Noise to Mesh. Alfy W sieci, az roi sie od tutoriali przedstawiajacych proces tworzenia wlasnych alf. Tutaj masz jeden (nie wiem czy najlepszy, ale jak cos to wiesz gdzie szukac;P): http://www.youtube.com/watch?v=Ns0jHWOQOVY Od siebie dodam, ze skoro pewniej sie czujesz w tradycyjnym modelowaniu, niz w rzezbie, to bez problemu mozesz wykorzystywac wymodelowane elementy w charakterze alf. Po porstu zaimportuj .obj i postepuj zgodnie z instrukcjami przedstawionymi w tutorialu, lub wypal (w Maxie lub xNormal) height map porzadanego kitbasha i zaimportuj uzyskana bitmape w palecie Alpha. Tu masz moj malo praktyczny przyklad: Quick-scratch bursh 1. Otworz Lightboxa (klawisz przecinka), przejdz do zakladki Brush>Trim>TrimSmoothBorder. 2. Z Quick Menu (spacja) otworz okno Alpha i wybierz Alpha 58. 3. W palecie Stroke przejdz do zakladki Modifiers, zaznacz Roll i ustaw wartosci Roll Distance na cokolwiek powyzej 4. 4. Ustaw wartosc ZIntensity na cos w przedziale 35-50. Powstaly w ten sposob pedzel dosc dobrze sprawdza sie przy zlobieniu plytkich i glebszych mechanicznych zadrapan jak i otarc. Musisz go jednak wpierw wyczuc. Przyjmij, ze operowanie nim jest jak kreslenie linii prostej w odrecznym rysunku architektonicznym - kiedy przylozysz olowek do papieru, nie ma juz miejsca ani czasu na zastanawianie sie, po prostu wynokujesz szybki, plynny ruch z ramienia;) W zwiazku z czym, tablet wydaje sie tu byc niezbedny. Uff, ufam ze zdolasz sobie cos z tego przyswoic:) Powodzenia!
  4. Przesiadz sie z projektem na wczesniejsza wersje - jesli realizujesz starszy tutek na najnowszej wersji i uzywasz tylko narzedzi w nim opisanych, to nie bedziesz miala zadnych problemow z kompatybilnoscia wsteczna. Np. wersja 2.63 (ktora mam na laptopie) dysponuje narzedziem, ktorego potrzebujesz - tu masz odnosnik. Powodzenia.
  5. Hmm... zastanawiam sie, czy kwestie tak drobnych detali nie lepiej rozwiazac na za pomoca normal map. O ile ta faktura na rekojesci jest do ogarniecia w Zetce (i na jej wykonanie sa dziesiatki sposobow; dzis albo jutro wieczorem, postaram Ci sie podrzucic moje rozwiazanie na wytalczanie takich detali), o tyle te przetarcia po frezach to kwestia dodatkowej edycji normal map w nDo2. Tu masz tutka na oba zagadnienia dla nDo2, a tipy dla Zbrusha opisze Ci niebawem, w wolnej chwili. [video=youtube;UHa-h2S-NNY]
  6. Oczywiscie Zbrush pozwala na wypalanie wielu rodzajow map - w tym rowniez Normal Map. Niemniej, proces ten sprawdza sie przede wszytkim przy bardziej organicznych ksztaltach, i to nie zawsze. W przypadku low poly pod hard surface istotna role odgrywa odpowiednie rozlozenie smooth groups i ich korelacja z koordynatami UV. Zbrush nie obsluguje koncepcji smooth groups - kazdy obiekt jest de facto fasetowany. W zwiazku z tym niemal zawsze istnieje ryzyko pojawienia sie koszmarnych artefaktow na krawedziach uv islands. Ponadto korzystajac z zbrushowego workflowu nie masz specjalnie zbyt duzej kontroli na zakresem projekcji hp na lp. Dla xNormal mozesz zaimportowac wlasna projection cage, albo w ostatecznosci skorzystac z ray distance calculator (wowczas deformacje wynikajace z uzycia projection cage w zasadzie zupelnie zanikna). Slowem, moim zdaniem nie ma co sie zastanawiac - xNormal + Handplane ftw! Ale w gwoli formalnosci, tu masz w miare swiezego tutka dla Zetki:
  7. Handplane nie sluzy do wypalania Normal Maps - to kalkulator tangent space, pozwalajacy na konwersje Object Space Normal Map na Tangent Space Normal Map dla jednego z dostepnych silnikow graficznych czasu rzeczywistego oraz Maxa i Mayii. Knald do wypalania Normal Map wykorzystuje Height Map, nie polecam. Xnormal to zdecydowanie najrozasadniejsze rozwiazanie. W zaleznosci od tego w jaki silnik celujesz wypal Object Space Normal Map i uzyj Handplane, aby je przekonwertowac na docelowa platforme. I przy okazji, doskonale Ci idzie! Mega progress warsztatowy. Bedzie sie czesciej tu zagladac: D
  8. Clay Polish to jedna z dziesiatek funkcji, ktora powinna zniknac w nadchodzacej "piatce". Malo efektowana, zbyt proceduralna i rozpieprza siatke - nie stosuje. Na Dynamesh jade mniej-wiecej do 5-6 etapu z grafiki z ostatniego postu i najczesciej trzymam sie sredniego zageszczenia siatki. Na wyzsza rodzielczosc wchodze jedynie przy uzyciu kolejnych subdivow. Generalnie wywodze sie ze starej pre-dynameshowej szkoly: dodatkowe subdivy wlaczam kiedy zaczyna brakowac rodzielczosci, a najnizszy subdiv wyglada jak fasetowana galareta. Bardzo ulatwia to kontrole nad spojnoscia plaszczyzn.
  9. rice: Ojtam, ojtam, a pan to moze sie nie rozpedzil z anatomia? A jesli na dodatek to slodkosci z Blendera to wypada mi tylko uklonic sie z atencja i poprosic o dokladke;P Z kolei pan niech sie tu nie krzywi, tylko do roboty;) Czesc istotnie jest z sesji (np. dwa ostatnie i Marie z postu #1045), a czesc stanowi wykwity mojej wlasnej inwencji (np. kleczace studium z #1048. Reszte informacji masz na privie - jak ktos bardzo bedzie ich oczekiwal, to moge je opublikowac, ale wydaje mi sie, ze ludzie nie zgaladaja tutaj w poszukiwaniu watpliwej jakosci lektury. Geneze wlosow mozna wyjasnic parafrazujac moja ulubiona opinie autorstwa zaprzyjaznionej rysowniczki koncepcyjnej, ktora okreslila je mianem "zaginionego pomostu laczacego secesje z art deco" (oczywiscie w pejoratywnie-kpiacym tonie;). Konsensus panuje jedynie w kwestii tego, ze stanowia one forme mojego podpisu. I na koniec, pod wplywem ostatnich prac Sebazx6ra, ktore nawiasem mowiac zaliczam do jego najbardziej udanych, zebralo mi sie na wspomnienia z dziecinstwa:)
  10. Dwa studia z koncowki maja (nareszcie wykonczone!): I dzisiejsze speedy na deser! Konterfekt Mojzesza Kislinga (chyba w najblizszym czasie pokusze sie o dwie-trzy rzezbiarskie interpretacje jego obrazow). Pendant ce temps à Nantes... (Tymczasem w Nantes):
  11. Sculpt na koniec strony; pochwalone niech beda piecdziesiatki pozujace na publicznych sesjach;)
  12. Wejdz w panel Preferences > Mem i ustaw wartosc Max Polygon Per Mesh na 13-14 milionow. Przy odrobinie szczescia powinno sie wczytac.
  13. W ramach celebracji obrony mistrzostwa Polski przez Legie Warszawa, publikuje moj zwycieski projekt maskotki stolecznego klubu:) Model, rig i render w calosci wykonane w Blenderze.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności