Skocz do zawartości

Micaki

Members
  • Liczba zawartości

    68
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Micaki's Achievements

Newbie

Newbie (1/14)

54

Reputacja

  1. Wrzucam 2 nowe prace :D Więcej na Artstationie https://www.artstation.com/artwork/dw3kX https://www.artstation.com/artwork/4Q3G2
  2. Czy ktoś z was korzysta może z okularów z filtrem światła niebieskiego (czy też takimi soczewkami)? Flux daje radę w większości przypadków, jednak zdarzają się dni kiedy trzeba popracować nieco dłużej z kolorem i flux nic tu nie poradzi (jako że zmienia kolory). A wtedy w moim wypadku kończy się to czasem bólem oczu i głowy. Rozważam więc nad zakupem takich okularów blokujących niebieskie spektrum światła, przy czym nie zmieniają kolorów. Ktoś również myślał nad takim rozwiązaniem?
  3. Micaki

    Silnik

    Faktycznie o kilku kablach zapomniałem :P Teoretycznie nie inspirowałem się star warsami ale już kilka osób wspomniało o pod racerach :D Modelowane w maxie, żółte kable za pomocą skryptu wire bundle. Dzięki
  4. Trochę modelowania póki jest jeszcze nieco wolnego czasu, wesołych świąt i szczęśliwego nowego roku :D
  5. Dziwna sprawa że ta praca nie znalazła się nawet w wyróżnionych gdzie trafiały sporo gorsze technicznie sztuki. Może szukali rendery bardziej naturalne a nie typowo katalogowe, sterylne. Moim zdaniem chociaż nagroda specjalna powinna być :P
  6. Gratulacje 3 miejsca :D Jakim sposobem robiłeś ślady opon? Tło wyszło genialne, sam pojazd nieco odstaje, (może stąd 3 miejsce) ale i tak jest nieźle :)
  7. Kamerzysta który ma 2,40m :D W większości gier i filmów z czołgami ma się wrażenie że nie są one wielgaśnymi pojazdami tylko raczej zabawkami :P Update nieco się spóźni bo padł mi dysk więc dużo teraz nie zrobię niestety
  8. Jeżeli masz jakieś problemy na szwach przy proceduralnych materiałach(gdzie problemów być nie powinno) to chyba trzeba zmienić sposób porjekcji z uv na tri planar i wtedy powinno być ok, jeżeli mnie pamięć nie myli :P Teoretycznie farba i rdza powinna być traktowana jako niemetal (bierze sie pod uwagę wierzchnią warstwę a nie główny materiał z którego zrobiony był obiekt) ale jeśli wygląda to dobrze to nie ma co zmieniać :D
  9. Teraz sporo lepiej, miło że słuchasz krytyki, wbrew pozorom to rzadko spotykane na forach :D Tylko tak jak wspominali wcześniej, powierzchnia styku nie tyle bardziej błyszcząca, ale bardziej przypominająca metal. Jak dla mnie to wygląda jak pomalowane szarą farbą nieco. Jeśli używasz tektury metalness to czy całe koło jest u ciebie jako metal czy tylko otarcia? @pawelkos pozwole sobie odpowiedzieć, z mojej wiedzy wynika że tylko substance painter
  10. Dużo? Niezbyt, przeważnie tylko krawędzie przy mniejszych rozdzielczościach nie są ząbkowane tylko rozmyte. Inne detale korzystają na tym tylko w zbliżeniach. No i warto po skalowaniu zrobić to co opisane tutaj, czasem pomaga z ewntualnymi artefaktami po ekstremalnym skalowaniu http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=125557
  11. Już miałem pisać że coś jest nie tak, ale widocznie coś się niedoczytało :D Idziesz w workflow game artowy, czy pozostajesz w bardziej cg? (i jak tam ci idzie z teorią pbr? :P) Po polygonach widzę że raczej to drugie :P Jak na razie moja sugestia to żeby część koła która ma styczność z gąsiennicami była nieco jaśniejsza, na chwilę obecną nawet na nieużywaną stal jest nieco ciemna. Skoro robisz model nieco przybrudzony to będzie tu jakieś błoto przy kołach i gąsiennicach? A i prawie bym zapomniał, tutaj masz pare tekstur od kolegi, jest tam kilka niezłych do zadrapań czy rdzy ta niżej też czasem się przydaje także łapaj http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=157651 http://i.imgur.com/YvKn5WO.png
  12. @medwed no i złapałeś to co mnie tak męczyło o czym wspominałem wcześniej, ale prawdopodobnie użyjemy innej metody do fizyki zawieszenie niż planowana więc będę mógł to poprawić, mam nadzieję Tymczasem wieżyczka skończona, wiem że wkradają się małe błędy i nieścisłości ale to brak czasu niestety, no i to game art więc co jest niewidoczne nie boli :D przynajmniej ma nie boleć, bo w praktyce i tak chcę wszystko perfekcyjnie Normal mapa 4k (downscale z 8k) uv mam nadzieję skończone (na tą część), czas na detalowanie tejże mapy. Niestety bez utraty jakości się nie obyło ale nie jest ona bardzo duża, Link https://www.artstation.com/embed/1363186
  13. Tylko WG może się zgodzić na czołgi brzmiące jak kosiarki i strzelające kapiszonami. Widać dużo pośpiechu, czy na tym is7 jest nawet jakaś faktura na gąskach?, wygląda jak bardzo prosty materiał. Wydaje mi się czy wieża eiflle'a to w większości plane'y z alpha mapą? To by tłumaczyło ilość dymu :P
  14. Teraz nalazłem nawet blueprinty, co do hamulca wylotowego http://tiger1.info/EN/Muzzle-brake.html Z jednej strony muszę wyrobić sobie zwyczaj lepszego szukania referencji, po jednej części a nie ogólnie, ale z drugiej czasu mało, i mało kto dostrzega jakieś różnice. Dzięki medwed za poświęcenie czasu żeby to sprawdzić. Więkoszść osób zagląda tylko na chwilę. A i ten detal to wkleiłeś, będzie, tylko już dorobiony w substance painter kiedy uv będą gotowe. Dzięki
  15. Skąd masz taką fotkę? Gdybym miał wcześniej takie refki :P Poprawie jutro w miarę możliwości
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności