Skocz do zawartości

Tempe

Members
  • Liczba zawartości

    55
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Ostatnie wizyty

Blok z ostatnimi odwiedzającymi dany profil jest wyłączony i nie jest wyświetlany użytkownikom.

Tempe's Achievements

Newbie

Newbie (1/14)

58

Reputacja

  1. Zależy od skomplikowania ale coś jak ta Festina to dzien - dwa od a do z. Bo model jest dość prosty. Rendery z obróbką pare godzin maks dodatkowo. Nie mam w ogole pojecia od czego zaczac naliczajac cene dla klienta dlatego pytam. Minimum 500 zł? 1000 zł? Bardziej o to mi chodzi.
  2. Cześć, Mało robie komercyjnie niestety i mam takie pytanie: Projekt zegarka (modelowanie na podstawie rysunków, wytycznych etc.) jako koncept. 3 - 4 ujęcia (możliwe, że duzo wiecej) w miarę dobry detal etc, rozmiar jakieś 4k, do tego raczej realistyczne rendery z tłem dostarczonym przez klienta, coś pokroju tego co robiłem sam dla siebie do folio: https://www.artstation.com/artwork/L249gk https://www.artstation.com/artwork/d01Y1 https://www.artstation.com/artwork/Kr6dJX ile za taką robotę można sobie liczyć?
  3. Cześć, Ostatnio w wolnym czasie dłubałem coś przy nieskończonym mechanizmie zegarka, który to kiedyś projektowałem i postanowiłem coś z tym w końcu zrobić. Renderki raczej na szybko, model też pewnie da się lepiej dopracować ale cieszę się, że w ogóle skończyłem. Nic wyjątkowo twórczego to nie jest - raczej zrzyna z Rolexów, Omegi i innych mających w ofercie typowe "diver'y", jedyne co jest tutaj mniej standardowe dla "podwodnych" zegarków to otwarta, przeszklona od spodu obudowa pozwalająca oglądać mechanizm. Model powstał w maxie, renderki wyszły z KeyShot'a, coś tam pokolorowałem w Photoshopie i tyle. ;) To co stanowi tło to przerobione royalty free foto znalezione w google. Będzie mi bardzo miło jeśli usłyszę jakieś komentarze albo dobrą krytykę. Pozdrawiam!
  4. Bardzo fajne rendery, podobnie jak przedmówca poprawiłbym tylko materiał skóry, zwłaszcza na pasku. Pozwoliłem sobie pobrać model - solidna robota. :) Miałbyś coś przeciwko gdybym użył go do renderów w innym stylu robionych w KeyShocie i wrzucił na forum? Pozdrawiam.
  5. Witam, W ramach nauki V-Ray'a zbudowałem wzorując się na katalogach BRW i Ikei taką oto scenę. Dużo zapewne można poprawić ale chce ruszyć z czymś innym więc wrzucam do Finished. Dwa ujęcia - jedno z post pro i jedno bez. Jest to moja pierwsza praca ukończona w V-Ray'u. Do tej pory męczyłem tylko takie zabawki jak KeyShot. Część modeli takich jak różne ozdóbki pochodzi z archive3d.net. Reszta modelowana w maxie.
  6. Witaj! Świetne prace. Od razu poznałem, że KS. :D Nie wiem po czym ale od razu "weszło" to w oczy. Co do przepalonych spotów od światła - jeśli masz tam jakieś swoje wymodelowane środowisko w którym znajduje się model przełącz tryb oświetlenia na ten do wnętrz (dotyczy KS6), spróbuj zmniejszyć natężenie tych światełek, czasem wydają się okej ale jednak przepalają i potem wychodzą hot pixele. Wpływ na to ma także geometria obiektu, który robi za światło - jeśli ma ostre krawędzie to spróbuj je zaokrąglić. W moim przypadku niektóre z tych patentów działają, niektóre nie - zależy też od konkretnego przypadku, znalazłem jednak coś co działa w 90% - jeśli używasz zaawansowanej kontroli to w ustawieniach końcowych renderu redukuj ilość odbić promieni aż problem zniknie całkowicie. Często nie ma to dużego przełożenia na jakość. U siebie mało kiedy widziałem jakąkolwiek. Możesz za to podnieść sample, które są wymagane jeśli zwiększasz AA. Ostatecznie podobno ten plugin: https://www.google.com/nikcollection/ jest w stanie ładnie wyeliminować te przepalenia w PS. Będę obserwował teczkę, daj znać czy coś pomogło. :)
  7. Moim zdaniem należy pokombinować ze skalą albo parametrami kamery. Perspektywą itd. Mierzyłeś to wszystko w jakiś jednostkach? Może zrób sobie jakieś proste DWG albo chociaż Maxowy schemat spline'ami aby wiedzieć jakie rozmiary powinny mieć poszczególne elementy sceny. Tak czy inaczej jest spoko, chciałbym aby moje pierwsze V-rayo'we rendery takie były. Poproś moda o przeniesienie do WIP'a i dorzuć high res + rzuty z viewportów.
  8. Zawsze możesz stworzyć Debrisowe assety w Max'ie a następnie importować je sobie do Majki celem właściwej edycji. :)
  9. Debris Maker2 w 3ds Max. Potem zwykłe modyfikatory, zagęszczanie siatki, zwykły noise sprawiający, że struktura zyskuje ciekawą fakturę, reszta to już materiały, zwykły diffuse, bump, specular itd.
  10. Witam, Coś co ostatnio na szybko wydłubałem. 3ds max, KS6, post w PS.
  11. Ciężko tu cokolwiek powiedzieć. Nie wiadomo w jaką stronę ma iść ta praca, co chcesz w niej pokazać itd. Pierwsze co się rzuca w oczy to to jak wykonana jest ta mapa. Zacząłbym od zera. Druga sprawa - wszystkie tekstury. Są po prostu słabe. Struktura tej spiczastej wyspy - coś jest z nią nie tak. Palmy raczej nie powinny porastać skalistego czubka. Kompas wygląda spoko.. Dochodzi kwestia perspektywy, przeanalizuj jak wygląda widok first person w grach. Tyle ode mnie.
  12. Przygasiłbym jeszcze trochę to światło padające na front. Jest coraz lepiej.
  13. Dzięki. :) No z tą typografią.. możliwe, że mogłem to "logo" rozegrać nieco lepiej. :)
  14. Moim zdaniem trochę za dużo błyskotek, za mało "meritum", brakuje jakiejś głównej linii, która trzymałaby to wszystko w kupie. Są też mocne strony, np. podoba mi się dłoń robota, niestety łączenia, zawiasy, czy też stawy są chyba nieprzemyślane co sprawia, że całość wygląda jakby miała runąć jak niepasujące do siebie klocki. Powinieneś zacząć od nowa i wykorzystać niektóre elementy. Pozdrawiam
  15. Nie, użyłem edytora, który jest domyślnie wbudowany w KS'a, nie przepadam za nim i trochę było dłubania ale jak się nie ma co się lubi.. :)
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności