Skocz do zawartości

Narida

Members
  • Liczba zawartości

    15
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Narida's Achievements

Newbie

Newbie (1/14)

10

Reputacja

  1. Narida

    Animacja 60fps

    możliwe :) może trzeba znaleźć inne sposoby pracowania z 60fps? fakt faktem, że przy hobbicie moim zdaniem bardziej widać poprawki komputerowe przez wyzszy fps. tym bardziej rzuca sie w oczy co jest CG.
  2. Narida

    Animacja 60fps

    No cóż, potwierdzasz obawy i wątpliwości, które miałam. Trochę szkoda, no ale ;P Dzięki wielkie za pomoc :) ps. dla nas to bardzo przyjazne środowisko pełne facetów gotowych do pomocy :D - - - Połączono posty - - - dzięki za info, wychodzi na to że faktycznie nie warto się pchać w 60. Za dużo problemów i niewiadomych. Wszystkiego dobrego :)
  3. Narida

    Animacja 60fps

    Dziewczynie nie chłopakowi ;P Ale przychylam się do pytania. Własnie dokładnie o to mi chodzi - wiem, że standard to 24 lub 30. Ale moim zdaniem w bardzo wielu filmach już widać, że to nie jest wystarczające. Że zastępowanie dokładności motion blurem poprawia sytuację ale jest półśrodkiem. A my przecież chcemy robić coraz szybciej, bo to robi wrażenie. Ale dziękuję za Twoją opinię. Tak jak mówię - rozważam 60, ale nie chcę się pchać w coś co będzie większym problemem niż pożytkiem. Ponawiam pytania: jak to jest z kodekami, z wielkością pliku, z odtwarzaniem na różnych kompach, z youtubem? Ktoś ma jakieś doświadczenia?
  4. Narida

    Animacja 60fps

    Tak naprawdę jeszcze tego nie sprawdziłam, ale nie do końca o to mi chodzi. Mam bardzo szybkie ruchy, widzę w Maxie, że po prostu brakuje mi klatek żeby opowiedzieć "całą historię". Wolałabym animować w 60, żeby wszystko było naprawdę czytelne. Ale nie wiem czy nie przysporzy mi to zbyt wielu problemów. Stąd moje pytanie. Jeśli usłyszę, że nie warto się w to bawić wtedy oczywiście będę nadrabiać motion blurem.
  5. Jeszcze raz dzięki wielkie za wsparcie. Po kilku dniach pracy dorzucę jeszcze coś co wydaje się być oczywistością, ale jakoś jednak wcześniej na to nie wpadłam. Pracuję na relatywnie low-poly modelach, animowałam zatem z włączoną geometrią. Okazuje się że wyłączenie geo i praca na samym rigu poprawia stabilość maxa o niebo całe :) Pomimo, że Task Manager pokazywał użycie pamięci i procka na stosunkowo niskich poziomach to jak widać nie należy temu ufać. Zaczęłam także nowy temat: http://max3d.pl/forum/showthread.php?t=91127 - jeśli ktoś ma jakieś doświadczenie z animowaniem w 60fps to znów - docenię każdą pomoc. Pozdrawiam wszystkich serdecznie :)
  6. Witajcie, przychodzę do Was z nowym zapytaniem. Animacja, którą tworzę będzie zawierała bardzo szybkie ruchy, przemyśliwuję więc czy nie pójść w 60fps, aby wszystko było wychwytywalne i płynne. Jednak nie jest to standardowy framerate, spodziewam się, że może to być problematyczne. Animacja ma ok 3 minut, chcę móc przekazać ją dalej przede wszystkim na pendrivie w formacie mp4, może mov, chciałabym móc ją zamieścić także na youtube. Czy ktoś z Was ma jakieś przejścia z 60fps? Pracował z takim frameratem? Jakie są obwarowania? Co się da a co się nie da? Czy plik ma akceptowalną wielkość, czy się nie cina, czy odtworzy się na każdym relatywnie nowym kompie, czy potrzebuje jakiegoś specjalnego kodowania? Czy w ogóle warto się w to bawić? Wszelkie opinie będą dla mnie bardzo przydatne. Pozdrawiam wszystkich Ania
  7. OK, no więc kilka ustaleń dla potomności: udało mi się nieco ustabilizować scenę. Pierwszą rzeczą była kolejność działań przy robieniu rigu. Jeśli mamy piszczel i zapomnimy mu nadać "additive to setup pose", zrobimy "use up vector" i dopiero wtedy i jednemu i drugiemu nadamy "additive.." to się crashuje (przynajmniej u mnie). Naprawiając takie drobnostki udało mi się ustabilizować jednego z dwóch ludków z którymi miałam problemy. Jednoręki okazał się większym problemem i to nie brak ręki był przyczyną (chyba) ale siatka. Z ucinania modelu zostały mi nieczworokątne płaszczyzny, na mój rozum to to był problem. Obecnie mam siatkę all quads i rig z obiema rękami ale jedna jest niezeskinowana. (ale sam ten zabieg nie był wystarczający, trzeba było zmienić siatkę). Obecnie scena crashuje się znacznie znacznie rzadziej - da się pracować. Jednak warto tu wspomnieć o poradzie jaką dostałam na digital tutors od jednego z tutorów: CAT jest niestabilny i praca w nim może być frustrująca. Przemyśl czy nie lepiej przerzucić się do Motion Buildera i dopiero potem przetransferować animację do Maxa - z tym CAT radzi sobie dobrze. To tyle, może komuś się to kiedyś przyda. Jeszcze raz dzięki za pomoc :)
  8. Nie, nie crashuje sie przy imporcie. Ja od razu wybieram moj rig i go wstawiam i jest git, nie musze wstawiac pustego parenta. I czasem sobie spokojnie animuje i wszystko działa, aż nagle przy którejś transformacji (move, rotate) mam crasha. Włączam ponownie i mam crasha np. po dosłownie dwóch ruchach. A potem znów piętnaście minut nic. Najczęściej dzieje się tak gdy zmieniam nad którym ludkiem pracuję. Animuję jednego - jest spoko, biorę się za drugiego - crash. Uruchamiam ponownie, pracuje nad drugim - jest spoko, dotykam trzeciego - crash. A już szczególnie jeśli dotykam tego bez ręki. Delikatny jakiś.... A tak spytam: na ile niezawodne jest eksportowanie animacji do clipa? Czy jeśli pozmieniam nazwy obiektów zeskinowanych (ale nie kości) to clip będzie dobrze działał? Pytam, bo podejrzewam że mogę mieć problemy w nazewnictwie. W ludkach powtarzają się pewne elementy i nazywają się tak samo. Sądziłam że przy imporcie Max automatycznie je przemianuje ale tak się nie stało. Monitów żadnych nie dostaję. Po prostu się wywala i już. A jednorękiego jeszcze nie modyfikowałam, ale myślałam żeby zrobić dokładnie tak jak mówisz, jeśli to on okaże się przyczyną. Dzięki wielkie za rady i pomysły, na pewno się przydadzą :)
  9. Dzięki wielkie za tak szybką odpowiedź. Zrobię jutro tak jak mówisz. Robiłam testy każdego z ludków przed importem, zdawały się działać, ale pomęczę je bardziej. Mam wrażenie że dopiero połączenie wszystkigo w jednej scenie dało takie a nie inne rezultaty. Sprawdzę jeszcze raz czy nazwy się nie powtarzają... Miłego Sapera :D
  10. Witajcie, poszukuję pomocy w doprowadzeniu CATa do porządku. Mam scenę, w niej 4 postacie z custom rigami i mam potężne problemy ze stabilością sceny. Chciałabym się poradzić, czy znacie z doświadczenia rzeczy które mogą powodować crashe? Mi już brakuje pomysłów. Sprawdziłam każdą z postaci po sto razy. Wszystkie kości i kontrolki mają "Additive to setup pose" poza kręgosłupami. Żaden z obiektów nie jest skinowany do pojedynczej kości kręgosłupa (to także powoduje crashe). SKiny działają dobrze. Jakie macie doświadczenia? Co Wam potrafiło wywalać CATa? Dodam, że jedna postać ma tylko jedną rękę i to praca przy niej zdaje się przede wszystkim powodować crashe. Czy to możliwe żeby brak ręki powodował takie problemy? Korzystam z maxa 2014, ze wszystkimi trzeba SP. Bardzo docenię każdą pomoc i pomysł!
  11. dzieki wielkie :) daje mi to siłę do dalszej pracy :) @indian: jak doczekam się jakiegoś następnego crasha to na pewno spróbuję :) Dzięki wielkie :D
  12. o.O a jeszcze przed chwilą było tak pusto, dziekuję za miłe komentarze :) mam przez to rozumieć że Zbrush ma ograniczony RAM? ;> A jak to jest z tą topologią? Bo ja się po prostu natknęłam na jakichś forach na opinię, że te toole tak potrafią mieć, że się właśnie po zresetowaniu programu wykrzaczają. Czy Topology brush po prostu nie może udźwignąć czegoś tak skomplikowanego jak twarz? Czy może ale się crashuje po zresetowaniu programu więc trzeba wszystko w jednym posiedzeniu zrobić? Czy to w ogóle nie powinno tak być bo o czymś nie wiem?
  13. @Ven Kin: Temat pamięci Zbrusha i jego sposobu pracy jest dla mnie dość ważny - chcę wiedzieć jak dobrze ustawić ten program żeby śmigał i żebym nie miała z nim problemów. Tak jak powiedziałam na początku - to moja pierwsza praca w Zbrushu - naturalne że mało wiem o tym sofcie - dlatego zadaję pytania a nie udzielam odpowiedzi. Kiedy mi się crashował Zbrush wyskakiwał mi monit "Locked main mem in list-out". Szukając czegos na ten temat w necie natknęłam się właśnie na info o ograniczonym wykorzystaniu przez Zbrusha pamięci RAM. I z tego co rozumiem stąd: http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?165211-A-workstation-biuld-for-ZB http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?1325-Auto-Compact-memory http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?68184-Purchasing-A-Computer-To-Use-Zbrush http://www.vtc.com/products/PixologicZBrush4/UI/104022 oraz z definicji, którą podaje sam Zbrush przy Preferences>Mem>Compact Mem - to właśnie to, że Zbrush może użyć max 4096 Mb RAMu, potem zaczyna zapisywać na dysku a w między czasie oczyszcza sobie RAM żeby móc do niego powrócić. Jednak cały ten temat wydaje mi się być dość skomplikowany, dlatego wolę, żeby ktoś bardziej zorientowany mi to jeszcze potwierdził, wytłumaczył i wyklarował. Jeśli wytłumaczysz mi dlaczego i w jaki sposób Zbrush korzysta z całości RAMu oraz doradzisz co ustawić w Zbrushu żeby działał jak najlepiej to będzie super. Jeśli ktoś jeszcze ma możliwość wyklarowania jakoś tego tematu to byłabym bardzo wdzięczna :)
  14. Dziękuję bardzo za komentarze :) @PLS: właśnie mi też jednak wydaje się jakoś naturalniejsze zaczynać w Maxie. I tak samo zdecydowanie bardziej przemawia do mnie Max przy retopologii. Ale zastanawiałam się czy to nie jest tylko kwestia mojego nieobycia z Zbrushem. Cieszę się, że tak nie jest :) Decimation Mastera sobie zaraz obczaje. Ps. Widziałam Twoje prace - są świetne :) Violet Wizarda sobie na pewno jeszcze postudiuję :D @tiger250: dziękuję :) Jest masa stron z tutorialami na ten temat, ja przyjęłam taktykę zapałek w oczy, kawy w łapie i do przodu :D @ven kin: czy zbrush nie jest programem 32-bitowym? Z tego co wiem to to oznacza, że może użyć max 4Gb RAM-u To na pewno nie będzie jeszcze koniec. :) Jak chwilkę odsapnę to może poprawię jeszcze nieco model i na pewno będę chciała go pomalować, przerzucić do maxa i wyrenderować - żeby cały ten proces przećwiczyć. Jeśli ktoś ma jeszcze jakieś uwagi czy coś poprawić w modelu przed malowaniem to chętnie przyjmę :D
  15. Witajcie, jestem w trakcie uczenia się Zbrusha. Po obejrzeniu masy tutoriali, postanowiłam coś wymodelować aby nieco oswoić się z interfejsem, nawigacją itp. Na początek wybrałam sobie temat mi najbliższy czyli kobieca twarz. Nikt konkretny, bez żanych nawiązań. Bardzo luźno inspirowane postacią Flemeth z Dragon Age'a 2. Czarownica, nieco przerysowane, ostre rysy, dumne spojrzenie. Nieokreślony wiek. Trochę zmarszczek, ale bez przesady. Nie wiadomo czy 40 czy 400 lat. Tyle słowem wprowadzenia. Bardzo zależy mi na konkretnych uwagach szczególnie dotyczących workflow'u. (Kogo nie interesuje może nie czytać tego akapitu). Chciałam stworzyć wszystko od początku do końca w Zbrushu i prawie mi się to udało. Twarz zaczęłam od zwykłej kuli, zinsetowałam body part - twarz i używając dynamesha, połączyłam te dwie siatki, uformowałam szyję i barki oraz ustaliłam ogólne proporcje. Potem wyłączyłam dynamesha i wyrzeźbiłam ile się dało przy takiej niezbyt szczegółowej i pozbawionej sensownej topologii siatce. Następnie postanowiłam zrobić retopologię. Najpierw zdecydowałam się na topology brush ze względu na bardzo dużą spontaniczność tego narzędzia. Ogromną część siatki zrobiłam właśnie w ten sposób. Jednak po zamknięciu i uruchomieniu programu ponownie zaczęłam dostawać masę błędów, non-stop wywalało mi program. Spróbowałam przenieść się do topologii ZSphere ale tam także miałam problemy. Nowoutworzone punkty mogłam przesuwać a tych "starych" nie. Przerzuciałam się zatem do MAxa i dokończyłam Step Buildem. Dalej w przypadku twarzy to juz tylko rzmudne rzeźbienie. Reszte tworzyłam w całości w Zbrushu. Budowałam z ZSphere, rysowałam topologię przy użyciu ZSphere, extractowałam maski, kształtowałam podstawowe obiekty Zbrushowe. Jeśłi ktoś ma jakieś uwagi do takiego systemu - proszę powiedzcie czy coś można robić szybciej bądź lepiej. Jeśli nie to ja mam kilka konkretnyh pytań: 1. Czy jest sens na początku używać dynamesha? Z jednej strony pozwala to połączyć różne siatki w jedną całość i swobodnie je kształtować. Z drugiej strony tracimy w ten sposób np. dobrą topologię siatki z brusha "insert body parts". Czy jest jakiś sensowaniejszy sposób zaczynania pracy? 2. Patrząc pod kątem tworzenia assetów dla gier komputerowych - czy jest sens zaczynać siatki w Zbrushu? Rozumiem, że dla twarzy zaczęcie w Zbrushu daje więcej swobody w kształtowaniu. Jednak kiedy postać już mam i tworzę dla niej dodatki to w niektórych przypadkach zaczynanie ich w Zbrushu oznacza że i tak będę musiała robić retopologię do low poly. Czy nie lepiej jednak inne siatki zaczynać w Maxie i tylko je uszczegóławiać w Zbrushu? Czy to po prostu zależy od tego jak jest akurat wygodniej i tyle? 3. Topology tools w Zbrushu. I Topology Brush i Zsphere Topology mnie zawiodły. Po przeresetowaniu programu się crashowały, albo miały jakieś bugi. Czy ktoś też ma z tym problemy czy to ja coś źle robię? w czym robicie retopologie? 4. Czy da się łączyć Zspheres między sobą podczas ich budowania? Mam na myśli czy da się stworzyć np kwadrat, albo zamkniętego loopa? Cokolwiek w tym stylu? A topologia wygląda tak: (tutaj także, wszelkie uwagi dotyczące poprawności mile widziane) Uff, to chyba na razie tyle. Za wszelkie kometarze i odpowiedzi na pytania będę bardzo wdzięczna
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności